Them Bombs - Podrecznik (PL Tablet-iPad 1.2)

27 Pages • 3,365 Words • PDF • 2.7 MB
Uploaded at 2021-09-24 16:41

This document was submitted by our user and they confirm that they have the consent to share it. Assuming that you are writer or own the copyright of this document, report to us by using this DMCA report button.


NIEZAWODNY PODRĘCZNIK SAPERATM

język polski, Tablet & iPad 1.2 (multi-touch)

Them Bombs!

Niezawodny podręcznik sapera język polski, tablet & iPad 1.2 (mutli-touch)

WAŻNE! Niniejszy

podręcznik przeznaczony jest wyłącznie do gry Them Bombs! w wersji multi-touch na tablet (z Androidem) oraz iPad. Dla wszystkich pozostałych wersji (PC, Mac, Linux, iPhone, telefon z Androidem, Nintendo Switch oraz Apple TV) należy pobrać właściwy podręcznik ze strony www.thembombs.com/manual.

Wstęp Szalony naukowiec - Dr TiNT - podkłada śmiercionośne bomby w miejscach publicznych. Zawsze kilka minut przed wybuchem wysyła informację o bombie do jednej z osób znajdujących się w strefie rażenia. Tylko ta osoba – Przypadkowy Bohater – może rozbroić bombę… jeżeli otrzyma odpowiednią pomoc.

Zasady gry Jeden z graczy jest Przypadkowym Bohaterem i stara się rozbroić bombę (w grze Them Bombs!). Pozostali gracze tworzą Grupę Ekspertów i dysponują niniejszym podręcznikiem. Nie mogą oni oglądać tego, co widzi na ekranie Bohater, a Bohater nie może widzieć treści podręcznika. Gracze mogą porozumiewać się tylko werbalnie. Zupełnie jakby Bohater i Grupa Ekspertów rozmawiali ze sobą za pomocą radia. Kluczem do sukcesu będą więc zimna krew, skuteczna komunikacja i… uważne czytanie instrukcji. Powodzenia!

Rozbrajanie bomb w Them Bombs! na tablecie bardzo często wymaga użycia wielu palców naraz. Koniecznie wyłącz w ustawieniach swojego urządzenia wszelkie opcje lub aplikacje multitasking, gestów itp.

Dr TiNT – modus operandi Dr TiNT jest z pewnością szaleńcem… Jego jedyną rozrywką wydaje się sianie spustoszenia. Bomby Dr. TiNTa są zawsze konstruowane w tym samym stylu. Stosunkowo nieduża bomba z ładunkiem inicjującym przytwierdzana jest do olbrzymiego pojemnika z ładunkiem właściwym. Nie mamy pojęcia, skąd on bierze takie ilości materiałów wybuchowych! Ani jak je transportuje… Jedno jest pewne… Spróbujesz ruszyć pojemnik – wybuchnie! Spróbujesz odczepić bombę inicjującą – wybuchnie! Spróbujesz wyciągnąć baterię zegara – wybuchnie! Spróbujesz wyjąć ładunek inicjujący – też wybuchnie! Prawdziwość tych ostrzeżeń potwierdziła śmierć wielu dzielnych saperów. Jedynym skutecznym sposobem okazuje się rozbrojenie układów zabezpieczających, które Dr TiNT umieszcza w swoich bombach, aby bawić się z nami w swoją chorą grę… Charakterystycznym działaniem Dr. TiNTa jest ostrzeżenie ofiary za pomocą niemożliwego do namierzenia SMS-a. Zostawia jej również narzędzia potrzebne do rozbrojenia bomby (wkrętarkę, szczypce, latarkę itp.). Zupełnie tak, jakby chciał, aby ofierze udało się powstrzymać katastrofę. Z analizy ofiar wybuchu oraz bohaterów, którym udało się powstrzymać terrorystę, wynika, że Dr TiNT nie wybiera tych osób przypadkowo. Jego celem są ludzie niesamowicie odważni…

2

Podstawy rozbrajania bomb Dr. TiNTa Aby rozbroić bombę, musisz dezaktywować wszystkie jej układy zabezpieczające. Instrukcję dezaktywacji poszczególnych typów układów znajdziesz na następnych stronach podręcznika. W pierwszej kolejności usuń pokrywę obudowy bomby – w tym celu odkręć jej śruby (bez obaw – obudowa nie jest zabezpieczona).

