Shadow of The Demon Lord - Apêndice do Demon Lord

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Um Suplmento para

Shadow of the Demon Lord Robert J. Schwalb

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Um suplemento para Shadow of the Demon Lord por

Schwalb Entertainment, LLC

[email protected] www.schwalbentertainment.com.com

PENSAMENTO

Robert J. Schwalb

COLETIVO www.pensamentocoletivo.com.br

Licenciado para Lucas Fernandes. [email protected]

Escrito e Desenvolvido por: Robert J. Schwalb Edição: Chris Sims Revisão: Nat Webb Direção de Arte e Design Gráfico: Hal Mangold Design da Capa: Patrick Parker & Hal Mangold Design do Logotipo: Elizabeth Fisher Peterson Ilustração da Capa: Ivan Dixon Ilustrações do Conteúdo: Ivan Dixon, Jack Kaiser e Britt Martin Design da Ficha de Personagem: Dan Heinrich and Andrew Follet Equipe Alfa: Adam Doochin, Dan Heinrich, Matt Lively, Chris Nichols, Joseph Quarles, Marc Quinn, Eric Samuels, Jason Streger, Bobby Turman, Nat Webb, Troy Yost

Equipe Beta: Robert Adducci, Adam Barton, Nicholas Bobbie, Alan Brown, Jethro Barger, Pedro Barrenechea, Adam Barton, Bill Benham, Jacob Battius Bates, Brian Borth, Eric Brinkley, Ben Buchanan, Tyler Carey, Tom Castelli, Don Cee, Dave Chalker, David Christ, Jennifer Clarke Wilkes, Monte Cook, Bruce R Cordell, Mark Craddock, Kristi Eubanks, Amanda Fuqua, Will Fuqua, Scott Fitzgerald Gray, E Foley, Andrew Follett, Jim Haltom, Kevin Hamilton, C Thomas Hand, Keenan Harmon, Benjamin Harrett, Ian Harris, Christopher Heim, Jared von Hindman, Ben Hofer, Miranda Horner, Cecil Howe, Fred Hurley, Tracy Hurley, Greg Jimison, Don Johnson, Steve Kenson, Martin Knoff, Shad Kunkle, Glen Kyle, Jon Leitheusser, Angela LeNeave, Jerry LeNeave, Rucht Lilavivat, Nicole Lindroos, Thom Little, James Lowder, T.S. Luikart, Elizabeth MacDougald, Hal Mangold, Anthony Mardis, Greg Marks, Grant Martin, Forrest Melton, Molly “Stonewall” Mercier, Shawn Merwin, Kim Mohan, Scott Neese, Erik Nowak, Chris Pramas, Mindy Quinn, Stephen Radney-MacFarland, Thomas Reid, Jeffrey Reimer, Chad Roberts, Heather Rose, Terrill Rowland, Daniel J. Ryan, Thomas Reid, Evan Sass, Steven Saunders, Marc Schmalz, Steve Schultz, Landon Schurtz, Chris Sims, Skyler Smith, Stacee Smith, Zach Smith, Chris Smythe, Jay Spight, Owen K. C. Stephens, Chris Stevens, John Stevens, William Straley, Don Thorpe, Steven Townshend, Gabe Turman, Logan Turman, Kyle Turner, Ray Vallese, Dennis Vaughan, Marcus Walrath, Chris Ward, Nat Webb, Kevin “Doc” Wilson, Steve Winter, Travis Woodall, Leslie Russell Yost Agradecimentos Especiais : Adams Memorial Library, Backerkit, Baldman Games, Comic Book World, The Deep Comics and Games, Dicehead Games, Excelsior!, Game Keep, Geek Media Expo, Frontline Games, The Game Cave, The Gamer’s Tavern Podcast, Gary Con, G*M*S Magazine, Green Lake Games, Haste Podcast, Kickstarter, Linebaugh Public Library, Liquid Smoke, The Marble Hornets, Misdirected Mark Podcast, MTAC, Orena Humphreys Public Library, Roll the Dice, Saxon Treasures, Stellar City Geeks, The RPGAcademy, Winter Fantasy, and The Wyvern’s Tale. Além disso, um obrigado especial a equipe da Black Industries e Games Workshop, Green Ronin Publishing, Monte Cook Games, Paizo Publishing, Paradigm Concepts, Wizards of the Coast, os membros da BEDLAM!, todos os incríveis financiadores que fizeram este projeto acontecer, aos produtores da Amstel Light e aos produtores do Claritin-D.

Créditos da Versão Nacional Edição, Diagramação e Layout: Filipe Cunha Tradução: Thiago Rosa Revisão: Filipe Cunha Shadow of the Demon Lord é ©2015 Schwalb Entertainment, LLC.

ver. 0.9

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Shadow of the Demon Lord, Demon Lord’s Companion, Primeiro Apêndice do Demon Lord, Schwalb Entertainment, e logotipos associados são marcas registradas da Schwalb Entertainment, LLC. Todos os direitos reservados. Publicado pela Pensamento Coletivo Editora sob permissão. Pensamento Coletivo e o logo da Pensamento Coletivo são marcas registradas da Pensamento Coletivo Editora ©2018. Menção de produtos e serviços ©, ®, ou TM não pretendem desafiar a seus direitos, marcas ou seus donos. Todos esses produtos e serviços são propriedade de seus respectivos donos.

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Sumário

Introdução................................ 3 Capítulo 1: Ancestralidades..4 Complicações de História............................4 Novas Ancestralidades.......... 5

Fauno........................................5 Halfling.................................... 8

Capítulo 2: Trilhas................. 11 Trilhas de Especialista..........12

Elementalista........................12 Espadachim...........................13 Guardião............................... 14 Místico....................................15 Psíquico.................................. 16 Sábio........................................17 Trambiqueiro....................... 18 Xamã...................................... 19

Trilhas de Mestre..................20

Algoz.......................................20 Almejante..............................20 Alquimista.............................21 Artista Marcial....................21 Corsário.................................22 Demonologista....................22 Dobrador de Mentes.......... 23 Entropista............................. 23 Espoliador.............................24 Médium.................................24

Psicocineta............................ 25 Sapador................................. 25

Capítulo 3: Equipamento.... 26 Itens Alquímicos...................26

Adubo Universal................26 Água da Vida.......................26 Água Régia...........................26 Cola Superior.......................26 Fogo de Dragão................... 27 Fumaça Engarrafada........ 27 Reagente................................ 27

Itens Proibidos....................... 27

Telepatia..................................43 Relógio de Bolso ou de Parede................................29 Feitiços.....................................44 Sinalizador...........................29 Capítulo 5: Ferramentas do Temporizador......................30 Mestre.................................46

Poções.......................................30

Agilidade...............................30 Asas.........................................30 Astúcia...................................30 Coragem................................30 Encolhimento.......................30 Fase.........................................30 Imitação................................30 Leveza....................................30 Potência.................................30 Respirar Água......................30

Locais Mágicos.......................46

Assombrado..........................46 Magia Nula..........................46 Abrolho do Vazio.................47

Relíquias.................................. 47

Cajado Retorcido de Madeira Negra...............47 Maçaneta Reversa.............47 Medalhão da Lua de Sangue..............................47 Tapete Voador......................48 Xale do Submundo............48

Arautos da Morte............... 27 Azinho.................................... 27 Cabeça Reanimada............28 Chifre de unicórnio............28 Veículos.................................... 32 Estatísticas de Veículos..... 32 Bestiário..................................49 Frenesi....................................28 Usando Veículos................. 32 Lágrimas Destiladas de Aracna...................................49 Manobras.............................. 33 Donzelas...........................28 Aranha Assassina...............49 Situações Especiais............ 34 Luxúria..................................28 Bestiais...................................49 Exemplos de Veículos........ 34 Pétalas de Lótus..................28 Brownie.................................50 Poção do Amor....................28 Capítulo 4: Magia.................. 35 Brutamonte do Muco........50 Maravilhas da Engenharia.29 Tradições Psíquicas.............. 35 Centauro................................51 Bacamarte............................29 Alquimia.................................. 36 Espectro..................................51 Bomba....................................29 Demonologia .........................38 Mog......................................... 52 Bomba de Fumaça.............29 Espiritualismo....................... 40 Roca........................................ 52 Construto..............................29 Morte ....................................... 41 Telecinesia..............................42

Introdução Quando estava pronto para apertar o botão de começar do Kickstarter de Shadow of the Demon Lord, eu tinha material suficiente para um livro de regras de 400 páginas. Com certeza poderia ter criado um livro desse tamanho, mas achei que 272 páginas fosse o melhor para apresentar e encontrar as informações. Relutante em mudar essa quantidade de páginas, acabei cortando um monte de material excelente que sabia que queria lançar para que a pessoas pudessem jogar com seus personagens ideais. Assim, quando atingimos a meta tão rápido quanto fizemos, o interesse nessas ideias ficou claro e o Apêndice do Demon Lord irrompeu do meu pequeno sótão. O material nesse livro é tão importante quanto aquele de Shadow of the Demon Lord. Nada aqui é uma consideração a posteriori. Eu poderia ter colocado faunos no livro básico e orcs aqui ou trocado autômatos por halflings. Da mesma forma, psíquicos, Telepatia e Telecinesia se integram tanto ao mundo de Demon Lord quanto patrulheiro, magia do Fogo ou Necromancia. Qualquer coisa que você usar desse livro se encaixa perfeitamente com as outras opções de jogo. É claro, para obter o melhor desse livro você precisa do livro básico de Shadow of the Demon Lord, já que ele

contém tudo que precisa para jogar e mestrar, as quatro trilhas de novato, além de de opções adicionais que funcionam bem com aquelas inclusas aqui. Eu queria agradecer a todas as pessoas que se juntaram à campanha do Kickstarter para fazer Shadow of the Demon Lord acontecer. Eu não estava preparado para o suporte entusiástico que eu recebi assim que a campanha foi lançada e foi com grande orgulho que percebi o encorajamento contínuo presente no grupo BEDLAM no Google+, a comunidade oficial do jogo na internet, no Facebook, no Twitter e em qualquer outro lugar em que a Schwalb Enterntainment tenha fincado sua bandeira. Além disso, também sou muito grato aos membros da Carlos Danger, uma comunidade secreta onde a maior parte dos testes e discussões sobre esse jogo ocorreram nos últimos anos. Obrigado a todos! Agora, vá fazer seu personagem, rastrear alguns cultos e tentar encontrar uma forma de sobreviver. Urth treme de medo do Demon Lord, sua sombra rastejando pelo mundo, trazendo com ela morte, destruição e o fim de todas as coisas. Momentos divertidos. — Robert J. Schwalb, Junho de 2015

