TRABAJO EN CASA II TALLER 2020[1]

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COLEGIO DISTRITAL FLORENTINO GONZALEZ IED AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA JM DOCENTE: JORGE RIVERA PINTO TALLER N° 2 “TRABAJO EN CASA” GRADO SEXTO

ASUNTO: Programación académica para las semanas comprendidas entre el 30 de marzo y el 17 de abril de 2020, según orientación de la CIRCULAR N° 005 DE 2020 de la Secretaría de Educación Distrital, donde se establece la estrategia de “APRENDER EN CASA” y las orientaciones para el trabajo virtual de la institución emitidas por el señor rector el día 25 de marzo de 2020 LA GUIA N° 2 DEL TRABAJO EN CASA, LA PUEDE CONSULTAR EN: https://www.redacademica.edu.co/noticias/estrategias-trabajo-en-casa-jm o en el email [email protected] EL DESARROLLO DE LA GUIA LO DEBE ENVIAR AL CORREO INDICADO A MAS TARDAR EL DIA 17 DE ABRIL ANTES DE LA 1:00 PM 1.Solucione la sopa de letras que contiene nombres de temas estudiados en la clase. Emplee lápices de colores F H I A A B L Q P S R R A D O E E D S W A C L R U A R A P O D I B R Z C A D N H E P Z C Q I O C P L D A O T L R U A L K J M U A Z N T E D L U T FALSA ESCUADRA DIBUJO TECNICO LENGUAJE GRAFICO COMPUTADOR NARANJA CARICATURA COLOR SECUNDARIO

O D A R O M V X P Q U B A O R B E S V L G C E S

I R C D O D S T C A F G U T Y Z O Ñ R S J O A B R A Ñ N S T A A R F D R A A U J C N S B E F R O COMPAS LAPIZ PAPEL AZUL MORADO BLANCO

A E A U R H S A N T T L N M U R G J W I Ñ A R Q

M I R F G H M I N V W X U T A V S I E R A R B C D M L E U V E C N A N C J A D L K J V W R E G L E H I Q P O X Y Z H G N O E P G Z Y G H I P O Ñ ESCUADRAS TAJALAPIZ ROJO VERDE NEGRO ANIMADO

P I A Y C J Q P K W I O E A X A M A R I L L O N

R O L O C O J K L D J O N M I O Z A B B I R A C U K L M N J P O Ñ O O D E F G A M J I H R X O Y O T C O C I I Z I O R S F G M D T I H P N I Y Z U U C T E T C O J K A E L Ñ N D S M A B O R C F E R O D Q R S L T X W V O U J K L C M L E P A P REGLA TE BORRADOR AMARILLO COLOR PRIMARIO DIBUJO ARTISTICO LAPIZ DE COLOR

2. Con papel origami de cualquier medida. 10X10, 15X15 o 20X20 cm, construya un cubo como el que se muestra en la figura. En el cuaderno escriba la historia del origami, sus usos y modalidades. CONSULTE EN YOUTUBE “CUBOS EN ORIGAMI” Y SIGA EL TUTORIAL Cubo de Papel/Origami 3D Fácil

3. transcriba al cuaderno el siguiente documento. Grafique los dibujos que hay para comprender mejor el tema.

HERRAMIENTAS E INSTRUMENTOS PARA DIBUJO TECNICO 1. Tablero de dibujo

Es un instrumento de dibujo sobre el que se fija el papel para realizar el dibujo, permite el desplazamiento de la regla T, debe ser construido de modo tal que no se produzcan dobladuras ni pandeos; debe ser inclinada 2. La regla t

La regla T recibe ese nombre por su semejanza con la letra T. Posee dos brazos perpendiculares entre sí. El brazo transversal es más corto. Se fabrican de madera o plástico. Se emplea para trazar líneas paralelas horizontales en forma rápida y precisa. También sirve como punto de apoyo a las escuadras y para alinear el formato y proceder a su fijación. 3. Regla graduada

Es un instrumento para medir y trazar líneas rectas, su forma es rectangular, plana y tiene en sus bordes grabaciones de decímetros, centímetros y milímetros. Sus longitudes varían de acuerdo al uso y oscilan de 10 a 60 centímetros Las más usuales son las de 30 centímetros. 4. Las escuadras

Las escuadras se emplean para medir y trazar líneas horizontales, verticales, inclinadas, y combinada con la regla T se trazan líneas paralelas, perpendiculares y oblicuas. Las escuadras que se usan en dibujo técnico son dos: – La de 45º que tiene forma de triángulo isósceles con ángulo de 90º y los otros dos de 45º. – La escuadra de 60º llamada también cartabón que tiene forma de triángulo escaleno, cuyos ángulos miden 90º, 30º y 60º. 5. El transportador

Es un instrumento utilizado para medir o transportar ángulos. Son hechos de plástico y hay de dos tipos: en forma de semicírculo dividido en 180º y en forma de círculo completo de 360º 6. Escalímetro

Los escalímetros son instrumentos de medición, semejantes a una regla, más utilizado es el de forma triangular; tiene, generalmente, una longitud de 30 cms., consta de tres caras y en cada cara posee dos escalas. 7. El compás

Es un instrumento de precisión que se emplea para trazar arcos, circunferencias y transportar medidas. Clases de compás. • Compás de pieza: es el compás normal que al que se le puede colocar los accesorios como el portaminas o lápiz.