śruby mocujące pokrywę pokrywa bomby

układy zabezpieczające

bateria czasomierza

czasomierz

numer seryjny

ładunek

czasomierza

inicjujący

Widok można przybliżać i oddalać – naciskając ikony lupy.

3

Układ: Trzy kolorowe lampki OPIS OGÓLNY: Układ zawiera pole z literą oraz 3 lampki błyskające różnymi kolorami. ROZBRAJANIE: Naciśnij każdą z lampek w momencie, gdy zabłyśnie ona odpowiednim kolorem, i przytrzymaj. Prawidłowy układ kolorów jest uzależniony od: 1. wyświetlanej litery (która zmienia się co jakiś czas!), 2. czasu, jaki pozostał do wybuchu bomby. Właściwe tabeli.

kombinacje

kolorów

lampek

znajdziesz

w poniższej

JAK ODCZYTAĆ DANE Z TABELI: Trzy oddzielone kreską oznaczają kolejne kolory lampek. Możliwe kolory to: Y – żółty (yellow) R – czerwony (red) B – niebieski (blue)

litery

PRZYKŁAD: Y|R|B oznacza, że należy przytrzymać lampki kolorach żółtym, czerwonym i niebieskim (patrząc od lewej).

na

wyświetlana litera czas pozostały do wybuchu

A

B

C

D

E

F

G

240 s < czas

Y|B|R

Y|R|Y

R|R|R

B|Y|B

B|B|B

R|Y|R

Y|Y|Y

120 s < czas ≤ 240 s

B|Y|B

B|R|B

B|B|Y

Y|Y|R

R|B|Y

R|Y|Y

Y|B|R

60 s < czas ≤ 120 s

Y|Y|Y

B|B|B

R|Y|Y

Y|B|R

B|B|Y

B|R|B

Y|Y|R

czas ≤ 60 s

R|R|R

B|B|Y

R|Y|R

R|B|Y

B|R|B

Y|R|Y

R|R|R

(240 s = 4 minuty, 120 s = 2 minuty, 60 s = 1 minuta) PORADY WCIĄŻ ŻYJĄCEGO SAPERA:  Dopóki naciskasz maksymalnie dwie lampki, możesz popełniać błędy. Dopiero wciśnięcie trzeciej lampki o niewłaściwym kolorze powoduje przykre następstwa!  Wydaje się to bardzo trudne? Spróbuj np. zapamiętać, ile kolorów pojawia się między czarnym a kolorem, który musisz nacisnąć.

4

Układ: 15 płytek i lampka OPIS OGÓLNY: Układ zawiera 15 płytek dotykowych, błyskającą lampkę oraz przycisk „OK”. ROZBRAJANIE: Dotknij odpowiednie płytki, aby je podświetlić, a następnie naciśnij „OK”. Błyskająca lampka nadaje sygnał litery lub cyfry pomocą alfabetu Morse’a - zobacz Załącznik III. Literę cyfrę musisz odwzorować za pomocą płytek dotykowych.

za lub

MOŻLIWE KOMBINACJE PŁYTEK:

5

Układ: kod 5-literowy OPIS OGÓLNY: Układ zawiera pole z cyframi, 5 pól z literami (które można ustawiać za pomocą strzałek) oraz przycisk „OK”. ROZBRAJANIE: Ustaw poprawny 5-literowy kod i naciśnij „OK”. Zaczynając od lewej, dodawaj do siebie kolejne cyfry. Jeżeli dodawana cyfra jest liczbą parzystą, przerwij dodawanie (wcześniej dodaj jednak również tę liczbę parzystą!). Wynik dodawania znajdź w poniższej tabeli. Powtórz tę czynność dla wszystkich pozostałych cyfr. Przykład: 1112 to 5, co odpowiada literze A 1112330 to 5 i 6, co odpowiada literom A i B