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Capítulo 1: Ancestralidades

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Ancestralidades

Urth é o lar de vários povos, dos civilizados aos selvagens, dos familiares aos estranhos. Desses povos se erguem heróis e vilões, indivíduos que têm o destino e a habilidade de causar grandes mudanças. Essas figuras se distinguem, já que o destino os colocou sob as luzes do palco e os convocou a atuar em situações nas quais outros poderiam vacilar, poderiam tremer de medo diante do que precisa ser feito. Esses indivíduos são os personagens que você interpreta no jogo. Esse capítulo expande as opções para criação de personagens. Primeiro temos uma seleção de complicações opcionais que o jogador pode aplicar à seu personagem iniciante, com a permissão do Mestre. Elas descrevem adversidades que ele precisa enfrentar e apresentam formas dessas agruras ajudarem a superar desafios. Além disso, o fauno e o halfling se juntam às opções de ancestralidade descritas em Shadow of the Demon Lord. Menos comuns que os povos do livro básico, cada ancestralidade ocupa um lugar importante no cenário e pode ser uma adição valiosa para o seu grupo. • Faunos: O fruto da união de humanos e do povo feérico, misturando sangue mortal e imortal. Sem terras ou locais para chamar de seus, eles perambulam às margens da sociedade, alguns desejando aceitação, outros nutrindo ressentimento. Faunos tendem a se tornar mágicos ou ladinos. • Halflings: Dividem a terra com os humanos e são famosos por sua coragem e desenvoltura. Muitas

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Primeiro Apêndice do Demon Lord

pessoas os consideram sortudos e ficam satisfeitas em tê-los como vizinhos. Halflings costumam se tornar ladinos e sacerdotes.

Complicações de História Você pode adicionar uma complicação de história à sua ancestralidade quando criar seu personagem, para refletir um evento que ocorreu em seu passado e que teve consequências duradouras.

Aleijado Um ferimento doloroso deixou o personagem terrivelmente marcado. Esse aleijamento torna sua vida difícil, mas dá ao personagem a vontade de perseverar. Aleijado O mestre aplica uma penalidade permanente ao personagem, escolhida dentre as seguintes: -4 em Percepção -2 em Deslocamento ou uma penalidade em Saúde igual ao nível do grupo. Vontade de Viver Quando o personagem ficaria incapacitado, ele pode usar uma ação desencadeada para jogar um d6. Com um 6, ele cura 1 de dano.

Amaldiçoado O personagem carrega uma maldição que o impede de realizar determinada atividade escolhida pelo Mestre. A maldição não pode ser nada que o prejudicaria

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Ancestralidades diretamente, ou que prejudicaria sua propriedade ou seus entes queridos. Exemplos incluem sexo, beber álcool ou comer carne. Amaldiçoado Quando o personagem realiza uma tarefa que viola sua maldição, ele deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Vontade com 3 perdições ou sofrer dano igual à sua taxa de cura e ficar atordoado por 1d3 minutos. Violar sua maldição pode afetá-lo somente uma vez a cada hora. Destinado a Viver Quando o personagem faz uma jogada de destino, jogue um d6 extra e use o maior resultado obtido.

Assombrado Um espírito assombra o personagem, seguindo-o aonde quer que vá e tornando impossível que leve uma vida normal. O espírito demonstra seu descontentamento quebrando ou roubando pequenos objetos, fazendo a temperatura despencar, batendo em paredes, gritando ou realizando outros atos assustadores. Assombrado Sempre que o total da jogada de ataque ou de desafio do personagem for 0 ou menor, o espírito que o assombra fica com raiva. Cada criatura à distância curta do personagem precisa obter sucesso em uma jogada de desafio de Vontade ou ficar assustada por 1 rodada. Habituado ao Medo Quando resistir aos efeitos das propriedades assustador ou horripilante, o personagem faz jogadas de desafio de Vontade com 1 dádiva.

Condenado A morte ronda os passos do personagem, seguindo-o até o seu túmulo. O personagem vê sinais do próprio fim com frequência, portanto está sempre em movimento, torcendo para ainda lhe restar tempo. Condenado Após o personagem completar um descanso, jogue um d6. Com um resultado 1, o personagem vê um prenúncio do fim. Se isso acontecer, ele faz jogadas de ataque e desafio com 1 perdição até completar um descanso. Corajoso Enquanto o personagem estiver sob os efeitos da propriedade Condenado, sempre que receber uma aflição ele pode usar uma ação desencadeada para removê-la.

Louco Um evento traumático deixou o personagem desequilibrado. O mestre designa uma peculiaridade que reflita a personalidade instável do personagem. Louco A insanidade total do personagem começa em um valor igual à metade da sua Vontade e nunca pode cair abaixo desse número. Momento de Clareza Quando o personagem faz uma jogada de ataque ou desafio, ele pode escolher fazer a jogada com 1 dádiva. Caso ele falhe, ganha 1d3 Insanidade.

Pestilento O personagem carrega uma doença incurável que pode um dia matá-lo. Pestilento O personagem é doente, mas isso não o força a fazer jogadas com 1 perdição. Em vez disso, sempre que ele se cura, ele se cura metade do que deveria. Toque Pestilento Quando o personagem toca uma criatura viva, a criatura precisa obter um sucesso em uma jogada de desafio de Força ou fica doente

1

por 1 minuto. Se a jogada resultar em 0 ou menos, a criatura recebe a complicação de história infectado.

Possuído Uma presença maligna espreita dentro do personagem, assombrando seus sonhos e o incentivando a cometer terríveis atos de maldade. A presença se tornou um câncer para sua alma, mas o personagem a enfrenta todos os dias, em busca de uma maneira de se livrar dessa escuridão. Possuído O personagem tem 1d3 de Corrupção. Quando ele fica louco, recebe 1 de Corrupção. Ele então se torna compelido pelo demônio em vez dos efeitos normais da loucura. Ao final de cada rodada, jogue um d6. Com um 6, a loucura cessa. Escuridão Interior O personagem pode falar o Dialeto Sombrio e nunca ganha Insanidade devido à propriedade horripilante de um demônio. Além disso, cada ponto de Corrupção recebido durante o jogo concede a ele 1 dádiva em jogadas de ataque e desafio até que complete um descanso.

Viciado O vício do personagem o controla, ao ponto dele precisar alimentá-lo para sobreviver. O Mestre decide qual é o vício do personagem, escolhendo alguma coisa que não custe mais que 1 cc por dia para manter — álcool, uma droga comum ou tabaco. Viciado Quando o personagem completa um descanso sem ter alimentado seu vício pelo menos uma vez durante o dia, ele precisa ter sucesso em uma jogada de desafio de Força com 1 perdição, mais 1 perdição para cada dia de abstinência depois do primeiro. Em caso de falha, ele fica fatigado. Se já estiver fatigado dessa forma, aumente as perdições devido a estar fatigado em 1. Após cinco sucessos consecutivos, o personagem perde essa complicação de história. Rompante de Confiança Quando o personagem alimenta seu vício, ele remove a condição fatigado e faz, por 1 minuto, jogadas de ataque e de desafio com 1 dádiva. O personagem pode se beneficiar de Rompante de Confiança somente uma vez por hora.

Novas Ancestralidades Fauno Elfos e outros membros do povo feérico se retiraram do mundo mortal faz muito tempo, mas em seu rastro eles deixaram humanos alterados pelo contato com as fadas imortais. Encontros ocasionais com as inconstantes e temperamentais fadas desmantelaram vidas através de loucura, corações partidos e, em alguns casos, filhos. Séculos mais tarde, a influência das fadas ainda pode ser sentida nas profundezas selvagens, onde existem passagens para os Reinos Ocultos de Alfheim, Niflheim e outros reinos mágicos povoados por imortais. Em tais locais tocados pelas fadas vivem criaturas tocadas pelas mesmas — algumas descendentes reais, outras distorcidas por magia — conhecidas como faunos. • Traços Animais: As pessoas podem confundir faunos com homens-fera, e com bons motivos, já que os faunos combinam traços físicos dos humanos com traços

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Ancestralidades caprinos. Diferente de homens-fera, que são mortais corrompidos e distorcidos por influência demoníaca, faunos devem sua aparência distinta a traços de sangue de fada em suas veias ou, no mínimo, à influência da magia das fadas em seu corpo. A conexão com os imortais dá ao fauno pernas peludas com cascos fendidos e pequenos chifres saindo da testa. As feições de um fauno combinam os traços de um humano e de um animal, parecendo com ambos mas sem pertencer, realmente, a nenhum deles. A maioria dos faunos tem 1,40m e pesa cerca de 50 quilos. Embora eles tenham a mesma variedade de coloração que os humanos, faunos tendem a ser morenos, com pêlos castanhos ou negros descendo de seus umbigos até seus cascos. Seus chifres normalmente têm apenas alguns centímetros de comprimento, embora alguns faunos tenham chifres espiralados com mais de 30cm de comprimento. • Herança Mestiça: Como crias de fadas e humanos, faunos são um povo inteiramente separado de ambos. Eles têm traços de ambos esses povos, mas não são considerados nem fadas nem humanos. A aparência incomum e sua natureza alienígena os tornam indesejados na maior parte dos povoados humanos e as fadas também não morrem de amores por eles. De fato, faunos que vivem nos planos feéricos têm baixo status na sociedade, sendo vistos como bufões, mensageiros, servos e brinquedos pelos senhores e damas elfos. Faunos estabelecem seus lares onde podem. Muitos vivem nas fronteiras enevoadas dos reinos ocultos, enquanto alguns poucos se aventuram pelos ermos inexplorados, se juntando a comunidades remotas de outros exilados. Poucos são aqueles que encontram seu lugar entre os humanos. • Curiosidade Cautelosa: Faunos aprendem rapidamente manter uma distância segura de outras pessoas. Medo e desdém são as reações mais comuns dos humanos, enquanto recebem apenas desprezo e escárnio das fadas. Por conta disso, hesitam em fazer amizades com esses povos. Faunos são tímidos, mas também curiosos. Eles podem observar transeuntes e ajudá-los se os viajantes parecerem ter

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bom coração e tiverem um temperamento calmo. Intrusos mal-educados ou destrutivos podem ser desorientados ou levados a se prejudicar de alguma outra forma. A curiosidade também pode colocá-los em encrenca, já que muitos magos vis pagam preços altos por sangue de fauno. Raramente, um curioso consegue a coragem para viajar para terras humanas, usando roupas feitas para disfarçar seus traços inumanos. • Nomes Comuns: Faunos usam nomes humanos, mas podem ganhar apelidos das fadas a quem servem ou dos humanos que os ridicularizam.