• Compás de puntas secas: posee en ambos extremos puntas agudas de acero y sirve para tomar o trasladar medidas. • Compás de bigotera: se caracteriza por mantener fijos los radios de abertura. La abertura de este compás se gradúa mediante un tornillo o eje roscado. Es utilizado para trazar circunferencias de pequeñas dimensiones y circunferencias de igual radio. • Compás de bomba: se utiliza para trazar arcos o circunferencias muy pequeñas. Está formado por un brazo que sirve de eje vertical para que el portalápiz gire alrededor de él. 8. Lápices

Los lápices son elementos esenciales para la escritura y el dibujo. Están formados por una mina de grafito y una envoltura de madera. 9. Grados de dureza de la mina La mina de los lápices posee varios grados desde el más duro hasta el más blando. Con los de mina dura se trazan líneas finas de color gris y las más blandas líneas gruesas y de color negro. Están clasificados por letras y números. La H viene de la palabra hard que significa duro, la F significa firme y la B de black que significa negro. Los más duros son: 4H, 3H, 2H y H. Los intermedios son: HB y F. Los más blandos son: B, 2B, 3B y 4B. 10. Portaminas o lapiceros Los portaminas son de metal o plástico y aloja en su interior la mina o minas que se deslizan mediante un resorte hacia afuera, que han de servir para escribir o trazar. 11. Goma de borrar

Las gomas de borrar se emplean para hacer desaparecer trazos incorrectos, errores, manchas o trazos sobrantes. Por lo general son blandas, flexibles y de tonos claros para evitar manchas en el papel. .12. El papel El papel es una lámina fina hecha de unas pastas de materiales distintos como trapos, madera, cáñamo, algodón y celulosa de vegetales. Es utilizado en todo el mundo para escribir, imprimir, pintar, dibujar y otros. 13. El tirro o cinta adhesiva El papel se fijará al tablero gracias a la cinta adhesiva o tirro, la cual, si es de buena calidad no dejará huella ni en el papel ni en el tablero. 14. Curvígrafos

Plantilla que sirve para trazar curvas, estando estas definidas sobre sus bordes o bien formando huecos. 15. Plumas para tinta china Los instrumentos modernos, que están a disposición de los dibujantes profesionales, ayudan en la precisión, perfección y limpieza del trabajo. 16. Tinta para dibujo La tinta para dibujo es un polvo de carbón finamente dividido, en suspensión, con un agregado de goma natural o sintética para impedir que la mezcla se corra fácilmente con el agua. 17. Plantillas

Se usan para dibujar formas estándares cuadrados, hexagonales, triangulares y elípticos. Estas se usan para ahorrar tiempo y para mayor exactitud en el dibujo. 18. Sacapuntas

Después de haber cortado la madera de un lápiz con una navaja o sacapuntas mecánico, se debe afinar la barra de grafito del lápiz y darle una larga punta cónica. 19 dibujo asistido por computador A través de programa AUTOCAD

COLEGIO DIATRITAL FLORENTINO GONZALEZ IED AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA DOCENTE: JORGE RIVERA PINTO TALLER N° 2 “TRABAJO EN CASA” GRADO SEPTIMO JM ASUNTO: Programación académica para las semanas comprendidas entre el 30 de marzo y el 17 de abril de 2020, según orientación de la CIRCULAR N° 005 DE 2020 de la Secretaría de Educación Distrital, donde se establece la estrategia de “APRENDER EN CASA” y las orientaciones para el trabajo virtual de la institución emitidas por el señor rector el día 25 de marzo de 2020 LA GUIA N° 2 DEL TRABAJO EN CASA, LA PUEDE CONSULTAR EN: https://www.redacademica.edu.co/noticias/estrategias-trabajo-en-casa-jm o en el email [email protected] EL DESARROLLO DE LA GUIA LO DEBE ENVIAR AL CORREO INDICADO A MAS TARDAR EL DIA 17 DE ABRIL ANTES DE LA 1:00 PM 1.Soluciones la sopa de letras que contiene nombre de temas estudiados en la clase. Emplee lápices de colores D I B U J O G E O M T R I C O E A H P X Energía Nuclear Triangulo Trapecio Mouse Atómica

T R A P E C I O E S U O M X L L B I O S

A I G R E N E N R A E L C U N E C J L O

C U A D R A D O Q A M L G R A C L C U N

E I C D B I G F I A N T M O P M R I N C S A N A M N U V W A T R D E K L G N O G Dibujo Geométrico Eólica No Contaminantes Estrellas Circulo

O A C I L O E H L I O R M T Y I F M A I

U A E S R A G L J L K E C R I T R S C E U P L Q O R O S Z I C A O G N I I R L O Polígonos Cuadrado Biomasa Nuclear Eléctrica

N O C O N T A M I N A N T E S B H O T P

2. Con papel origami construya un cubo modular como el que se muestra en la imagen. Guíese por el tutorial que se muestra en YOUTUBE En este video hacemos este cubo modular de origami, es muy bonito y decorativo, tiene 12 piezas: 12 aristas, y 8 vértices

Como hacer un cubo de papel de 12 piezas hazloasi

3. Transcriba en el cuaderno el siguiente tema, haga los dibujos. En los párrafos extensos puede leer y hacer resumen EL COMPUTADOR (PC)

Un computador es un dispositivo electrónico, utilizado para procesar información y obtener resultados, capaz de ejecutar cálculos y tomar decisiones a velocidades millones o cientos de millones de veces más rápidas de lo que pueden hacerlo los seres humanos. En el sentido más simple un computador es “un dispositivo” para realizar cálculos o computar. El término sistema de computador o simplemente computador se utiliza para enfatizar que, en realidad, son dos partes distintas: hardware y software. El hardware es el computador en sí mismo. El software es el conjunto de programas que indican al computador las tareas que debe realizar. Los computadores procesan datos bajo el control de un conjunto de instrucciones denominadas programas de computador. Estos programas controlan y dirigen al computador para que realice un conjunto de acciones (instrucciones) especificadas por personas especializadas, llamadas programadores de computadores. PARTES DE UN COMPUTADOR (HARDWARE) Los componentes físicos que constituyen un computador, junto con los dispositivos de entrada y salida, se conocen como hardware o sistema físico. Un computador consta de varios dispositivos (tales como teclado, pantalla, ratón, discos duros, memorias, escáner, DVD, memorias flash, unidades de proceso, impresoras, etc.) Veamos en detalle las principales partes de un computador estándar. UNIDAD CENTRAL DE PROCESO (CPU)