A - 5

J -

17

S -

2

B - 6

K -

21

T -

7

C - 27

L -

8

U -

25

D - 12

M -

14

V -

15

E - 0

N -

10

W -

16

F - 11

O -

3

X -

19

G - 26

P -

22

Y -

20

H - 13

Q -

18

Z -

24

I - 4

R -

9

PORADY WCIĄŻ ŻYJĄCEGO SAPERA:  Kod będzie zawierał dokładnie 5 liczb parzystych.  Zero jest również liczbą parzystą!

6

Układ: Pizza OPIS OGÓLNY: Układ zawiera 8 trójkątów. Niektóre z nich błyskają w losowej sekwencji. ROZBRAJANIE: Naciśnij i przytrzymaj przez około 3 sekundy właściwe trójkąty. TRÓJKĄTY DO NACIŚNIĘCIA I PRZYTRZYMANIA:  Jeżeli pokrywa bomby była zamocowana na 4 śruby, naciśnij i przytrzymaj tylko te trójkąty, które błyskały*.  Jeżeli pokrywa bomby była zamocowana na 6 śrub, naciśnij i przytrzymaj tylko te trójkąty, które nie błyskały*. *Zobacz poniższe wyjątki.

WYJĄTKI:  Jeżeli bateria czasomierza ma ogniwo litowo-manganowe (zobacz Załącznik I), nie naciskaj północnego trójkąta.  Jeżeli bateria ma kieszeń naprzemienną (zobacz Załącznik I), nie naciskaj południowego trójkąta.  Jeżeli numer seryjny czasomierza zawiera choć jedną liczbę parzystą, nie naciskaj wschodniego trójkąta.  Jeżeli numer seryjny czasomierza zawiera same liczby parzyste, nie naciskaj zachodniego trójkąta. PORADY WCIĄŻ ŻYJĄCEGO SAPERA:  Zero jest również liczbą parzystą!  Trójkąty trzymaj naciśnięte tak długo, aż odpowiedź zostanie przyjęta lub odrzucona, czyli przez minimum 3 sekundy.  Jeżeli zgodnie z powyższą instrukcją okaże się, że nie należy naciskać żadnego z trójkątów, krótko naciśnij dowolny trójkąt.

7

Układ: Zamki elektryczne OPIS OGÓLNY: W układzie znajduje się 5 zamków składających się z par niebiesko-czerwonych płytek stykowych. Układ zawiera też 5 okrągłych klapek oraz 2 przyciski (włącznik zasilania).

zamek

izolator

włącznik zasilania

okienka z symbolami

ROZBRAJANIE: Przerwij odpowiednie zamki i przepuść prąd przez układ. Pojedynczo, dla każdego z zamków, wykonaj następujące czynności: 1. Rozchyl ostrożnie palcami zamek (niebieską i czerwoną płytkę), tak aby pod spodem otworzyła się okrągła klapka. 2. Znajdź symbol z klapki w zestawieniu na sąsiedniej stronie. 3a. Jeżeli symbol oznacza, że zamek należy przerwać (Symbol break), umieść izolator między płytkami zamka (wciśnij kółko między tymi płytkami) i przejdź do następnego zamka. 3b. Jeżeli symbol oznacza, że zamek należy zostawić w pozycji zwartej (Symbol pass), złącz z powrotem płytki i przejdź do następnego zamka. Na koniec uruchom zasilanie – naciśnij włącznika. Jeżeli zwarte i rozwarte są układ zostanie rozbrojony.

naraz obie odpowiednie

płytki zamki,

PORADY WCIĄŻ ŻYJĄCEGO SAPERA:  Uważaj, aby nie spowodować zwarcia! Zwarcie następuje po zbyt dużym rozchyleniu płytek zamka.  Dobrze przyjrzyj się symbolom – są zwodnicze…  Jeżeli się pomylisz, zawsze możesz usunąć izolator – po prostu go wciśnij.