Criando um Fauno Valores de Atributos Iniciais Força 10, Agilidade 11, Intelecto 11, Vontade 9 Percepção igual ao valor de Intelecto +1 Defesa igual ao valor de Agilidade Saúde igual ao valor de Força Taxa de Cura igual a um quarto da Saúde, arredondado para baixo Tamanho 1/2 ou 1, Deslocamento 12, Poder 0 Dano 0, Insanidade 0, Corrupção 0 Idiomas e Profissões O fauno fala a Língua Comum e Élfico. Passo Ligeiro Quando usa uma ação, o fauno pode se mover 1 metro antes ou depois da ação, desde que seu Deslocamento seja maior que 0. Visão nas Sombras Enxerga em áreas obscurecidas por sombras como se estivessem iluminadas. Medroso O fauno faz jogadas de desafio de Vontade com 1 perdição.

Fauno Especialista Nível 4 Características Saúde +5 Aprende uma magia ou ganha Lutar ou Fugir. Lutar ou Fugir Enquanto estiver assustado, o fauno ganha um bônus de +2 em Deslocamento e faz jogadas de desafio para resistir à ataques com 2 dádivas. Além disso, criaturas fazem jogadas de ataque contra o fauno com 1 perdição.

Personalidade Fauna 3d6

Personalidade

3

O personagem não vivenciou nada além de tristeza a vida inteira. É hora de tratar os outros como eles o trataram.

4–5

O mundo é um lugar cruel e inplacãvel. O personagem fará o necessário para sobreviver, mesmo que isso signifique roubar, trapacear ou matar.

6–8

O personagem faz e diz o que quer. Ele tenta não prejudicar outras pessoas, mas se isso acontecer não há muito o que fazer a respeito.

9–12

O personagem sobrevive preocupando-se apenas consigo mesmo. Ele tem dificuldade para confiar nos outros ou acreditar em suas palavras.

13–15

O personagem acredita fazer o que é certo, mesmo que os outros discordem de seus métodos.

16–17

O personagem faz o melhor que pode. Se ele puder provar que tem um coração bom, talvez os outros lhe dêem uma chance.

18

O personagem nasceu por um motivo, para realizar alguma grande tarefa, para cumprir um grande propósito. Ele espera encontrar seu destino e fazer o que está destinado a fazer.

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Ancestralidades Estatura Fauna 3d6

Estatura

Antecedente Fauno d20

3

O personagem é baixo e magro, provavelmente devido à dureza da sua criação.

4

O personagem é baixo e rechonchudo, obviamente bem alimentado.

Antecedente

1

Caçadores capturaram o personagem e o submeteram a terríveis abusos. Ele escapou depois de matar um ou mais de seus captores.

2

O personagem era um bufão na corte de um nobre elfo e conheceu somente desdém e zombaria por toda a vida.

3

O personagem passou muitos anos como prisioneiro de um mago que acreditava que seu sangue continha poder mágico.

4

O personagem se apaixonou por um humano e teve um caso que durou por meses antes de ser exposto e enxotado.

5

Zelotas do Novo Deus foram à vila do personagem e mataram todos, menos ele. Os atacantes achavam que a vila estava cheia de homens-fera.

6

O personagem serviu de brinquedo para uma ninfa por muitos anos.

7

O personagem passou anos vivendo sozinho na natureza.

8

O personagem tinha uma pequena família em um canto remoto do Império, mas os perdeu para uma doença ou ataque de monstro.

O personagem é uma criança, de 11 anos de idade ou menos.

9

Maus tratos nas mãos de humanos ou fadas deixaram o personagem marcado, fisicamente, mentalmente, ou ambos.

4–7

O personagem é um adolescente, de 12 a 17 anos de idade.

10

O personagem viveu em um povoado humano por muitos anos e lá aprendeu sua profissão.

8–12

O personagem é um jovem adulto, de 18 a 35 anos de idade.

11

Um druida criou o personagem desde bebê e ele aprendeu muito sobre a Fé Antiga.

13–15

O personagem é um adulto de meia idade, de 36 a 55 anos de idade.

12

O personagem cresceu na casa de seu pai humano, onde era amado.

16–17

O personagem é um adulto mais velho, de 56 a 75 anos de idade.

13

O personagem é um fauno de segunda ou terceira geração. Ele foi criado em uma parte remota do mundo, como nas profundezas de uma floresta ou em um vale no alto das montanhas.

14

Uma trupe de artistas adotou o personagem ainda criança e o criou. Ele cresceu encarando os olhares do povo que pagava uns trocados para vê-lo.

15

Um mago ou bruxa encontrou o personagem e cuidou dele até se tornar adulto.

16

O personagem trabalhou como espião para um inquisidor, que morreu recentemente.

17

Um mago criou e deu uma educação formal ao personagem. Ele sabe ler a Língua Comum.

18

O personagem avisou uma vila humana sobre uma ameaça monstruosa. Ele é sempre bemvindo lá.

5–6

O personagem é baixo para o padrão de sua espécie, com no máximo um metro.

7–8

O personagem é esguio e rijo.

9–12

O personagem tem a altura e peso típicos para um fauno.

13–14

O personagem é pesado, incomumente curvilíneo ou roliço.

15–16

O personagem é aproximadamente 30cm mais alto que outros faunos.

17

O personagem é alto e esquelético.

18

O personagem é muito mais alto que outros faunos, tem grandes chifres de cabra enrolados e um corpo musculoso. Aumente sua Força em 2 e reduza sua Agilidade em 2.

Idade Fauna 3d6 3

18

Idade

O personagem é um adulto venerável, de 76 anos de idade ou mais.

Aparência Fauna 3d6

Aparência

3

Poucos traços da herança humana do personagem aparecem em suas feições e seu rosto é estranho e angular. Espirais estranhas marcam seu couro endurecido. Outros podem ficar desconfortáveis ao vê-lo.

4

O personagem é abrutalhado, parecendo mais um animal selvagem que uma pessoa. Seus olhos são de bode e sua postura é encurvada, seus passos sacolejantes.

5–6

Nada sobre o personagem é atraente. Qualidades humanas são evidentes aqui e ali, mas seus traços animais abundantes as ofuscam.

19

O personagem ficou amigo de um lechy há muito tempo atrás, mas não o vê faz anos.

7–8

Os traços animais do personagem são sutis — seus chifres são apenas calombos e o pêlo cobrindo suas pernas é escasso.

20

O personagem encontrou ou roubou uma bolsa de moedas. Adicione 2d6 cc ao seu equipamento inicial.

9–12

O personagem se parece com a maior parte dos outros faunos, com chifres pequenos na testa e pernas cobertas de pêlo até os cascos.

13–14

O personagem tem uma aparência atraente, tal qual um corpo em boa forma, olhos vivos e um sorriso agradável. Sua aparência pode tranquilizar os outros.

15–16

O personagem é bastante atraente.

17

O personagem é tão impressionante de se ver que os outros frequentemente querem estar ao seu redor.

18

O personagem herdou as melhores qualidades de seus pais mortais e imortais. O personagem tem um físico perfeito, feições exóticas e um ar distinto que captura a atenção de todos que encontra.

1

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Ancestralidades

Halfling Halflings estão sempre mais felizes quando estão relaxando em suas casas organizadas ou sentados no bar da vila, rindo com seus amigos e bebendo a Melhor Cerveja Stout da Belinda. O mundo lá fora parece grande e perigoso, cheio de pessoas de mau caráter e com intenções malignas. Ainda assim halflings chegam aos lugares mais inesperados, e quando diante do perigo eles superam suas desconfianças e fazem o que tem que ser feito. O motivo? Sorte. Halflings têm toda a sorte do mundo. • Humanos Pequenos: Halflings parece humanos pequenos. Sua apreciação por boa comida se mostra em uma compleição pesada e uma barriguinha acima do cinto. Halflings sempre se vestem bem, mantendo suas roupas limpas, penteando os cabelos e lavando a pele. Halflings têm entre 90cm e 1,20m. Comer bem e ter uma predileção por bebidas pode fazê-los um pouco mais rechonchudos e como resultado, podem pesar entre 25 e 75 kg. • Vida Simples: Colonos halflings adentraram as terras do Império cerca de seis séculos atrás, cruzando as montanhas ao oeste e se estabelecendo nas encostas e planícies. Lá eles construíram pequenas comunidades onde podiam plantar vegetais e criar seus rebanhos. Os halflings fizeram acordos de paz com os senhores locais e pagaram por sua terra com moedas de ouro de uma cunha estranha. Eles não tiveram objeções contra se juntar ao Império ou pagar impostos, desde que suas comunidades estivessem livres para cuidar de seus próprios assuntos e proteger suas terras. Este

pequeno povo provou serem bons vizinhos, sendo gentis e com grande habilidade para plantio e pastoreio. Os halflings conseguiram se manter distantes dos problemas do Império, com os conflitos raramente chegando até seu território. A rebelião orc no sul, porém, lançou uma sombra sobre suas terras e grupos de orcs agressivos atacaram tanto suas cidades como suas rotas comerciais. Temendo problemas maiores no futuro, eles começaram a reunir suas famílias e pertences para recomeçar em um lugar mais seguro. Atualmente, os refugiados são apenas uma gota, mas caso se tornem um oceano é quase certo que a fome no Império se torne uma realidade. • Coragem Pragmática: Halflings entendem como o mundo funciona melhor que a maioria. Eles acreditam que essa vida é uma de muitas e abraçam essa vontade de uma forma que os torna quase imunes ao medo. Tal destemor torna-os adequados para explorar lugares perigosos, já que dúvida e apreensão atrapalham o serviço. Serem indiferentes ao medo não faz com que os halflings assumam riscos desnecessários, mas eles não hesitam quando precisam realizar uma tarefa perigosa. Sem o medo como uma distração, halflings podem concentrar suas mentes em quaisquer objetivos que se determinem. Eles cometem erros graves com menos frequência e normalmente conseguem se recompor antes de uma situação dar errado. Outros interpretam esse fenômeno como uma sorte incomum, um favor dos deuses ou algo mais. A reputação dos halflings para boa sorte faz com que algumas almas sombrias usem halflings como amuletos da sorte e algumas pessoas desprezíveis acreditam que a sorte de um halfling permanece até mesmo após sua morte. • Nomes Comuns: Abigail, Alise, Belinda, Caden, Cody, Devin, Ernesto, Eugênia, Gertrude, Irving, Nathalia, Randolfo e Valentina.