La unidad central de procesamiento o unidad de procesamiento central (conocida por las siglas CPU, del inglés: central processing unit), es el hardware dentro de un computador u otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones de un programa informático mediante la realización de las operaciones básicas aritméticas, lógicas y de entrada/salida del sistema. El término, y su acrónimo, han estado en uso en la industria de

la Informática por lo menos desde el principio de los años 1960. La forma, el diseño de CPU y la implementación de las CPU ha cambiado drásticamente desde los primeros ejemplos, pero su operación fundamental sigue siendo la misma. Un computador puede tener más de una CPU; esto se llama multiprocesamiento. Todas las CPU modernas son microprocesadores, lo que significa que contienen un solo circuito integrado (chip). Algunos circuitos integrados pueden contener varias CPU en un solo chip; estos son denominados procesadores multinúcleo. Dos componentes típicos de una CPU son la unidad aritmético lógica (ALU), que realiza operaciones aritméticas y lógicas, y la unidad de control (CU), que extrae instrucciones de la memoria, las decodifica y las ejecuta, llamando a la ALU cuando sea necesario. MEMORIA PRINCIPAL La MP es el núcleo del subsistema de memoria de un sistema informático, y posee una menor capacidad de almacenamiento que la memoria secundaria, pero una velocidad millones de veces superior. Cuanto mayor sea la cantidad de memoria, mayor será la capacidad de almacenamiento de datos. Cuando la CPU tiene que ejecutar un programa, primero lo coloca en la memoria y después lo empieza a ejecutar. Lo mismo ocurre cuando necesita procesar una serie de datos; antes de poder procesarlos los tiene que llevar a la memoria principal. La memoria principal se divide en memoria ROM y memoria RAM La memoria ROM es un medio de almacenamiento que sólo permite lectura de datos. En general, los datos en la memoria ROM no se pueden modificar. Hoy en día, la memoria ROM en un computador se utiliza básicamente para almacenar la BIOS, un conjunto de instrucciones de inicio. La memoria RAM se utiliza como memoria de trabajo en los computadores para el sistema operativo, los programas y la mayor parte del software. En la RAM se cargan todas las instrucciones que ejecuta la CPU y otros componentes del computador. Dentro de la memoria de acceso aleatorio (RAM) existe una clase de memoria denominada memoria caché, que se caracteriza por ser más rápida que las demás, permitiendo que el intercambio de información entre la CPU y la MP sea a mayor velocidad. MEMORIA SECUNDARIA

DISPOSITIVOS DE MEMORIA SECUNDARIA La memoria secundaria, memoria auxiliar, memoria periférica o memoria externa, también conocida como almacenamiento secundario, es el conjunto de dispositivos y soportes de almacenamiento de datos que conforman el subsistema de memoria de la computadora, junto con la memoria primaria o principal. La memoria secundaria es un tipo de almacenamiento masivo y permanente (no volátil) con mayor capacidad para almacenar

datos e información que la memoria primaria que es volátil, aunque la memoria secundaria es de menor velocidad. DISPOSITIVOS DE ENTRADA

En informática, un periférico de entrada es un dispositivo utilizado para proporcionar datos y señales de control a la unidad central de procesamiento de una computadora. Un dispositivo de entrada es cualquier periférico (dispositivo del equipamiento del hardware de computador) utilizado para proporcionar datos y señales de control a un sistema de procesamiento de información. Los periféricos de entrada y salida componen la interfaz del hardware. Ejemplos: teclado, ratón óptico, escáner, micrófono, palanca de mando, gamepad o controlador de videojuego, que están conectados a la computadora y son controlados por el microprocesador. DISPOSITIVOS DE SALIDA

Los dispositivos de salida son aquellos que reciben información de la computadora, su función es eminentemente receptora y por ende están imposibilitados para enviar información. Entre los dispositivos de salida más conocidos están: la impresora (matriz, cadena, margarita, láser o de chorro de tinta), el delineador (plotter), la grabadora de cinta magnética o de discos magnéticos y la pantalla o monitor. CONEXIONES DE REDES DE COMUNICACIONES

Los periféricos de comunicación facilitan la interacción entre dos o más computadoras, o entre una computadora y otro periférico externo a la computadora. Permitiendo interactuar con otras máquinas o computadoras, ya sea para trabajar en conjunto, o para enviar y recibir información. Un periférico de comunicación permite la conexión de la computadora con otros sistemas informáticos a través de diversos medios. El medio más común es la línea telefónica. El periférico de comunicación más utilizado es el módem (moduladordemodulador). Son ejemplos de periférico de comunicación:      

Fax-Módem Tarjeta de red Tarjeta Wireless Controladores de puertos (serie, paralelo, infrarrojo, etc.) Hub USB Tarjeta Bluetooth

Organización Física de un Computador

COLEGIO DIATRITAL FLORENTINO GONZALEZ IED AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA DOCENTE: JORGE RIVERA PINTO TALLER N° 2 “TRABAJO EN CASA” GRADO OCTAVO JM ASUNTO: Programación académica para las semanas comprendidas entre el 30 de marzo y el 17 de abril de 2020, según orientación de la CIRCULAR N° 005 DE 2020 de la Secretaría de Educación Distrital, donde se establece la estrategia de “APRENDER EN CASA” y las orientaciones para el trabajo virtual de la institución emitidas por el señor rector el día 25 de marzo de 2020 LA GUIA N° 2 DEL TRABAJO EN CASA, LA PUEDE CONSULTAR EN: https://www.redacademica.edu.co/noticias/estrategias-trabajo-en-casa-jm o en el email [email protected] EL DESARROLLO DE LA GUIA LO DEBE ENVIAR AL CORREO INDICADO A MAS TARDAR EL DIA 17 DE ABRIL ANTES DE LA 1:00 PM 1. Soluciones la sopa de letras que contiene nombre de temas estudiados en la clase. Emplee lápices de colores A X O N O M E T R I C A H R E G L A U P