8

SYMBOLE BREAK - ZAMEK NALEŻY PRZERWAĆ, WSTAWIAJĄC IZOLATOR:

SYMBOLE PASS - ZAMEK NALEŻY ZOSTAWIĆ W POZYCJI ZWARTEJ:

9

Układ: 4 kręgi obrotowe OPIS OGÓLNY: Układ zawiera 4 obracające się kręgi. Na każdym z nich znajduje się strzałka wskazująca kierunek. ROZBRAJANIE: Naciśnij i przytrzymaj każdy z kręgów tak, aby wskazywał odpowiedni kierunek. Możliwe kierunki to: N – północ W - zachód S – południe E – wschód Kierunki zaznaczono na zewnętrznej części. ODCZYTYWANE KIERUNKÓW: Zapoznaj się z ważnymi elementami konstrukcyjnymi bomby: baterią czasomierza, numerem seryjnym oraz pokrywą. Następnie odczytaj kierunki z poniższej tabeli. krąg 1 (największy)

prawidłowy kierunek Sprawdź napięcie baterii czasomierza w Załączniku I:  jeżeli łączne napięcie jest większe niż 9 V – kierunek N  jeżeli łączne napięcie jest równe 8 V – kierunek S  jeżeli łączne napięcie jest równe 2.6 V – kierunek W  w pozostałych wypadkach – kierunek E

2

Sprawdź numer seryjny czasomierza (obok czasomierza):  jeżeli jego pierwsza litera to Y – kierunek N  jeżeli jego pierwsza litera to T – kierunek S  jeżeli jego pierwsza litera to A – kierunek W  w pozostałych wypadkach – kierunek E

3

Sprawdź rodzaj ogniwa baterii czasomierza w Załączniku I:  jeżeli jest ono srebrowe – kierunek N  jeżeli jest ono litowo-manganowe – kierunek S  jeżeli jest ono alkaliczno-braunsztynowe – kierunek W  w pozostałych wypadkach – kierunek E

4 (najmniejszy)

Pokrywa bomby (usunięta na początku) miała kolor:  zielony – kierunek N  czerwony – kierunek S  niebieski – kierunek W  w pozostałych wypadkach – kierunek E

PORADY WCIĄŻ ŻYJĄCEGO SAPERA: Po zatrzymaniu kręgu strzałka, która z kierunków, podświetli się na żółto.

10

wskazuje

jeden

Układ: Pułapka OPIS OGÓLNY: Układ zawiera tylko jeden duży przycisk z zachęcającym do kliknięcia napisem (np. Click me!, Press here!, Click to defuse! itp.). UWAGA! Pod żadnym pozorem nie naciskaj bezmyślnie tego przycisku! To pułapka – bomba natychmiast wybuchnie. ROZBRAJANIE: Ten układ rozbrajaj zawsze jako ostatni. Kiedy już wszystkie inne układy są rozbrojone, naciśnij i przytrzymaj przycisk przez co najmniej 3 sekundy… a następnie puść. PORADY WCIĄŻ ŻYJĄCEGO SAPERA: Ostrożnie! Tu nie ma miejsca na jakikolwiek błąd!

11

Układ: Przewody pionowe OPIS OGÓLNY: Układ zawiera od 3 do 6 umieszczonych pionowo kolorowych przewodów. Każdy przewód podłączony jest do płytek stykowych ze znakami „+” oraz „-”. ROZBRAJANIE: Naciśnij i przytrzymaj odpowiednie płytki stykowe („+” oraz „-”), a następnie prze– tnij odpowiednie przewody. Najpierw ustal, jaki rodzaj ładunku inicjującego użyto w bombie - zobacz Załącznik II. Jeżeli ładunek inicjujący to: C-4, Semtex lub TNT, przejdź do tabeli A. Jeżeli ładunek inicjujący to: Dynamit, improwizowany lub inny, przejdź do tabeli B. TABELA A

(C-4, Semtex, TNT)