Criando um Halfling Valores de Atributos Iniciais Força 9, Agilidade 11, Intelecto 10, Vontade 11 Percepção igua ao valor de Intelecto Defesa igual ao valor de Agilidade Saúde igual ao valor de Força Taxa de Cura igual a um quarto da Saúde, arredondado para baixo Tamanho 1/2, Deslocamento 8, Poder 0 Dano 0, Insanidade 0, Corrupção 0 Idiomas e Profissões Um halfling fala a Língua Comum. Boa Sorte Sempre que uma criatura em distância curta do halfling obtiver 1 em qualquer dado, ele pode usar uma ação desencadeada para descartar a jogada e deixar a criatura jogar o dado novamente. Coragem Incomum Quando um halfling fica assustado, ele pode usar uma ação desencadeada para fazer uma jogada de desafio de Vontade. Com um sucesso, ele remove a aflição.

Halfling Especialista Nível 4 Características Saúde +4 Aprende uma magia ou ganha Sorte Crescente. Sorte Crescente Sempre que rolar 6 em um dado para uma dádiva, o halfling faz todas as jogadas de ataque e desafio com 1 dádiva por 1 rodada.

8

Primeiro Apêndice do Demon Lord

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Ancestralidades Estatura Halfling 3d6

Estatura

3

O personagem é bem pequeno para um halfling, com cerca de 60cm de altura e pesando 20kg.

4

O personagem cresceu horizontalmente em vez de verticalmente. Ele tem um corpo robusto e membros curtos e gorduchos.

Antecedente Halfling d20

Antecedente

1

A curiosidade do personagem o levou a um local muito escuro, onde ele testemunhou algo que perturbou sua mente. Ele começa o jogo com 1d3+1 insanidade.

2

O personagem descobriu um segredo terrível. Para manter sua família segura, ele decidiu desaparecer.

3

Tempos difíceis forçaram o personagem a sustentar-se através de crimes. Ele ganha uma profissão criminosa.

5–6

O personagem é baixo para um halfling.

7–8

O personagem é magro, não importando o quanto coma.

9–12

O personagem tem tamanho e peso normais para um halfling.

13–14

A boa vida recompensou o personagem com um peso considerável.

4

O personagem roubou alguma coisa de grande importância. Outra pessoa recebeu a culpa e foi executada pelo crime.

15–16

O personagem é alto para os padrões da espécie e pode se passar por um humano baixo.

5

Uma praga terrível eliminou a comunidade do personagem. Ele foi o único sobrevivente.

17

O personagem é alto e magro, com um corpo esguio. A família do personagem diz que ele tem sangue de fada.

6

Um orc capturou o personagem e o manteve prisioneiro por 1d6 anos. O orc acreditava que o personagem era um amuleto de boa sorte.

18

O personagem é enorme para um halfling, com 1,5m de altura e pesando quase 100kg. Aumente seu Tamanho para 1.

7

O personagem foi explorar uma caverna e se perdeu até ser resgatado por um grupo de gnomos.

8

O personagem tem uma sede incontrolável por viagens. Ele não consegue parar no mesmo lugar por mais de algumas semanas por vez. Adicione um idioma à lista de idiomas que o personagem sabe falar.

9

O personagem trabalhou em uma série de empregos terríveis em uma grande cidade.

10

O personagem ganhou a vida trabalhando em sua profissão.

11

Um humano se apaixonou pelo personagem, mas ele rejeitou o relacionamento.

12

O personagem tem uma vasta família próxima, com 2d6+3 membros

Aparência Halfling 3d6 3

Aparência A sorte salvou a vida do personagem, mas ele não escapou ileso. Ele tem cicatrizes horríveis, tendo uma aparência odiosa que causa asco em todos que o vêem.

4

O personagem é simplesmente feio. Suas feições parecem que passearam pela cabeça e pararam onde tiveram vontade.

5–6

O personagem tem uma qualidade repulsiva que arruína uma aparência que de outra forma seria comum.

13

O personagem ficou amigo de uma bruxa ou maga poderosa que veio visitar sua comunidade.

7–8

O personagem não tem qualidades físicas distintivas. As pessoas costumam esquecer que ele está lá.

14

O personagem foi educado. Ele sabe ler a Língua Comum.

9–12

O personagem é completamente comum e indistinto.

15

Quando a cidade do personagem foi atacada, ele levou seu povo até um local seguro.

13–14

Outros halflings o consideram atraente, provavelmente devido à sua personalidade marcante.

16

Uma vez, um ogre engoliu o personagem inteiro. De alguma forma, o personagem sobreviveu e saiu pelo outro lado, imundo mas intacto.

15–16

O personagem é atraente.

17

O personagem foi raptado por fadas, mas conseguiu escapar.

18

O personagem partiu em uma longa jornada com um grupo de anões. Ele planeja escrever sobre suas experiências um dia.

19

O personagem encontrou um estranho tesouro em uma caverna. Ele começa o jogo com um objeto encantado à escolha do mestre.

20

O personagem ganhou uma grana e começa o jogo com 3d6 centavos de cobre.

17

18

O personagem é bonito, atraindo olhares tanto de halflings quanto de humanos. O personagem tem uma grande beleza, sendo um indivíduo perfeito pelos padrões do seu e de outros povos. Quando ele entra em um cômodo, as pessoas notam.

1

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9

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1

Ancestralidades Personalidade Halfling 3d6 3

4

10

Personalidade Alguma coisa está errada com o personagem. Ele sonha sobre ferir pessoas, cortá-las e fazê-las gritar. Ele teme um dia realizar essas fantasias. O personagem tem dificuldade de prestar atenção. Ele é facilmente distraído e tende a abandonar o que quer que esteja fazendo para fazer outra coisa.

5–6

O personagem fica na encolha e tenta não causar problema.

7–8

O personagem faz o que quer, quando quer. Ele não deixa ninguém ficar no caminho. Você não pode voar como uma águia enquanto está cacarejando com as galinhas..

9–12

O personagem tenta cuidar de seus amigos, desde que eles não o atrasem.

13–14

O personagem é uma boa pessoa que gosta de ajudar os outros.

15–16

Idade Halfling 3d6 3

Idade O personagem é uma criança, de 11 anos ou menos de idade.

4–7

O personagem é um adolescente, de 12 a 17 anos de idade.

8–12

O personagem é um jovem adulto, de 18 a 35 anos de idade.

13–15

O personagem é um adulto de meia idade, de 36 a 55 anos de idade.

16–17

O personagem é um adulto mais velho, de 56 a 75 anos de idade.

18

O personagem é um adulto venerável, de 76 anos de idade ou mais.

Religião Halfling 3d6

Religião

O personagem cuida dos seus, sejam eles outros halflings ou pessoas que considera amigos. Ele faria qualquer coisa por eles.

3–4

O personagem pertence ao Culto do Novo Deus.

5–6

O personagem estudou um pouco de bruxaria.

17

O personagem sempre faz o que é certo, mesmo que fazer isso o deixe encrencado.

7–8

O personagem segue os ensinamentos da Fé Antiga.

O personagem se preocupa com o que os outros pensam e altera seu comportamento para fazer com que gostem dele.

9–12

18

O personagem não se importa muito com deuses ou religião.

13–18

O personagem não acredita que os deuses existam.

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Capítulo 2: Trilhas

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As trilhas pelas quais os personagens caminham são infindáveis, cada uma levando a um destino diferente. Esse capítulo apresenta várias trilhas novas de especialista e mestre. Para diretrizes sobre como escolher trilhas, veja Shadow of the Demon Lord.

Trilhas de Especialista de Fé Trilha

Descrição

Guardião

Guardiões recebem forças do mundo natural e da terra para destruir seus inimigos.

Xamã

Xamãs comungam com espíritos invisíveis para obter auxílio e poder.

Trilhas de Especialista da Guerra Trilha

Descrição

Espadachim

Audazes e astutos, os Espadachins derrotam seus inimigos sendo mais espertos que eles.

Místico

Místicos canalizam o poder da energia da alma para superar as limitações do corpo e da mente e obter a iluminação.

Trilhas de Especialista do Poder

Trilhas

2

Trilhas de Especialista da Trapaça Trilha

Descrição

Sábio

Acadêmicos sem igual, sábios recorrem a sua astúcia e educação para superar desafios.

Trambiqueiro

Trapaceiros e patifes consumados, trambiqueiros usam enganação para obter vantagem contra seus inimigos.

Trilhas de Mestre da Magia Trilha

Maestria

Alquimista

Magias de Alquimia

Demonologista

Magias de Demonologia

Dobrador de Mentes

Magias de Telepatia

Entropista

Magias de Morte

Médium

Magias de espiritualismo

Psicocineta

Magias de Telecinesia

Trilhas de Mestre de Habilidade Trilha

Maestria

Trilha

Maestria

Algoz

Lutar pelo mal

Corsário

Armas ágeis

Trilha

Descrição

Almejante

Sapador

Explosivos

Elementalista

Elementalistas sintonizam-se com os elementos para receber suas propriedades.

Concentração da mente

Artista Marcial

Combate desarmado

Selvagem

Matar

Psíquico

Psíquicos usam seu poder mental para alimentar sua magia.

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2

Trilhas

Trilhas de Especialista

• Fogo: Quando obtém sucesso em uma jogada de ataque, o elementalista pode fazer com que chamas irrompam do alvo. Cada criatura a até 1 metro do alvo deve ter sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade ou sofrer 1d3 de dano.

As trilhas de especialista são apresentadas aqui em ordem alfabética.