D E I R V U S E N O I C A T N E S E R P

I F J C I L U A J A P A N E M U L O V K

B G K O S T O B M B E X I M A J Y C A A

U H L M T I T V O C Q I J A S E I U C D

J N M P A P N C D D I Y E S C J F B U A

O O N U A L I D E E R A K C O R A O N Z

PROYECCION MONOPLANAR PROYECCION CONICA DIBUJO A MANO ALZADA DIBUJO ASISTIDO VISTAS AUXILIARES POWER POINT

A I O T U A O E L F A Z O O O O T S A L

S C P A X N P F O G U N O N T B A C C A

I A O D I A R G S H M A T I A O R L O O

S T T O L R E H I O S A M C I T O A N N

T N C R I E W I N I L B S A T S I V A A

PRESENTACIONES REPRESENTACION ISOMETRICA VOLUMEN AXONOMETRICA MULTIPLANAR

I E A S A F O O K J I C O R A S R E V M

D S F T R G P E L K U D U A L O E L I A

O E E U A L A T E R A L N Ñ I I P E D O

A R T V A P E J A L T E P A T R U L L J

FRONTAL LATERAL SUPERIOR MODELOS DIMETRICA ARTEFACTO

B P R N B C O K M M U F O S O L S A P U

C E A A C I N O C N O I C C E Y O R P B

CUBOS PC ROBOTS CONICA VISTAS REGLA

D R Q W D I B U N O V G A R N E G A M I

I S O M E T R I C A W A C I R T E M I D

2. Con papel origami construya un cubo modular como el que se muestra en la

imagen. Guíese por el tutorial que se muestra en YOUTUBE En este video hacemos este cubo modular de origami, es muy bonito y decorativo, tiene 20 piezas: 12 aristas, y 8 vértices ... Cubo Modular de Origami - Tutorial Origami Megastar

3. transcriba en el cuaderno el siguiente texto, realice los dibujos que encuentre El sistema axonométrico La perspectiva axonométrica es un sistema de representación gráfica consistente en representar elementos geométricos o volúmenes en un plano mediante proyección ortogonal u oblicua referida a tres ejes ortogonales, de tal forma que conserven sus proporciones en cada una de las tres direcciones del espacio: altura, anchura y longitud. Hay tres tipos de proyecciones axonométricas: proyección isométrica, proyección dimétrica, y proyección trimétrica, dependiendo del ángulo exacto en el que la vista se desvía de la ortogonal. En general, todos los dibujos en perspectiva axonométrica muestran uno de los ejes de espacio como la vertical. La perspectiva axonométrica cumple dos propiedades importantes que la distinguen de la perspectiva cónica:  

La escala del objeto representado no depende de su distancia al observador. Dos líneas paralelas en la realidad son también paralelas en su representación axonométrica.

Este sistema se subdivide en dos principales, el sistema axonométrico ortogonal y el sistema axonométrico oblicuo. La diferencia entre ambos es la dirección de los rayos de proyección respecto del plano en el que se proyectan (proyección ortogonal o proyección oblicua). Los planos que intervienen en este sistema son cuatro: tres planos perpendiculares entre sí que forman un triedro trirrectángulo y un plano de proyección principal (desde ahora plano del cuadro) en el que se apoya el triedro anterior, en un vértice o una de sus caras. Las proyecciones de las aristas del triedro sobre el plano del cuadro son los ejes de la axonometría.

Axonometría ortogonal

Axonometría oblicua

Cuando proyectamos sobre el plano del cuadro un eje axonométrico su dimensión queda reducida (coeficiente de reducción CR) originándose una relación de proporcionalidad entre esta y la real. En la axonometría ortogonal la reducción afecta a los tres ejes. En la axonometría oblicua la reducción solamente afecta a un eje. Sistema axonométrico ortogonal Se divide en tres subsistemas: Isométrico: El más utilizado por su comodidad. Los tres ejes forman el mismo ángulo entre sí. Dimétrico: Dos de los ángulos entre ejes son iguales. Trimétrico: Los tres ángulos son distintos.

Sistema axonométrico oblicuo Tiene muchas variantes, algunas de las más conocidas son: Perspectiva caballera: Muy cómoda para trabajar en verdadera magnitud con una de las caras. Perspectiva militar: Aquella en la que la planta es la que está en verdadera magnitud. Es muy usada en las perspectivas de arquitectura e ingeniería civil.

Perspectiva caballera

COLEGIO DIATRITAL FLORENTINO GONZALEZ IED AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA DOCENTE: JORGE RIVERA PINTO TALLER N° 2 “TRABAJO EN CASA” GRADO NOVENO JM ASUNTO: Programación académica para las semanas comprendidas entre el 30 de marzo y el 17 de abril de 2020, según orientación de la CIRCULAR N° 005 DE 2020 de la Secretaría de Educación Distrital, donde se establece la estrategia de “APRENDER EN CASA” y las orientaciones para el trabajo virtual de la institución emitidas por el señor rector el día 25 de marzo de 2020 LA GUIA N° 2 DEL TRABAJO EN CASA, LA PUEDE CONSULTAR EN: https://www.redacademica.edu.co/noticias/estrategias-trabajo-en-casa-jm o en el email [email protected] EL DESARROLLO DE LA GUIA LO DEBE ENVIAR AL CORREO INDICADO A MAS TARDAR EL DIA 17 DE ABRIL ANTES DE LA 1:00 PM 1. Soluciones la sopa de letras que contiene nombre de temas estudiados en la clase. Emplee lápices de colores L I N E A V E R T I C A L A B C D E I J M P L A N O O R T O G O N A L H N L A T N O Z I R O H O N A L P A O E M R P L A N O O R T O G O O N M Q A U G A E V I W X O A Y U Z B E A P H B N C D E F G A C I G O L T H I L O L A S E N O I C C E Y O R P C M A R A T U W U V T S R Q P I E U O U N I R X O Y Z A B C D E A F A N G H O Z O K L M N Ñ O P Q D R D S T V W I O D Y U Z A B C D E F R G H O I J N N A L G O Ñ O A S P A Q R S T U V C T T X N N Y Z C A D B C D E F G H L A U J A A K R L O M N Ñ O P Q R S I L P U I L I N G E N I E R I A V A N A M X R P L A N O V E R T I C A L A P O C T O M A T E S V E R D E S I D I C I A V N A R T R A P E C I O N O Z V O L U M E N R U I D O S O S E N A L I V I C A I R E I N E G N I A A GEOMETRIA DESCRIPTIVA PLANO VERTICAL COMPUTADOR PLANO ORTOGONAL PLANO HORIZONTAL CUADRADO INGENIERIA CIVIL PLANO INCLINADO TRAPECIO LINEA VERTICAL PROYECCIONES TANGRAM LINEA HORIZONTAL LINEA INCLINADA INGENIERIA T LOGICA