- Jeżeli są 3 przewody i wszystkie są jednakowego koloru, PRZYTRZYMAJ [+] przewodu po lewej oraz [–] przewodu po prawej, PRZETNIJ środkowy przewód - Jeżeli są 3 lub 4 przewody, gdzie dokładnie dwa przewody są niebieskie, PRZYTRZYMAJ [+] niebieskiego przewodu po prawej oraz [-] niebieskiego przewodu po lewej, PRZETNIJ wszystkie przewody - Jeżeli są 3 lub 4 przewody, gdzie dokładnie dwa przewody są żółte, PRZYTRZYMAJ [+] obu żółtych przewodów oraz [-] przewodu znajdującego się pomiędzy żółtymi przewodami, PRZETNIJ tylko żółte przewody - Jeżeli jest 5 przewodów, z czego dokładnie trzy są w jednakowym kolorze, PRZYTRZYMAJ [+] pierwszego przewodu od prawej oraz [-] pierwszego przewodu od lewej, PRZETNIJ wszystkie przewody - Jeżeli jest 5 przewodów, z czego dokładnie dwa są czerwone, PRZYTRZYMAJ [+] obu czerwonych przewodów oraz [-] pierwszego przewodu od prawej, PRZETNIJ wszystkie przewody poza czerwonymi - Jeżeli jest 5 przewodów, z czego dokładnie dwa są zielone, PRZYTRZYMAJ [+] obu zielonych przewodów oraz [-] pierwszego przewodu od lewej, PRZETNIJ wszystkie przewody

TABELA B

(Dynamit, ładunek improwizowany, inny)

- Jeżeli są 3 przewody i wszystkie są jednakowego koloru, PRZYTRZYMAJ [+] przewodu po prawej oraz [–] przewodu po lewej, PRZETNIJ środkowy przewód - Jeżeli są 3 lub 4 przewody, gdzie dokładnie dwa przewody są niebieskie, PRZYTRZYMAJ [+] niebieskiego przewodu po lewej oraz [-] niebieskiego przewodu po prawej, PRZETNIJ wszystkie przewody - Jeżeli są 3 lub 4 przewody, gdzie dokładnie dwa przewody są żółte, PRZYTRZYMAJ [-] obu żółtych przewodów oraz [+] przewodu znajdującego się pomiędzy żółtymi przewodami, PRZETNIJ tylko żółte przewody

12

- Jeżeli jest 5 przewodów, z czego dokładnie trzy są w jednakowym kolorze, PRZYTRZYMAJ [+] pierwszego przewodu od lewej oraz [-] pierwszego przewodu od prawej, PRZETNIJ wszystkie przewody - Jeżeli jest 5 przewodów, z czego dokładnie dwa są czerwone, PRZYTRZYMAJ [+] obu czerwonych przewodów oraz [-] pierwszego przewodu od lewej, PRZETNIJ wszystkie przewody poza czerwonymi - Jeżeli jest 5 przewodów, z czego dokładnie dwa są zielone, PRZYTRZYMAJ [-] obu zielonych przewodów oraz [+] pierwszego przewodu od lewej, PRZETNIJ wszystkie przewody

PORADY WCIĄŻ ŻYJĄCEGO SAPERA:  Możliwe kolory przewodów to: czerwony, niebieski, zielony, różowy, żółty oraz brązowy.  Przecięcie niewłaściwego przewodu może skutkować wybuchem bomby lub drastycznym skróceniem czasu pozostałego do wybuchu!  Przecięcie właściwego przewodu bez przytrzymania właściwych (i tylko właściwych!) płytek stykowych ma taki sam skutek jak przecięcie niewłaściwego przewodu!