• Terra: Quando obtém sucesso em uma jogada de ataque contra um alvo encostado no chão, o elementalista pode fazer com que pedras e destroços dificultem o movimento do alvo, fazendo com que ele tenha que obter sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade ou ficar lento por 1 rodda.

Elementalista Elementalistas canalizam as forças fundamentais que compõem a realidade manifestando-as dentro de seus corpos. Sintonizar-se com água, ar, fogo ou terra permite aos elementalistas fortalecer magias e aprimorar suas habilidades com energia elemental. Enquanto sintonizados, elementalistas demonstram pequenas mudanças em sua aparência — água como excesso de umidade, ar se manifesta como uma brisa frequente, fogo como olhos incandescentes e a terra se manifesta com sua pele ficando parecida com pedra.

História do Elementalista d6

Desenvolvimento da História

1

O personagem aprendeu o nome secreto de um gênio e o compeliu a ensiná-lo os segredos da magia elemental.

2

Um silfo por quem o personagem se apaixonou ensinou-lhe seus talentos.

3

O personagem descobriu suas técnicas após extenso estudo de uma tradição elemental.

4

O personagem estava presente durante a destruição de um artefato poderoso e a mágica liberada o alterou.

5

O personagem caiu de uma grande altura, ficou preso em um prédio em chamas, quase se afogou ou ficou preso em um desmoronamento. A experiência o mudou.

6

O personagem descobriu uma ruína antiga abandonada por elementais. A mágica residual do local o transformou.

Elementalista Nível 3 Atributos O elementalista aumenta dois atributos em 1 Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O elementalista pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Magia O elementalista descobre uma tradição ou aprende uma magia. Sintonia Elemental O elementalista pode usar uma ação para se sintonizar com água, ar, fogo ou terra. Ele continua sintonizado ao elemento até que use esse talento novamente, fique inconsciente ou complete um descanso. Os benefícios deste talento dependem de qual for o elemento escolhido, do seguinte modo: • Água: Quando obtém sucesso em uma jogada de ataque, o elementalista pode fazer com que água rodeie o alvo e o puxe na sua direção. O alvo puxado deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade ou se mover 1d6 metros na direção do elementalista e ficar prostrado. • Ar: Quando o elementalista obtém um sucesso em uma jogada de ataque, ele pode alvejar o alvo com vento. O alvo deve fazer uma jogada de desafio de Força bem-sucedida ou ser movida 1d6 metros em uma linha reta em uma direção à escolha do elementalista. Se tentar mover o alvo para cima, jogando-o no ar, o alvo faz a jogada com um número de dádivas igual ao seu Tamanho (mínimo 1).

12

Primeiro Apêndice do Demon Lord

Elementalista Nível 6 Características Saúde +2 Magia O elementalista descobre uma tradição ou aprende uma magia. Sintonia Poderosa Quando usa o talento de Sintonia Elemental, o elementalista pode liberar uma explosão de energia elemental que afeta uma esfera com 2 metros de raio centrada em um ponto ao seu alcance. Os benefícios deste talento dependem de qual for o elemento escolhido, do seguinte modo: • Ar: Cada criatura na área, com exceção do elementalista, deve obter sucesso em uma jogada de desagio de Força ou ser movida 1d6 metros em uma linha reta se afastando do elementalista, na direção que ele escolher. • Água: Cada criatura na área, exceto o elementalista, deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Força ou ficar lento por 1 rodada. • Fogo: Cada criatura na área, exceto o elementalista, deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade ou sofrer 1d6 de dano. • Terra: Cada criatura na área, exceto o elementalista, deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade ou cair prostrado.

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Trilhas

2

Elementalista Mestre Nível 9 Características Saúde +2, Poder +1 Magia O elementalista descobre uma tradição ou aprende uma magia. Sintonia Superior O elementalista ganha benefícios adicionais por estar sintonizado com um elemento, do seguinte modo: • Água: O elementalista recebe um bônus de +5 na Saúde. Se o elementalista tiver descoberto a tradição da Água, o bônus aumenta para +15. • Ar: O elementalista recebe um bônus de +2 em Deslocamento. Se o elementalista tiver descoberto a tradição do Ar, o bônus aumenta para +8. • Fogo: Chamas rodeiam o elementalista, iluminando a área a até 5 metros dele. Sempre que o elementalista sofre dano de um ataque corpo a corpo, a criatura que o atacou deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade ou sofrer 1d6 de dano. Se o elementalista tiver descoberto a tradição do Fogo, o dano aumenta para 2d6. • Terra: O elementalista recebe um bônus de +1 em Defesa. Se o elementalista tiver descoberto a tradição da Terra, o bônus aumenta para +3.

Espadachim Espadachins trazem esperteza, ousadia e habilidades de luta superiores a qualquer confronto e usam essas capacidades com grande eficiência quando enfrentam seus inimigos. O que diferencia os swasbucklers de outros que lutam são os truques e manobras ao seu dispor. Um espadachim pode se mover de forma a evitar o ataque de um oponente, enquanto ao mesmo tempo cria uma brecha nas defesas do mesmo inimigo. Cortes rápidos e golpes com uma arma empurram um inimigo para trás, enquanto o espadachim gira para longe, agilmente evitando qualquer contra-ataque. As técnicas que os espadachins utilizam são frequentemente encontradas entre indivíduos de grande sagacidade e graça, que evitam armaduras pesadas e armas desajeitadas. A manobrabilidade se mostra como uma vantagem ofensiva e defensiva no campo de batalha. Um combatente, por exemplo, pode resistir a uma grande quantidade de dano e se recuperar dele rapidamente, mas um espadachim evita ser atingido pra começo de conversa. Espadachins têm um talento para se insinuar entre os ricos e poderosos. Muitos nascerem com esse status, tendo todas as recompensas que ele garante, e desenvolvendo técnicas de luta enquanto duelavam com outros de posição similar. Alguns espadachins obtém um lugar de destaque, tendo ajudado um nobre em momentos de necessidade ou roubado o coração de um aristocrata. Já outros são malandros charmosos, ladrões que tomam dos ricos para dar aos pobres. Qualquer que seja o caso, eles são conhecidos por estarem sempre agindo, fazendo amigos e inimigos onde quer que vão.

História do Espadachim d6

Desenvolvimento da História

1

O personagem era um marinheiro ou pirata, tendo abandonado essa vida por uma outra em terra firme.

2

O personagem passou muitos anos na prisão e recentemente escapou. Agora, ele busca vingança contra as pessoas que o colocaram lá.

3

O personagem seduziu a pessoa errada e agora está fugindo dos parentes e pretendentes de seu amante.

4

O personagem estudou com um mestre, aprendendo suas técnicas de combate até derrotar seu professor.

5

Para quebrar o tédio na corte de um nobre, o personagem estudou a arte da espada e descobriu que é bastante bom com uma lâmina.

6

O personagem refinou suas habilidades de luta enquanto resgatava os inocentes, defendia os camponeses e protegia nobres dignos.

Espadachim Nível 3 Atributos Aumente dois atributos em 1 Características Saúde +4, Deslocamento +2 Carisma Em situações sociais, o espadachim faz jogadas de ataque de Intelecto e Vontade com 1 dádiva. Finta em Combate O espadachim pode usar uma ação desencadeada no próprio turno para fintar contra uma criatura que possa vê-lo e esteja em distância curta. Até o final da rodada, o espadachim faz jogadas de ataque com armas rápidas contra aquela criatura com 1 dádiva e a criatura faz ataques contra ele com 1 perdição.

Primeiro Apêndice do Demon Lord

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2

Trilhas Defesa Ágil Enquanto não estiver usando armadura média ou pesada, o espadachim tem um bônus de +1 na Defesa.

Espadachim Nível 6 Características Saúde +4 Golpe Posicionante Quando usa o talento Finta de Combate e obtém um sucesso na jogada de ataque usando uma arma rápida de combate corpo a corpo, o espadachim pode se mover até 3 metros e o alvo também deve se mover para permanecer dentro do seu alcance. Esse movimento não desencadeia ataques livres. Avanço Acrobático Quando usa uma ação para correr, o deslocamento do espadachim não causa ataques livres e ele pode passar por espaços ocupados por outras criaturas independente do seu tamanho.

Espadachim Mestre Nível 9 Características Saúde +4 Golpe Insidioso Os golpes com armas rápidas do espadachim contra alvos de sua Finta de Combate causam 1d6 de dano adicional. Defesa Intocável O bônus na Defesa do talento Defesa Ágil aumenta para +3.

Guardião A natureza atrai indivíduos que tenham mostrado grande respeito e cuidado pelo mundo natural para serem seus campeões, investindo neles o poder para canalizar diretamente a magia que permeia a terra. Guardiões, como são conhecidos, se tornam avatares da fúria da natureza. Muitos deles vivem em locais remotos, nas entranhas de florestas primitivas, no topo das mais altas montanhas ou no centro de vastas estepes. Tais guardiões passam anos em seu lar escolhido, cuidando da terra e a protegendo de degradadores. Quando a sombra cai, eles saem de seus reinos para levar o combate ao mundo de seus inimigos.

História do Guardião d6

Desenvolvimento da História

1

Demônios invadiram a terra natal do personagem, trazendo ruína e morte. Ele adotou a causa da natureza, jurando sua vida à proteção da terra que ama.

2

O personagem é um seguidor devoto da Fé Antiga. Druidas o escolheram para se tornar um guardião da terra.

3

Uma relíquia poderosa, sagrada para a religião do personagem, foi roubada. Ele jurou recuperála e fazer com que os ladrões paguem por isso.

4

Magia desastrosa destruiu milhas e milhas de campo. O personagem dedicou a vida a restaurar a terra arruinada à sua beleza anterior.

5

Homens-fera capturaram e torturaram o personagem. Ele forjou um pacto com espíritos da natureza para escapar e se vingar.

6

O personagem foi criado na natureza. Se tornar um guardião é a evolução natural de suas experiências anteriores.

Guardião Nível 3 Atributos Aumente dois atributos em 1 Características Saúde +4, Poder +1 Idiomas e Profissões O guardião pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão selvagem.

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Primeiro Apêndice do Demon Lord

Magia de Guardião O guardião aprende as magias golpe aprisionador e proteger a terra.