F G E I K L R S E I J K N A O D J A X N K I W L I C T N U I N A I E C N A I S L PUNTO LINEA PLANO VOLUMEN TRIANGULO

2. Con papel origami de10X10, 15X15 o 20X20 cm construya un cubo trenzado como se muestra en la figura. Siga el tutorial de YOUTUBE Cubo tejido - Adorno - Lampara Juguete / Origami modular

3. transcriba y dibuje en el cuaderno el tema: INTRODUCCIÓNAL DISEÑO GRÁFICO Diseño gráfico es un proceso destinado a ordenar un conjunto de elementos para producir objetos visuales y así comunicar mensajes específicos. Los mensajes pueden ser transmitidos a través de muchos medios de comunicación tanto impresos como digitales. Brevemente en otras palabras el diseño gráfico es la comunicación visual. El Diseño Gráfico no es arte, bien el diseño gráfico y el arte tienen muchas características que los vinculan, al final sus objetivos y lo que logran van por senderos muy separados. El arte es la manera de expresar una visión personal de algo real o imaginario, mientras que el diseño gráfico es el proceso de crear algo con el fin de comunicar el mensaje a un público determinado. La pintura “LAS SEÑORITAS” de AVIGNON PICASSO (1907-1908). El arte con concepto no es diseño, y el diseño por más estético o bello que sea, no es arte. ORIGEN DEL DISEÑO GRÁFICO Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el período de entreguerras. Otros entienden que comienza a i d e n t i f i c a r s e c o m o t a l a f i n a l e s d e l siglo. También hay quienes encuentran su origen en las rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio ac. La diversidad de opiniones responde a que unos consideran producto del diseño gráfico a toda manifestación gráfica y otros solamente a aquellas que se surgen como resultado de la aplicación del modelo de producción industrial; es decir, aquellas manifestacionesv i s u a l e s q u e h a n s i d o " p r o y e c t a d a s " c o n t e m p l a n d o u n c ú m u l o d e n e c e s i d a d e s d e diversos tipos: productivas, simbólicas, ergonómicas, contextuales, etc. ANTECEDENTES Entre 1891 y 1896, la imprenta Kelmscott de William Morris publicó algunos de los productos gráficos más significativos del Movimiento de Artes y Oficios (Arts.Crafts), y fundó un lucrativo negocio basado en el diseño de libros de gran refinamiento estilístico, vendiéndolos a las clases pudientes como objetos de lujo. Morris demostró que existía un mercado para los trabajos de diseño gráfico, estableciendo la separación d e l d i s e ñ o c o n r e s p e c t o a l a p r o d u c c i ó n y l a s b e l l a s a r t e s . E l

t r a b a j o d e l a i m p r e n t a Kelmscott está caracterizado por su recreación de estilos históricos, especialmente medievales. El siglo XX Los avances de principios del siglo veinte fueron fuertemente inspirados por avances t e c n o l ó g i c o s e n i m p r e s i ó n y e n f o t o g r a f í a . E n l a ú l t i m a d é c a d a d e l m i s m o s i g l o , l a tecnología tuvo un papel similar, aunque esta vez se trataba de ordenadores. Al principio fue un paso atrás. Zuzana Licko comenzó a usar ordenadores para composiciones muy pronto, cuando la memoria de los ordenadores se medía en kilobytes y las tipografías se c r e a b a n m e d i a n t e p u n t o s . E l l a y s u m a r i d o , Rudy, f u n d a r o n l a p i o n e r a revista Emigre y la fundición de tipos del mismo nombre , j u g a r o n c o n l a s extraordinarias limitaciones de los ordenadores, liberando un gran poder creativo. La revista Emigre se convirtió en la biblia del diseño digital. David Carson es la culminación del movimiento contra la sobriedad y la contricción del diseño moderno. Algunos de sus diseños para la revista Raygunson intencionadamente ilegibles, diseñados para ser más experiencias visuales que literarias. Al tratarse de una disciplina relativamente joven, a quienes enseñan a diseñar y a los propios diseñadores les cuesta ponerse de acuerdo en la mayoría de los temas básicos más relevantes del diseño gráfico. Hasta fines de los años 80 existían muy pocos libros de texto sobre asuntos teóricos. Ya en los primeros años del siglo XXI la cantidad de libros se multiplicó. El diseño gráfico es interdisciplinario y por ello el dise ñ a d o r n e c e s i t a t e n e r conocimientos de otras actividades tales como la fotografía, el dibujo a mano alzada, el dibujo técnico, la geometría descriptiva, la psicología de la percepción, la psicología dela Gestalt, la semiología, la tipografía, la tecnología y la comunicación. Desde entonces, el diseño gráfico se ha transformado enormemente por causa de los ordenadores. A partir de 1984, con la aparición de los primeros sistemas de autoedición, los ordenadores personales sustituyeron de forma paulatina todos los procedimientos técnicos de naturaleza analógica por sistemas digitales. Esta innovación tecnológica tuvo como primera consecuencia una tendencia hacia la experimentación gráfica y un cierto olvido de los principios comunicativos que estaban en la base del diseño. El diseño es un elemento de la vida que combina imaginación, creatividad, libertad de expresión, y visión. Pero hay algo que muchas personas no saben sobre dicha rama del arte: todos podemos hacerlo. “La mayoría de la gente cree que el diseño es algo decorativo. Para mí, nada es más importante en el futuro que el diseño. El diseño es el alma de todo lo creado por el humano.” – Steve Jobs. ELEMENTOS COLORES El círculo cromático es la principal herramienta que representa a los colores de manera ordenada. La primera clasificación a tener en cuenta es la diferencia entre los colores cálidos (rojos, amarillos y anaranjados) y fríos (verdes, azules y violetas).

Cuando elegimos colores para nuestros diseños, es importante saber la relación que tienen unos con otros y cómo son creados. Esto nos lleva a una segunda clasificación: colores primarios, secundarios y terciarios.

Primarios Amarillo, Rojo y Azul. No pueden ser creados mezclando otros colores. Secundarios Verde, Naranja y Purpura. Se crean mezclando los colores primarios. Terciarios Combinación entre colores primarios y secundarios. REGLAS DEL COLOR Complementarios: colores que se encuentran uno al frente del otro en la rueda cromática. Análogos: colores que se encuentran a los costados de un color seleccionado. Triaxiales: colores situados en un ángulo de 120 grados con los demás.