13

Układ: Potrójny sejf OPIS OGÓLNY: Układ zawiera 12 okrągłych kolorowych przycisków, drzwi z grecką literą oraz nazwisko sławnego naukowca. ROZBRAJANIE: Otwórz dwa kolejne i wprowadź prawidłowy 4-cyfrowy kod.

sejfy

A. OTWIERANIE PIERWSZEGO SEJFU: Naciśnij i przytrzymaj właściwą kombinację kolorowych przycisków. Kombinacja jest zależna od: 1. greckiej litery napisanej na drzwiach sejfu, 2. nazwiska naukowca. Możliwe kombinacje znajdziesz w poniższej tabeli. Możesz nacisnąć dowolne przyciski, muszą się zgadzać tylko ich liczby i kolory. grecka litera na drzwiach sejfu naukowiec Albert Einstein 1879-1955 Isaac Newton 1643-1727 Marie Curie 1867-1934 Louis Pasteur 1822-1895 Nikola Tesla 1856-1943 Thomas Edison 1847-1931 Blaise Pascal 1623-1662 Galileo Galilei 1564-1642

a 1Y 2G 1R

2Y 2G

1G 3R

3Y 1R

4G

4R

4Y

1Y 1G 2R

4G

4R

2Y 2R

1G 3R

2G 2R

1Y 2G 1R

3Y 1G

3Y 1R

2Y 2G

1Y 3R

2Y 1G 1R

1Y 3G

3Y 1R

2G 2R

4R

3G 1R

2Y 2R

1Y 2G 1R

4R

3Y 1G

1G 3R

2Y 1G 1R

2Y 2G

4Y

2G 2R

2Y 1G 1R

3Y 1R

4Y

1Y 3G

1Y 1G 2R

3G 1R

4G

4R

4Y

4G

1Y 3R

2Y 2G

3G 1R

2Y 2R

1G 3R

1G 3R

2G 2R

1Y 1G 2R

2Y 2R

3Y 1G

1Y 3R

1Y 1G 2R

1Y 3G

3Y 1G

2Y 2G

1Y 3G

4G

2Y 1G 1R

3Y 1R

1Y 2G 1R

1Y 3R

Y – żółty (yellow)

G – zielony (green)

R – czerwony (red)

PRZYKŁAD: 1Y 2G 1R oznacza, że musisz nacisnąć następujące przyciski – 1 żółty, 2 zielone i 1 czerwony.

14

B. OTWIERANIE DRUGIEGO SEJFU: Naciśnij i przytrzymaj trzy z sześciu kwadratowych przycisków z greckimi literami. Prawidłowa kombinacja jest zależna od: 1. koloru drzwi drugiego sejfu (drzwi te znajdują się poniżej sześciu przycisków), 2. dostępnych greckich liter. Tylko jedna z poniższych kombinacji będzie możliwa do naciśnięcia. kolor drzwi

możliwe kombinacje liter kombinacja

kombinacja

kombinacja

kombinacja

niebieskie szare fioletowe brązowe pomarańczowe

C. WPROWADZANIE 4-CYFROWEGO KODU: Naciskaj strzałki, zmieniać cyfry. Prawidłowy kod to data śmierci naukowca.

aby

PORADY WCIĄŻ ŻYJĄCEGO SAPERA:  Potrzebne są zręczne palce. Na szczęście saperzy zawsze je mają.  Wydaje się, że brakuje palców? Zawsze możesz naciskać nosem… lub językiem…

15

Układ: Symbole muzyczne OPIS OGÓLNY: Układ zawiera karteczkę z kropkami i kreskami (kod Morse’a) oraz 5 pól z symbolami muzycznymi, które można ustawiać za pomocą strzałek. ROZBRAJANIE: W każdym z 5 pól ustaw odpowiedni symbol muzyczny. Zestaw kropek i kresek (kod Morse’a) nad danym polem zamień na literę lub cyfrę - zobacz Załącznik III. Następnie znajdź tę literę lub cyfrę poniżej i ustaw odpowiadający jej symbol. Odpowiedź zostanie zaakceptowana automatycznie po 3 sekundach od prawidłowego ustawienia wszystkich 5 pól.