GOLPE APRISIONADOR

GUARDIÃO AT. 1

Requisitos O conjurador não pode estar usando armadura média ou pesada. O conjurador faz um ataque com uma arma. A jogada de ataque é feita com 1 dádiva e o conjurador pode usar Vontade no lugar do atributo que normalmente usaria. Caso tenha sucesso, além de sofrer dano normal, o alvo fica imobilizado por 1 minuto. Uma criatura imobilizada dessa forma pode usar uma ação para fazer uma jogada de desafio de Força e remove a aflição com um sucesso.

PROTEGER A TERRA

GUARDIÃO UT. 1

Requisitos O conjurador não pode estar usando armadura média ou pesada e deve estar encostando no chão Área Um círculo no chão com um raio de 3 metros Duração 1 minuto O conjurador fica imobilizado, enraizado no lugar por toda a duração. Enquanto estiver imobilizado dessa forma, ele recebe um bônus de +1 na Defesa e faz jogadas de ataque com 2 dádivas contra criaturas na área. Além disso, uma vegetação grossa e retorcida se espalha pela área, tornando-a terreno difícil.

Guardião Nível 6 Características Saúde +4 Magia O guardião descobre uma tradição ou aprende uma magia. Magia de Guardião Aprimorada Os ataques com arma do guardião causam 1d6 de dano extra contra alvos imobilizados por golpe aprisionador. Além disso, aumente a área de proteger a terra para um raio de 5 metros.

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Trilhas

2

Guardião Mestre Nível 9 Características Saúde +4, Poder +1 Magia de Guardião Superior O guardião aprende a magia guardião da natureza.

GUARDIÃO DA NATUREZA

GUARDIÃO UT. 2

Requisitos O conjurador não pode estar usando armadura média ou pesada. Duração 1 minuto O guardião se transforma em um guardião da natureza, uma figura gigantesca de terrível força e poder. Chifres de cervo crescem de sua testa, seus olhos emitem luz esmeralda e uma pelugem grossa e verde cobre suas pernas. Cada criatura que vir a transformação, fora o guardião e os membros de seu grupo, deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Vontade ou fica assustada por 1 rodada. O guardião permanece em sua nova forma por toda a duração. Enquanto está transformado, o guardião recebe os seguintes benefícios: • Seu tamanho aumenta em 1, para um mínimo de 2. • O guardião recebe um bônus de +2 em Defesa. • O guardião recebe um bônus de +10 em Saúde. • O guardião recebe um bônus de +2 em Deslocamento. • Os ataques com armas do guardião causam 1d6 de dano adicional.

Místico Quer saibam ou não, todos os místicos trilham um caminho para a iluminação, uma transcendência do físico nos reinos espirituais. Místicos descobrem dentro deles próprios uma fonte de poder, uma energia que vem das suas almas chamada Qi. Canalizando essa energia, místicos ultrapassam os próprios limites, movendo-se mais rápido, curando os próprios ferimentos e lutando com velocidade e força preternaturais. Por milhares de anos, indivíduos têm buscado o despertar prometido pela trilha do místico. Para a maior parte, é uma jornada solitária de auto-descobrimento, com longas horas dedicadas à meditação e ao treinamento. Alguns conseguem encontrar mestres místicos que se afastaram do conforto da civilização para buscar uma iluminação ainda maior no isolamento. Em templos distantes, eles se reúnem para preserver as tradições que foram repassadas por tantas gerações. Dentro de tais templos, os residentes podem ser convencidos a ensinar o que aprenderam a outros. Personagens com quaisquer antecedentes podem se tornar místicos. Guerreiros têm o treinamento e durabilidade para se virar no campo de batalha, uma fundação sólida a partir da qual podem construir suas artes marciais. Sacerdotes desiludidos com os deuses podem procurar respostas além da fé, descobrindo que a magia pode vir não de uma deidade distante, mas de si próprio. Ladinos podem procurar aprimorar seu treinamento de combate, enquanto mágicos que se tornam místicos efetivamente misturam magias com seus chutes e golpes.

História do Místico d6

Desenvolvimento da História

1

O personagem passou por uma grande perda ou sofrimento e fugiu para um monastério remoto. Tendo completado seu treinamento, ele está pronto para encarar o mundo novamente.

2

O personagem procurou um mestre místico e treinou com ele para aprimorar suas habilidades de luta.

3

O personagem aprendeu a mesclar seu treinamento mágico com artes marciais para desenvolver seu estilo de luta próprio.

4

Uma situação estressante revelou que o personagem tem uma fonte de poder mágico. Seus talentos refletem sua maestria crescente dessas habilidades ocultas.

5

O personagem deseja transcender os limites do corpo e da mente para obter a verdadeira iluminação.

6

O personagem se juntou a uma sociedade secreta de espiões e assassinos. Como parte de sua iniciação na organização, ele aprendeu esses talentos.

Místico Nível 3 Atributos Aumente dois atributos em 1 Características Saúde +4, Poder +1 Defesa Iluminada Enquanto o personagem não estiver usando armadura ou empunhando um escudo, ele recebe um bônus na Defesa igual a 1 + seu Poder. Punho de Ferro O dado de dano do ataque desarmado do personagem se torna 1d6 a não ser que já seja maior.

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2

Trilhas Focar Qi O personagem pode usar sua ação para focar seu Qi, que continua assim até que ele o gaste ou fique inconsciente ou complete um descanso. Quando focado, o Qi do místico confere um bônus de +1 na Defesa e de +4 no Deslocamento. Além disso, o místico usa seu Deslocamento total mesmo em terreno difícil. Golpe Qi Quando o místico obtém sucesso numa jogada de ataque usando um ataque desarmado, ele pode gastar seu foco em Qi para causar 1d6 de dano adicional por ponto de Poder.

Místico Nível 6 Características Saúde +4 Transe Restaurador O místico pode usar uma ação para entrar em um transe restaurador. Ele permanece assim enquanto se concentrar. Durante o transe, o místico fica indefeso, mas percebe seus arredores como se não o estivesse. Se ficar em transe por 1 hora, ele cura dano igual à sua taxa de cura e remove 1 de Insanidade. Após usar esse talento, o místico não pode usá-lo de novo até completar um descanso. Evasão Qi Se estiver consciente e tiver uma falha em uma jogada de desafio para resistir a um ataque, o místico pode gastar seu Qi focado e transformar sua falha em um sucesso.

Místico Mestre Nível 9 Características Saúde +4, Poder +1 Foco Instintivo Quando é o turno do místico, ele pode usar uma ação desencadeada para focar seu Qi.

Psíquico Psíquicos pertencem a uma categoria rara de indivíduos nascidos com a habilidade de canalizar o poder da mente. Essa habilidade permite que psíquicos usem magia sem os acessórios e frases místicas requeridos de outros mágicos. Tudo que um psíquico precisa é concentrar sua mente, exercendo vontade e imaginação. Embora psíquicos sejam incomuns, membros de quaisquer ancestralidades podem se tonar um deles. A maior parte dos psíquicos são magos. O treinamento dessa trilha ajuda-os a disciplinar sua mente e revela a mágica que reside em seu interior. Ao se tornar um psíquico, a maior parte dos mágicos treinados, tendo descoberto o poder que jazia em seu interior, abandona instituições mágicas e práticas formais. Além de mágicos, muitos psíquicos começam suas carreiras como ladinos. Alguns, especialmente aqueles que sabem um pouco de magia ou se especializam em subterfúgio ou ameaça, são idealmente adequados para a trilha do psíquico, tendo a astúcia e a vontade para dominar seus poderes.

História do Psíquico d6

Desenvolvimento da História

1

Um momento de loucura despertou algo na mente do personagem e ele não é o mesmo desde então.

2

O personagem sempre foi empático, sentindo as emoções das pessoas ao seu redor. A prática despertou seu potencial.

3

O personagem foi torturado ao ponto das últimas barreiras de sua mente desmoronarem. Uma onda de energia psíquica transformou seus torturadores em cascas vazias.

4

Por anos, o personagem acreditou estar sendo assombrado. Recentemente, descobriu que seus poderes latentes eram a razão de ouvir vozes e de objetos se moverem sozinhos perto dele.

5

Um psíquico encontrou o personagem e o ajudou a perceber seus dons.

6

O personagem estava envolvido em um romance tempestuoso. No ardor da paixão, alguma coisa estalou em sua mente e ele acidentalmente matou seu amante. Agora ele vive com medo de suas habilidades e dos caçadores de bruxas que o perseguem.

Psíquico Nível 3 Atributos Aumente dois atributos em 1 Características Saúde +2, Poder +1 Magia O psíquico descobre uma tradição ou aprende uma magia. Poder Psíquico O psíquico tem um reservatório de energia psíquica que é medida em um número de pontos igual a 2 + seu Poder. Ele os gasta para usar talentos recebidos desta trilha e recupera todos os pontos gastos de energia psíquica quando completa um descanso. Defesa Psíquica Quando uma criatura for fazer uma jogada de ataque contra o Intelecto, Vontade ou Percepção do psíquico ele pode gastar 1 ponto de energia psíquica para impor 2 perdições na jogada. Quando o psíquico for fazer uma jogada de desafio de Intelecto, Vontade ou Percepção para resistir a um ataque, pode gastar 1 ponto de energia psíquica para fazer a jogada com 1 dádiva.

16

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Trilhas

2

Magia Psíquica O psíquico pode transformar qualquer outra tradição que tenha descoberto numa tradição psíquica (veja o capítulo 4). Sempre que for gastar uma magia de uma tradição psíquica, o psíquico pode gastar uma quantidade de pontos de energia psíquica igual ao nível da magia (mínimo 1) para conjurar a magia sem gastar uma conjuração.

Psíquico Nível 6 Características Saúde +2 Magia O psíquico descobre uma tradição ou aprende uma magia. Grito Psíquico Quando sofre dano ou ganha Insanidade, o psíquico pode usar uma ação desencadeada para gastar qualquer quantidade de pontos de energia psíquica para causar uma onda de disrupção mental que se espalha em uma esfera centrada em um ponto ao seu alcance. A esfera tem um raio em metros igual ao número de pontos gastos. Cada criatura, excetuando o psíquico, na área deve ter sucesso em uma jogada de desafio de Vontade ou sofre 1d6 de dano e fica pasmo durante 1 rodada.