SISTEMA DE COLORES

PSICOLOGÍA DE LOS COLORES Cuando diseñamos, el color es un elemento muy importante pero subjetivo a la misma vez. Un color puede provocar una reacción en ciertas personas y una muy distinta en otras. Esto puede ser debido a preferencias personales o factores culturales. Por este motivo el color puede ser estudiado en términos generales para tener una visión inicial a la hora de diseñar. Cambiando el matiz o la saturación de un color podemos causar una sensación completamente distinta. Amarillo

Activa el proceso mental y el sistema nervioso. Activa la memoria. El color más feliz. Verde

Relajación. Renovación y armonía. Ayuda para la ansiedad y el nerviosismo. Azul

Calma. Temperatura fresca. Digno de confianza. Productividad. Púrpura

La creatividad. Espiritualidad. Lujo. Rosa

Energía. Confianza. Divertido y emocionante. Rojo

Energía. La confianza y la atención. Sentido de protección. Estimulación. Naranja

Actividad. Apetito. Comportamiento social. Controversia. Blanco

Claridad. Purificación. Neutral. Gris

Expectativas. El intelecto. Algo refinado y de larga duración. Negro Reparador. Poder y autoridad. Las emociones fuertes como el odio.

TIPOGRAFÍA

Cuando hablamos de Tipografía, nos referimos al arte y técnica de crear tipos para comunicar un mensaje. Dentro de esta rama del diseño encontramos el estudio de la fuente y familia tipográfica. Fuente: también conocida como “Font”, es el estilo que tiene un determinado grupo de letras, números y signos compartiendo varias características en común. Familia: hace referencia al conjunto de tipos con la misma fuente, pero con algunas diferencias, como el grosor o la curvatura de las letras. Partes de los Caracteres Lo primero a tener en cuenta para la tipografía es el orden de los caracteres. Los cuales se organizan en base a: – La línea de base. – La línea de Altura X (altura de las letras minúsculas) – Ascendente. – Descendente.

Términos a tener en cuenta Al introducirse en la tipografía, van a escuchar o leer términos y conceptos que es importante que sepan: Leading: espacio entre dos líneas de texto. Medida desde una base de línea a la otra. Tracking: espacio entre caracteres dentro de un bloque de texto. Kerning: espacio entre dos letras en un bloque de texto. Glyph: estilo de los caracteres. Serif vs Sans Serif: las fuentes con Serif son aquellos que tienen trazo con asta, brazo, o cola. Por ejemplo: Times New Román. Mientras que Sans Serif significa “sin serif”, por ejemplo: Arial o Calibri. DISTRIBUCIÓN Y COMPOSICIÓN DEL DISEÑO Una vez comprendida la identidad del color y la tipografía de tu proyecto, el siguiente paso sería encontrar el orden y la composición de los elementos en un solo lugar. “El estilo va y viene. El diseño es un lenguaje, no un estilo.” – Massimo Vignelli.

Hay muchas teorías y recomendaciones a seguir con respecto a este elemento del diseño. A continuación, los 6 principios fundamentales a tener en cuenta:

Para concluir con la primera parte de esta Introducción al Diseño Gráfico, lo importante es que lo que hace al diseñador es las ganas de aprender y no tener miedo de intentar crear nuevos proyectos o ideas que están circulando en tu cabeza. Con estos elementos y principios básicos del diseño se puede comenzar a entender el proceso, pero ahora lo más importante está por venir… 4. En un octavo de cartón paja o cartulina realice el ejercicio que se muestra en la figura, para aplicar colores primarios (amarillo, azul y rojo), colores secundarios (verde, violeta y naranja) mas el negro (ausencia de luz), mas el blanco (luz). Utilice vinilos, temperas o acuarelas y un pincel N° 2

COLEGIO DIATRITAL FLORENTINO GONZALEZ IED AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA DOCENTE: JORGE RIVERA PINTO TALLER N° 2 “TRABAJO EN CASA” GRADO DECIMO JM ASUNTO: Programación académica para las semanas comprendidas entre el 30 de marzo y el 17 de abril de 2020, según orientación de la CIRCULAR N° 005 DE 2020 de la Secretaría de Educación Distrital, donde se establece la estrategia de “APRENDER EN CASA” y las orientaciones para el trabajo virtual de la institución emitidas por el señor rector el día 25 de marzo de 2020 LA GUIA N° 2 DEL TRABAJO EN CASA, LA PUEDE CONSULTAR EN: https://www.redacademica.edu.co/noticias/estrategias-trabajo-en-casa-jm o en el email [email protected] EL DESARROLLO DE LA GUIA LO DEBE ENVIAR AL CORREO INDICADO A MAS TARDAR EL DIA 17 DE ABRIL ANTES DE LA 1:00 PM 1. Soluciones la sopa de letras que contiene nombre de temas estudiados en la clase. Emplee lápices de colores D I S E Ñ O P U B L I C I T A R I O O R D A L A T

A J A R A B E Y G Ñ S O I O C U R A S A C I T E E

D K A C D I S C O O L N N A D I C I L B U P C K C

B I B D I L Q Z H P A S F T A N O N O U K N K D N

C L S E S E M A N A S T O A C D L D C L O O C I I

D M O E E M R A I Q T R R C I I O I O L R C K S C

E N C A Ñ O N A R L O U M A N C R S O A O T A E A

F Ñ I F O O S B J R O C A D A A O G C R M A R Ñ C

G O E G H N G C K I L C T O C D I U O I A M Q O A

H P D A D O S R I O S I I O E A N I M A L B U I M

S Q A R T E C I A S D O C A M E L B O R P U I N I

O R D A D O S O L F A N A A M I A N D U L L T D N

N E W S O R L E A N I N S U A V E S I I A O E U A

A I N D U S T R I A L C I E N C I A V S N S C S N

M T N A R A N J A L O O O N D A N S U E E U T T T

U U E F I Ñ U D L N O D N L I L G I L Ñ A N U R E

DISEÑO INDUSTRIAL SOCIEDAD ETICA ARTE DISEÑO GRAFICO TECNICA INFORMATICA CIVIL DISEÑO TECNOLOGICO DISEÑO PROBLEMA DISEÑO PUBLICITARIO DIVULGACION ARQUITECTURA TECNOLOGIA MAS CONOCIMIENTO CONSTRUCCION