16

Układ – 24 kropki OPIS OGÓLNY: Układ zawiera 24 kropki, wyświetlacz z literą oraz 4 kolorowe płytki. ROZBRAJANIE: Zakoloruj 9 kropek na odpowiedni kolor zgodnie z poniższym schematem. Zacznij od znaku zapytania i podążaj strzałkami do kolejnych układów. Litera na wyświetlaczu wskaże: 1. strzałkę, którą musisz podążyć, aby znaleźć odpowiedni układ kropek, 2. kolor, na jaki musisz pokolorować kropki (zob. tabelę).

litera A E B F C G D H

kolor niebieski żółty czerwony zielony

PORADY WCIĄŻ ŻYJĄCEGO SAPERA:  Aby pokolorować kropkę, przytrzymaj znacznik koloru i naciśnij kropkę.  Kolory można poprawić, nadpisując je, albo wymazać poprzez naciśnięcie kropki bez wybranego koloru. Jeżeli kolor kropki nie daje się wymazać, to znaczy że jest on na pewno prawidłowy.

17

Układ: Trzy pokrętła OPIS OGÓLNY: Układ zawiera 3 pokrętła oznaczone literami A, B i C, pojedynczy wyświetlacz liter oraz przycisk „OK”. ROZBRAJANIE: Ustaw na każdym z pokręteł właściwą wartość i naciśnij „OK”. Pokrętło A – kręć pokrętłem i zaobserwuj, przy których jego ustawieniach słychać sygnał przy których pojawia się litera „X”.

dźwiękowy,

a

POKRĘTŁO A ustawienie, przy ustawienie, przy którym słychać sygnał którym pojawia się „X” 2 5 2 3 2 6 4 8 4 7 6 0 6 1 7 3 7 6 7 1 1 3 1 7 1 9 3 1 3 5 5 8 5 2 8 4 8 0 9 7

prawidłowa pozycja pokrętła A 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

Pokrętło B – kręć pokrętłem i zaobserwuj, przy których jego ustawieniach pojawia się litera „X”, a przy których „Z”. POKRĘTŁO B ustawienie, przy którym pojawia się „X” 0 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3

18

ustawienie, przy prawidłowa pozycja którym pojawia się „Z” pokrętła B 9 7 8 1 4 9 3 0 2 0 6 8 1 5 3 3 8 8 5 1 4 6

3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9

0 3 2 5 7 6 9 5 8 1 1 4 3 4 2 7 0 7 5

1 5 5 1 1 4 1 4 1 4 8 1 0 6 8 9 5 5 3

Pokrętło C – ustaw prawidłowo pokrętła A i B, a następnie spójrz na wartość sekundnika czasomierza bomby (są to dwie ostatnie cyfry czasomierza). POKRĘTŁO C suma ustawień pokręteł A i B jest parzysta jest parzysta jest parzysta jest parzysta jest nieparzysta jest nieparzysta jest nieparzysta jest nieparzysta

sekundnik czasomierza prawidłowa pozycja bomby pokrętła C 0-15 16-30 31-45 46-59 0-15 16-30 31-45 46-59

sekund sekund sekund sekund sekund sekund sekund sekund

1 2 3 4 5 6 7 8

PORADY WCIĄŻ ŻYJĄCEGO SAPERA:  Ustaw na spokojnie pokrętła A i B. Pokrętło C trzeba ustawić sprawnie i szybko nacisnąć „OK”.  Prawidłowa kombinacja nie zostaje przyjęta? A może wskazówka któregoś z pokręteł nie jest ustawiona wystarczająco precyzyjnie?...

19

Załącznik I - Typy baterii Rozpoznanie rodzaju baterii użytej do konstrukcji czasomierza bomby ma bardzo duże znaczenie dla bezpieczeństwa sapera. Bateria najczęściej znajduje się tuż obok czasomierza.