Psíquico Mestre Nível 9 Características Saúde +2, Poder +1 Magia O psíquico descobre uma nova tradição ou aprende uma magia. Mente Dividida O psíquico pode usar uma ação ou ação desencadeada no seu turno para gastar qualquer quantidade de pontos de energia psíquica. Sua mente se torna dividida por uma quantidade de rodadas igual ao número de pontos gastos. Até que o efeito termine, o psíquico não pode ficar pasmo nem lento e ele pode realizar um turno rápido e um turno lento a cada rodada.

Sábio Sábios são acadêmicos, intelectuais e professores. Eles coletam informação relacionada a seus campos de estudo, buscando saber tudo sobre esses assuntos. A maior parte dos sábios passa a vida rodeado de pilhas de livros e pergaminhos, mas alguns se aventuram para descobrir mais conhecimento pelo mundo. Sábios que desbravam o desconhecido descobrem que eles frequentemente têm a capacidade de perceber a melhor solução para qualquer problema encontrado. Qualquer um com um interesse em conhecimento e aprendizado pode obter vantagem se tornando um sábio. A maior parte dos que abandonam o conforto da academia começaram suas carreiras como ladinos que sabiam um pouco de magia ou que desenvolveram talentos que dependiam da inteligência. Alguns mágicos abandonam a pesquisa mágica para avançar na compreensão de diferentes campos, enquanto sacerdotes enclausurados encontram alegria e conforto nos livros e pergaminhos. Guerreiros procuram conhecimento e sabedoria para equilibrar corpo e mente, e para aprender técnicas de combate interessantes e sagazes.

História do Sábio d6

Desenvolvimento da História

1

O personagem passou muito tempo da vida em uma grande biblioteca, lendo tudo que encontrava para aumentar seu conhecimento.

2

O personagem estudou em uma das grandes instituições de aprendizado e traz consigo um extenso conhecimento sobre uma variedade de assuntos.

3

Tendo aprendido tudo que podia em sua terra natal, o personagem saiu para explorar locais perigosos em busca da descoberta de segredos ainda maiores.

4

Durante suas pesquisas, o personagem esbarrou em um mistério que não podia solucionar e partiu para descobrir a resposta.

5

O personagem era um acadêmico respeitado até que um rival sujou seu nome, fazendo com que deixasse a instituição de aprendizado em desgraça.

6

O personagem acordou um dia sabendo mais do que sabia no dia anterior e vivenciou memórias de uma vida que nunca viveu.

Sábio Nível 3 Atributos O sábio aumenta dois atributos em 1 Características Saúde +3 Idiomas e Profissões O sábio pode falar um novo idioma e adicionar uma profissão acadêmica. Decifrar O sábio pode tentar decifrar escritos em uma língua que desconheça ou um código para o qual não tenha uma cifra. Caso se concentre nos escritos ou código por 1 minuto, ele faz uma jogada de

Primeiro Apêndice do Demon Lord

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Trilhas desafio de Intelecto. O mestre pode impor 1 ou mais perdições à jogada, dependendo da complexidade do texto ou do código. Com um sucesso, ele entende o bastante para ter uma noção do que o texto diz ou do que o código significa. Conhecimento Esotérico O sábio aprende lendas e sabedoria popular de suas extensas viagens. Quando encontra uma criatura, objeto ou lugar que não lhe seja familiar, ele pode fazer uma jogada de desafio de Intelecto. Ele faz a jogada com 1 perdição para cada vez que tiver usado esse talento desde o último descanso completado. Com um sucesso, ele pergunta ao mestre uma coisa sobre o assunto que possa ser respondida com sim ou não. Com uma falha, ele não pode usar esse talento de novo até completar um descanso. Erudito O sábio faz suas jogadas de desafio de Intelecto com 1 dádiva. Se a jogada de desafio envolver uma tarefa relacionada a uma de suas profissões acadêmicas, ele faz a jogada com 3 dádivas.

Sábio Nível 6 Características Saúde +3 Idiomas e Profissões O sábio pode falar um novo idioma e adicionar uma profissão acadêmica. Jeito com Idiomas Se o sábio ouvir uma criatura falar por 1 minuto ou mais, pode fazer uma jogada de desafio de Intelecto. Com um sucesso, ele aprende o suficiente do idioma para comunicar conceitos simples através dele até que use esse talento de novo. Com uma falha, ele não pode usar esse talento de novo até completar um decanso. Lograr Quando uma criatura fizer um ataque contra o sábio, ele pode fazer uma jogada de desafio de Intelecto. Com um sucesso, ele prevê o padrão de ataque do alvo, impondo 1 perdição à jogada de ataque. Com uma falha, a forma de ataque é inesperada, concedendo 1 dádiva na jogada de ataque do alvo.

Sábio Mestre Nível 9 Características Saúde +3 Idiomas e Profissões O sábio pode falar um novo idioma e adicionar uma profissão acadêmica. Sempre Aprendendo Quando o sábio tenta uma tarefa e falha na jogada de desafio, ele pode tentar a tarefa de novo na próxima rodada. Quando tem uma falha em uma jogada de ataque, se ele fizer outra jogada de ataque contra o mesmo alvo antes do fim da próxima rodada, ele faz essa jogada com 1 dádiva. Orientação Prudente Quando uma criatura faz uma jogada de desafio à curta distância e pode ouvir e compreender o sábio, ele pode usar uma ação desencadeada para conceder 2 dádivas na jogada.

Trambiqueiro Trapaceiros, enganadores, charlatões e vigaristas, os trambiqueiros usam truques e enganação para trilhar seu caminho no mundo. Um entendimento do que as pessoas querem e do que elas farão para conseguir isso é central aos seus talentos. Após algumas perguntas iniciais, um trambiqueiro descobre os segredos da vítima e então inventa um trambique para manipular aquela pessoa. Para muitos, trambiqueiros são parasitas sociais, oportunistas da pior estirpe. Eles se aproveitam da fortuna dos outros e dão uma litania de desculpas e falsas garantias, tão valiosas quanto bijuterias, em troca. Apesar de sua reputação ruim, trambiqueiros têm as habilidades

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Primeiro Apêndice do Demon Lord

para abrir portas, obter acesso a pessoas importantes e poderosas e adquirir grandes fortunas pessoais. Quando uma vítima fica receosa, o trambiqueiro antecipa o bastante para saber o momento de se afastar e procurar um novo alvo. Muitos trambiqueiros vêm dos ladinos, especialmente aqueles com talentos focados na manipulação e no controle. Tais indivíduos encontram na trilha do trambiqueiro uma forma de desenvolver e aprimorar suas técnicas existentes. Um ladino com essas habilidades pode ser um um oponente verdadeiramente imprevisível. Outros podem escolher esta trilha pelos mais variados motivos. Sacerdotes fracassados se voltam para essa trilha para encontrar seu lugar no mundo. Mágicos, especialmente aqueles que descobriram as tradições do Encantamento ou da Telepatia, podem descobrir que ser um trambiqueiro complementa suas magias.

História do Trambiqueiro d6

Desenvolvimento da História

1

O trambiqueiro tem um carisma incrível e faz amigos onde quer que vá. Embora ele se arrependa de explorar a boa vontade dos outros, ele faz o que precisa para sobreviver.

2

O trambiqueiro desenvolveu seus talentos após passar um tempo como charlatão, vendendo remédios para os tolos e inocentes.

3

Um golpista, o trambiqueiro refinou seu ofício se aproveitando dos ricos e poderosos, fazendo com que eles lhe dessem boa roupas, ouro e tudo mais que ele queria.

4

Por que dizer a verdade quando as mentiras são tão mais interessantes? A vida toda do trambiqueiro foi uma mentira e ele usa seus talentos para manter a farsa.

5

O trambiqueiro é um ator por ofício, acostumado a adotar identidades diferentes. Ele percebeu que suas habilidades no palco poderiam ajudá-lo no mundo.

6

O trambiqueiro trabalhou como um espião por muitos anos, reunindo informação sobre os inimigos de seus empregadores.

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Trilhas Trambiqueiro Nível 3 Atributos O trambiqueiro aumenta dois atributos em 1 Características Percepção +1, Saúde +3 Idiomas e Profissões O trambiqueiro pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Enrolação Quando o trambiqueiro passa pelo menos 1 minuto conversando com uma criatura que possa ouvir e entender o que ele pode falar, a criatura deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Com uma falha, a criatura fica encantada pelo trambiqueiro enquanto puder vê-lo ou até sofrer dano. Com um sucesso, a criatura se torna imune a esse talento do trambiqueiro até completar um descanso. Desorientar O trambiqueiro pode usar uma ação para enganar uma criatura à curta distância que possa vê-lo, ouvi-lo e que entenda o que ele diz. Faça uma jogada de ataque de Intelecto contra a Percepção do alvo. O trambiqueiro faz essa jogada com 1 dádiva se o alvo estiver encantado, compelido ou debilitado. Com sucesso, ele move o alvo até metade do seu Deslocamento e a próxima criatura a atacá-lo antes do final da rodada faz a jogada de ataque com 2 dádivas. Reflexos Rápidos O trambiqueiro pode usar uma ação desencadeada no seu turno para esconder-se ou fugir.

Trambiqueiro Nível 6 Características Saúde +3 Traição Ardilosa Quando uma criatura faz uma jogada de ataque contra o trambiqueiro, ele pode usar uma ação desencadeada para fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Com um sucesso, o trambiqueiro troca de lugar com outra criatura a até 2 metros dele e aquela outra criatura se torna o alvo do ataque em vez dele.

Trambiqueiro Mestre Nível 9 Características Saúde +3 Ataque Desorientador Quando o trambiqueiro obtém sucesso em uma jogada de ataque contra uma criatura, ele faz jogadas de ataque contra a criatura com 1 dádiva durante 1 rodada.

Xamã Xamãs ficam no limiar entre os vivos e os mortos. Capazes de perfurar o véu da realidade e observar os espíritos desincorporados presos entre os mundos, podem usar a magia para barganhar com esses espíritos e obter sua ajuda. Como parte de seu treinamento, xamãs invocam e aprisionam um espírito do Submundo como guia e ajudante, e esse espírito pode ser de um ancestral, de um animal ou outra coisa. Normalmente, tal espírito segue o

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xamã, invisível e despercebido, mas quando seu mestre assim desejar, o espírito se manifesta e lhe concede suas capacidades.

História do Xamã d6

Desenvolvimento da História

1

O personagem sempre foi capaz de ver espíritos, mas só aprendeu a se comunicar com eles recentemente.