H V U E O O T E O O M I D A S O E P G O C O R I S

S W W O J R V C M U O M I C C R N U A R I I A A S

E I N F O R I A C I O N O L I V I C C E O C A L I

I N F O R M A C I O N O S A D I E A I S N A S L N

O Y U O I P X F T D Q P A S S O R L O L U U O U L

L Z W E U E V A S I R E S E O L I M N I E L I V E

A A N A M A Ñ O S M C R A M I A A A S N V A T I Y

V T L A T I L E S O S A M O R N S S I D A V I A N

MECANICA CIENCIA INFORMACION PUBLICIDAD PLANEACION EVALUACION INDUSTRIAL INGENIERIAS VALORES HUMANOS

O B O T A S O S O C I G O L O N C E T O Ñ E S I D

2. Con papel origami construya un dodecaedro regular como el que se muestra en la

imagen. Guíese por el tutorial que se muestra en YOUTUBE Dodecaedro en origami

3. Transcriba en el cuaderno el siguiente tema:

Qué es el diseño industrial y cuáles son sus orígenes son dos preguntas que ya hemos respondido en una entrada anterior. Ahora haremos énfasis en el proceso de diseño industrial, que, como todo proceso, está formado por una serie de pasos que se deben seguir para obtener un resultado satisfactorio y acorde con las necesidades iniciales. Conocer el proceso de diseño industrial es de vital importancia para los ingenieros y diseñadores industriales. Cabe aclarar que este proceso no es definitivo, pues en cualquier empresa o lugar donde se implemente se pueden realizar las modificaciones pertinentes al mismo, sin embargo, es una guía con lo básico del tema. Las fases del proceso de diseño industrial, a grandes rasgos y de manera general son: definición estratégica, diseño del concepto, diseño de detalle, ingeniería del producto, producción y reciclaje. Suele presentarse este proceso de diseño con nombres distintos en cada etapa, pero en esencia se refieren a lo mismo.

Objetivo: Definir el producto que se va a desarrollar desde el punto de vista de las necesidades que se van a cubrir, las características de los usuarios y compradores a los que se dirige y las ventajas que presenta respecto a los productos existentes en el mercado. — Actividades: Estudios de mercado.

Identificar e investigar funciones producto/usuario. Análisis de fallos o análisis de reclamaciones. Identificación y selección de objetivos. Identificación de restricciones. Clasificación de atributos: básicos, mejorables, calidad. Determinación de aspectos ambientales del producto. Herramientas: Análisis comparativo de productos. Análisis de valor. Estudios de viabilidad. Estudios de mercado. Estudio de impacto ambiental.

—Objetivo: Generar alternativas para la solución del problema identificado en la definición estratégica, las cuales deben ser acordes con los objetivos marcados siempre teniendo en cuenta las limitaciones presentes; analizar las alternativas y elegir la más adecuada para trabajar sobre ella. Actividades: Análisis del entorno propio del producto a diseñar. Análisis de la relación producto-usuario. Análisis de los aspectos utilitarios del producto. Análisis funcional. Análisis comercial. Estructura del mercado potencial. Análisis de la rentabilidad del producto a escala industrial, comercial y de imagen. Herramientas: Técnicas de representación. Maquetas. Relación entorno-uso. Estrategias de ecodiseño. Herramientas para la valoración de ideas de mejora.

Objetivo: Determinar el perfil formal del producto o sistema, para lo cual se requieren realizar proyectos, planos y diseños, todos sumamente detallados; el producto o sistema debe quedar planteado en forma técnica, completamente especificado en lo que respecta a dimensiones y materiales, principalmente. Actividades: Redacción del proyecto. Elaboración del documento de especificaciones técnicas del producto. Análisis del proyecto. Propuesta de modificaciones.

Herramientas: Fotomontaje. Prototipos. Maquetas. Herramientas CAD. Dibujo técnico.

Objetivo: Construir prototipos, verificar su funcionamiento mediante pruebas de laboratorio, revisar la funcionalidad del diseño y sugerir cambios en el mismo, si no se cumple con las necesidades establecidas; esta es una etapa iterativa para convertir una solución técnica en una solución fabricable. Actividades: Análisis técnico de la propuesta de diseño. Análisis económico de la propuesta de diseño. Ejecución de pruebas materiales. Análisis de riesgos. Pruebas de usabilidad. Análisis de costos de producción. Presupuesto de moldes y utillaje. Definición y explicación de encargos a proveedores. Asesoramiento sobre montaje, acabados y embalaje. Herramientas: Procesos de cálculo. Programas de simulación. Prototipos de diversos tipos. Eco-indicadores.

Objetivo: Definir dónde, cómo y con qué medios se debe fabricar el producto, describiendo toda la sucesión de actividades necesarias para la fabricación, adecuando y optimizando los medios de producción con el desarrollo del producto. Actividades: Validación de herramientas y maquinaria. Validación del montaje/ensamble de componentes. Validación del proceso de fabricación. Verificación y validación del embalaje de producto. Verificación del transporte del producto. Comprobación de la capacidad de fabricación. Verificar los objetivos de calidad del producto. Validación de la primera serie. Herramientas: Diagramas de proceso.

Método operativo y análisis de tiempos. Análisis de la capacidad de fabricación. Plan de autocontrol. Auditoria de embalaje. Auditoria de procesos de fabricación.

Objetivo: Establecer un proceso para el reciclado de los materiales que no han sido utilizados para la fabricación, determinando cuales se pueden utilizar en algún punto de la fabricación y cuáles deben ser desechados, tomando las medidas necesarias para evitar que estos contaminen el ambiente. Actividades: Desarrollar un plan de acción para deshacerse de los desechos de manera responsable. Recomendar mejoras para minimizar el desperdicio. Realizar auditorías al proceso de producción. Herramientas: Diagramas de proceso. Vía: Apuntes propios de diseño industrial.