Rysunek poglądowy

Parametry baterii

TYP: 6LR61 NAPIĘCIE: 9.0 V OGNIWO: alkaliczno-braunsztynowe KIESZEŃ: pojedyncza TYP: 6LS05 NAPIĘCIE: 9.2 V OGNIWO: alkaliczno-braunsztynowe KIESZEŃ: pojedyncza TYP: CR61 NAPIĘCIE: 2 × 1.3 V OGNIWO: litowo-manganowe KIESZEŃ: podwójna, drużynowa TYP: CR61 NAPIĘCIE: 2 × 1.3 V OGNIWO: litowo-manganowe KIESZEŃ: podwójna, naprzemienna TYP: 2SF11 NAPIĘCIE: 4 × 2.0 V OGNIWO: srebrowe KIESZEŃ: poczwórna, naprzemienna TYP: 2SF11 NAPIĘCIE: 4 × 2.0 V OGNIWO: srebrowe KIESZEŃ: poczwórna, drużynowa

Załącznik II - Typy ładunków inicjujących Dr TiNT używa stosunkowo niewielkich ładunków inicjujących umieszczanych wewnątrz obudowy. Ich wybuch powoduje zapłon znacznie większych ładunków właściwych. Najczęściej spotykane rodzaje ładunków inicjujących to: nazwa

cechy

C-4

GŁÓWNY SKŁADNIK: RDX WZÓR CHEMICZNY: C3H6N6O6 KLASA ZWIĄZKU: alifatyczne WSP. EFEKTYWNOŚCI: 1.6* PRĘDKOŚĆ DETONACJI: 8750 m/s

Semtex

GŁÓWNY SKŁADNIK: PETN WZÓR CHEMICZNY: C5H8N4O12 KLASA ZWIĄZKU: alifatyczne WSP. EFEKTYWNOŚCI: 1.66* PRĘDKOŚĆ DETONACJI: 8400 m/s

Dynamit

GŁÓWNY SKŁADNIK: nitrogliceryna WZÓR CHEMICZNY: C3H5N3O6 KLASA ZWIĄZKU: alifatyczne WSP. EFEKTYWNOŚCI: 1.5* PRĘDKOŚĆ DETONACJI: 7700 m/s

TNT

GŁÓWNY SKŁADNIK: trotyl WZÓR CHEMICZNY: C7H5N3O6 KLASA ZWIĄZKU: aromatyczne WSP. EFEKTYWNOŚCI: 1.0* PRĘDKOŚĆ DETONACJI: 6900 m/s

Ładunek improwizowany

GŁÓWNY SKŁADNIK: TATP WZÓR CHEMICZNY: C9H18O6 KLASA ZWIĄZKU: alifatyczne WSP. EFEKTYWNOŚCI: 0.83* PRĘDKOŚĆ DETONACJI: 5300 m/s

* względem jednego kilograma trotylu

Załącznik III – alfabet Morse’a Wiele systemów zabezpieczających bomby opiera się na alfabecie Morse’a. Kropka oznacza krótki sygnał świetlny (lub dźwiękowy). Kreska to długi sygnał. Długi sygnał jest trzy razy dłuższy od sygnału krótkiego.

A

−

M

−−

Y

−−−

B

−

N

−

Z

−−

C

−−

O

−−−

1

−−−−

D

−

P

−−

2

−−−

E



Q

−−−

3

−−

F

−

R

−

4

−

G

−−

S



5



H



T



6

−

I



U

−

7

−−

J

−−−

V

−

8

−−−

K

−−

W

−−

9

−−−−

L

−

X

−−

0

−−−−−
Them Bombs - Podrecznik (PL Tablet-iPad 1.2)

Related documents

27 Pages • 3,365 Words • PDF • 2.7 MB

386 Pages • 98,669 Words • PDF • 10.8 MB

3 Pages • 63 Words • PDF • 795.8 KB

59 Pages • 13,248 Words • PDF • 1.1 MB

2 Pages • PDF • 229 KB

35 Pages • 5,043 Words • PDF • 18.8 MB

1 Pages • 864 Words • PDF • 457.3 KB

7 Pages • 1,079 Words • PDF • 852.8 KB

17 Pages • 7,181 Words • PDF • 113.4 KB

1 Pages • 790 Words • PDF • 104.2 KB

87 Pages • 21,996 Words • PDF • 824 KB

1 Pages • 465 Words • PDF • 67.3 KB