COLEGIO DIATRITAL FLORENTINO GONZALEZ IED AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA DOCENTE: JORGE RIVERA PINTO TALLER N° 2 “TRABAJO EN CASA” GRADO ONCE JM ASUNTO: Programación académica para las semanas comprendidas entre el 30 de marzo y el 17 de abril de 2020, según orientación de la CIRCULAR N° 005 DE 2020 de la Secretaría de Educación Distrital, donde se establece la estrategia de “APRENDER EN CASA” y las orientaciones para el trabajo virtual de la institución emitidas por el señor rector el día 25 de marzo de 2020 LA GUIA N° 2 DEL TRABAJO EN CASA, LA PUEDE CONSULTAR EN: https://www.redacademica.edu.co/noticias/estrategias-trabajo-en-casa-jm o en el email [email protected] EL DESARROLLO DE LA GUIA LO DEBE ENVIAR AL CORREO INDICADO A MAS TARDAR EL DIA 17 DE ABRIL ANTES DE LA 1:00 PM 1. Soluciones la sopa de letras que contiene nombre de temas estudiados en la clase. Emplee lápices de colores L P A L O S M I M A G E L A I C R E M O C

U R L R M A A N A N A Q U E L O E W X O U

C O S O E R Q C L I Ñ A B L A L L A D E O

H M U D G U U O M A M A A S E V A I I Z I

A O R A U T I N A V O M E C O N G O B O R

C C A T S C N T N I I S T K A O S O U R O

CODIGOS DE ARQUITECTURA MODELO ANIMAL LUCHA CONTRA NATURALEZA CONQUISTA DEL TERRITORIO EDIFICACION ESTRUCTURAS

O I L N T U A E A N A R A N S J A D J R T

N O S E A R P C A M I L O D I O S S A A I

T N U M S T O O Q C O N E N A A S U N S R

R V R A B S L A I O W A D R D D E N T O R

INSTALACIONES AGROPECUARIO ARQUITECTO ORNAMENTADOR ELECTRICISTA

A E D N B E I S R U R U I S O O N U E I E

N I E R D Y T E U Q S X F C S B O E C R T

A N L O T A I S U T C I I L O E I V A A A

T T M M E N C I R L H L C A M A C O L U T

U E C A E Y T I Y U O O A R C E A A V C S

R V R G V E A N E N Z F C O A D L N A E I

ACABADOS INDUSTRIAL CAMACOL INCONTEC INGENIERO DIBUJANTE CARPINTERO PLOMERO ADOBE

A E N C C L A O V O A O I D N E A I L P U

L I D T P L O M E R O N O E E R T M E O Q

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COMERCIAL CENAC ALBAÑIL CHOZA

Z R A R Q U I T E C T O E U K O N L U G O

A C A B A D O S O S O B O R E T I P R A C

2. Con papel origami construya un dodecaedro regular como el que se muestra en la

imagen. Guíese por el tutorial que se muestra en YOUTUBE Dodecaedro en origami

3. Transcriba en el cuaderno el siguiente tema:

ELEMENTOS DE UNA EDIFICACION En un edificio actual podemos encontrar los siguientes elementos:

1. Cimientos. Son de hormigón y soportan el peso de todo el edificio. 2. Estructura. Compuesta de pilares, vigas y viguetas que pueden ser de hormigón armado o de acero.

3. Suelos y techos. Sobre las viguetas se colocan bovedillas de cerámica. Para los suelos se allana y nivela con hormigón y se cubre con losetas de cerámica (plaquetas) o madera. Los techos se cubren con escayola o yeso. 4. Muros externos. Normalmente es un doble muro de ladrillo con una cámara interior que puede rellenarse con un material aislante como la fibra de vidrio, el poliuretano o poliestireno expandido. 5. Ventanas. El vidrio se emplea en las ventanas y en muchos casos también sirve como cerramiento exterior del edificio. Es necesario colocar un dintel para sujetar los ladrillos de la parte superior del hueco de la ventana. Esta suele ser una vigueta de hormigón pretensado o de hormigón armado, o bien una alineación de ladrillos colocados verticalmente. 6. Cubierta. Es un soporte estructural de acero o madera sobre el que se superpone un material impermeable de fibra de vidrio mezclado con poliéster y luego se cubre con tejas o pizarra. 7. Muros interiores. Pueden estar hechos de ladrillo o de paneles prefabricados de yeso o madera. Si están hechos de ladrillo es necesario aplicar yeso para alisar la superficie. CONSTRUCCION DE UNA EDIFICACION Vamos a explicar cómo se construye un edificio o vivienda paso a paso y todos los elementos necesarios para su construcción mediante la siguiente presentación. Recuerda que puedes verla a pantalla completa. Detrás de la presentación tienes un resumen de todos los pasos necesarios. A la derecha tienes más enlaces relacionados que te pueden interesar. Aquí tiene un resumen de todos los pasos necesarios para realizar un construccion: 1º Se hace un agujero en el terreno para los cimientos 2º Cimientos: en el hueco se mezcla hormigón y barras de acero (hormigón armado) 3º El encofrador hace los pilares (verticales) de hormigón armado. Las columnas son pilares de sección circular. 4º Se colocan las vigas (horizontales) de acero o de hormigón armado (división pisos en horizontal) 5º Se colocan las viguetas (vigas pequeñas) apoyadas entre las vigas 6º Se colocan las bovedillas (ladrillos especiales) 7º Forjado: se hecho hormigón (armado) por encima de las bovedillas para hacer el suelo del piso. Yeso por debajo para el techo. 8º Se colocan los ladrillos exteriores para hacer los muros (cerramientos) 9º Se colocan los ladrillos de los tabiques para dividir cada vivienda en habitaciones. 10º Se colocan dinteles (vigas que soportan el peso de los ladrillos que hay por encima de ellos) en los huecos de puertas y ventanas. 11º Se hace el techo del edificio inclinado para que el agua desagüe por los canalones. Las terrazas y todo lo que este en el exterior debe estar inclinado. 12º Se colocan las tuberías e instalación eléctrica. 13º Se embellecen los suelos, las paredes y techos (parqué, yeso (enfoscado), escayola, pintura, etc. +), Se colocan puertas y ventanas. 14º Los baños se suelen alicatar (poner el alicatador las baldosas).
TRABAJO EN CASA II TALLER 2020[1]

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