2

O personagem perdeu alguém importante para ele e agora deseja contatar o espírito dessa pessoa.

3

O personagem adotou o manto de xamã após descobrir que o xamã de sua comunidade havia morrido.

4

O espírito de um dos seus ancestrais pediu que o personagem completasse uma tarefa em aberto.

5

O personagem tem memórias de estar no Submundo e não consegue se livrar do horror da experiência.

6

Após encontrar um espírito maligno, o personagem jurou pela própria vida destruir esses horrores.

Xamã Nível 3 Atributos O xamã aumenta dois atributos em 1 Características Saúde +3, Poder +1 Idiomas e Profissões O xamã pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão comum ou selvagem. Magia O xamã descobre uma tradição ou aprende uma magia. Espírito Vinculado O xamã tem um espírito vinculado a ele e aprende a magia espírito vinculado.

ESPÍRITO VINCULADO

XAMÃ UT. 1

Área Um espaço aberto em forma de cubo, com 2 metros de lado, se originando em um ponto à curta distância. Duração 1 minuto, até o xamã ou o espírito estarem incapacitados ou até que o xamã conjure essa magia de novo. Fios de ectoplasma se reúnem na área para formar o espírito que o xamã vinculou a si mesmo. O espírito permanece por toda a duração. Enquanto o espírito permanecer, sempre que o xamã tiver um turno, poderá mover o espírito dentro do Deslocamento dele. Sempre que o xamã conjura uma magia, pode lançá-la à partir do próprio espaço ou do espírito. Durante seu turno, ele pode gastar uma ação desencadeada para usar os sentidos do espírito em vez dos seus por 1 rodada. Caso seu espírito seja incapacitado, o xamã deve fazer uma jogada de desafio de Força. Com uma falha, ele sofre dano igual a sua taxa de cura.

Primeiro Apêndice do Demon Lord

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Trilhas ESPÍRITO VINCULADO Espírito tamanho 1 Percepção 10 (+0); visão no escuro Defesa valor de Vontade do xamã; Saúde taxa de cura do xamã Força —, Agilidade 10 (+0), Intelecto 10 (+0), Vontade 10 (+0) Deslocamento 10 Imune dano por frio, doença, fogo e veneno; ganhar Insanidade; cego, surdo, doente, fatigado, imobilizado, envenenado, sono, lento. Insubstancial Um espírito vinculado sofre metade do dano por armas, pode se mover através de objetos sólidos e outras criaturas, e ignora os efeitos de se mover através de terreno difícil. Vínculo Forte Enquanto estiver à média distância do xamã, o espírito não pode ser encantado, compelido nem assustado.

Xamã Nível 6 Características Saúde +3 Magia O xamã descobre uma tradição ou aprende uma magia. Espírito Duradouro A Saúde do espírito vinculado agora é igual ao dobro da taxa de cura do xamã.

Xamã Mestre Nível 9 Características Saúde +3, Poder +1 Magia O xamã descobre uma tradição ou aprende uma magia. Espírito Protetor O espírito vinculado ao xamã protege-o e aos membros de seu grupo. Quando uma criatura protegida dentro do alcance do espírito for atacada, o atacante faz a jogada de ataque com 1 perdição. Uma criatura protegida dentro de 1 metro do espírito faz qualquer jogada de desafio para resistir contra ataques com 1 dádiva.

Trilhas de Mestre As trilhas de mestre são apresentadas em ordem alfabética.

Algoz Algozes sucumbem à tentação, aceitando o poder que as trevas oferecem e entregando sua alma à sua influência corrupta. Campeões profanos, algozes podem liderar cultos, servir a diabos do Inferno ou tornar-se fantoches do Demon Lord, semeando morte e destruição em nome do seu senhor sombrio. Alguns poucos seguem essa trilha, acreditando que seja o único caminho para a vingança que eles desejam desesperadamente.

Algoz Nível 7 Atributos Aumente três atributos em 1 Características Saúde +5, Corrupção +1 Idiomas e Profissões O algoz pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Visão no Escuro O algoz pode ver em áreas obscurecidas por sombras e escuridão até 20 metros dele como se essas áreas estivessem iluminadas. Além dessa distância, ele trata escuridão como se fossem sombras. Se já tiver o talento Visão no Escuro, em vez disso ele faz jogadas de desafio de Percepção com 1 dádiva. Manto de Terror Quando o algoz causa dano a uma criatura à uma distância curta, a criatura deve fazer uma jogada de desafio de Vontade, caso falhe, ela fica assustada por 1 rodada, senão torna-se imune a esse talento até completar um descanso.

Algoz Nível 10 Características Saúde +5, Corrupção +1 Arma Roubadora de Almas O algoz pode usar uma ação para infundir uma arma que esteja empunhando com um terrível poder, fazendo-a irromper em chamas fantasmagóricas que permanecem até que use esse talento novamente, ou até que pare de de empunhar a arma. Até o efeito terminar, os ataques com a arma contra criaturas assustadas causam 1d6 de dano adicional. Quando o dano causado pela arma deixa uma criatura viva incapacitada, o algoz pode ganhar 1 de Corrupção e sugar a alma da criatura. Caso o faça, ele ganha um bônus cumulativo de +5 na Saúde.

Almejante

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Primeiro Apêndice do Demon Lord

Habilidades psíquicas são incomuns nas terras de Rûl, mas aqueles que possuem tais dons são incansáveis em sua busca de formas para usá-los. Almejantes provavelmente despertaram suas habilidades durante a tensão de um combate. Após se livrar das amarras que limitavam sua mente, almejantes usam seus poderes mentais para aprimorar ataques, ignorar o caos da batalha e encontrar o melhor lugar para acertar seus inimigos. De fato, o termo almejante vem da habilidade de usar o terceiro olho para almejar a descoberta de fraquezas a explorar. Os métodos dos almejantes são uma inovação recente, nascida em santuários reclusos para aqueles em busca de iluminação e liberdade das trevas que engolem o mundo. Qualquer um pode seguir essa trilha, mas ela serve melhor àqueles que tenham treinamento em combate ou que já tenham uma mente desperta. Dominar técnicas de almejante requer cultivar o foco da mente para atacar com precisão incrível.

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Trilhas Almejante Nível 7 Atributos Aumente três atributos em 1 Características Saúde +3, Poder +1 Magia O almejante descobre uma tradição psíquica ou aprende uma magia de uma tradição psíquica. Antecipar Fracasso Enquanto a mente do almejante está focada (veja Tradições Psíquicas no capítulo 4), ele pode detectar pensamentos soltos e emoções das criaturas ao seu redor, usando essa informação de forma vantajosa. Se falhar em uma jogada de ataque, o almejante pode encerrar seu foco para transformar a falha em sucesso. Poder Mental Enquanto sua mente está focada, o almejante faz jogadas de ataques com 1 dádiva.

Almejante Nível 10 Características Saúde +3 Foco Iluminado Enquanto sua mente está focada, o almejante tem um bônus de +5 em Saúde, +2 em Deslocamento e seus ataques com armas causam 1d6 de dano adicional. Foco Rápido Em seu turno, o almejante pode usar uma ação desencadeada para focar sua mente. Após usar esse talento, ele deve esperar 1 minuto antes de usá-lo de novo.

Alquimista Muitos estudam alquimia, aprendendo os segredos das substâncias para criar misturas potentes, poções e outros materiais estranhos, mas verdadeiros alquimistas se destacam devido ao seu estudo dos mistérios mais profundos da arte oculta. Como prova de seu treinamento alquímico superior, eles mantém como companhia os pequenos servos que fazem de pedaços de argila e seu próprio sangue. Esses homúnculos são os melhores ajudantes, já que sabem tudo o que seus criadores sabem.

Alquimista Nível 7 Atributos Aumente três atributos em 1 Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O alquimista pode falar um novo idioma ou adicionar uma uma profissão. Magia O alquimista descobre a tradição Alquimia ou aprende uma magia de Alquimia. Homúnculo O alquimista cria um homúnculo, uma minúscula figura humanoide feita de argila e uma gota do seu sangue. Ele dá um semblante de vida ao homúnculo soprando em sua boca. O homúnculo é um companheiro e servo leal do alquimista. Ele todas as profissões e sabe todos os idiomas do mesmo. O homúnculo obedece os comandos do alquimista e está sob seu controle, e, caso seu controlador fique incapacitado, o homúnculo decide o que faz em cada um dos seus turnos porém, continua sob o controle do alquimista. O homúnculo morre quando fica incapacitado. O alquimista pode criar um substituto com um kit de alquimia, precisando de 8 horas e de ingredientes raros no valor de 1 co. O alquimista pode ter apenas um homúnculo por vez.

HOMÚNCULO Construto tamanho 1/4 Percepção 12 (+2) Defesa 18; Saúde igual à taxa de cura do alquimista Força 6 (-4), Agilidade 14 (+4), Intelecto 12 (+2), Vontade 10 (+0) Deslocamento 8

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Imune dano por doença ou veneno; ganhar Insanidade; adormecido, encantado, doente fatigado, assustado, envenenado. Aprimorar Sentidos Enquanto o homúnculo estiver em distância curta do alquimista, o seu criador faz jogadas de desafio de Percepção com 1 dádiva. Compartilhar Efeitos de Magia Quando o alquimista é afetado por uma magia, ele também pode afetar o homúnculo, desde que este esteja à uma distância média. Origem de Magia Quando o alquimista conjura uma magia, ele pode conjurá-la através do homúnculo, desde que este esteja à uma distância média.

OPÇÕES DE ATAQUE Dentes (corpo a corpo) +4 (1)

Alquimista Nível 10 Características Saúde +2 Magia O alquimista aprende uma magia de Alquimia. Mestre Alquimista Quando o alquimista ataca com uma magia de Alquimia ou com um item alquímico, ele faz a jogada de ataque com 1 dádiva e criaturas fazem jogadas de desafio para resistir a tais ataques com 1 perdição. Os seus itens alquímicos também são mais potentes: se um ataque feito com um item alquímico causar dano, ele causa 1d6 de dano adicional e os criados pelo alquimista, caso tenham uma duração de 1 minuto ou mais, duram o dobro do normal.

Artista Marcial Artistas marciais treinam para dominar o combate desarmado, lutando com suas mão e pés em vez de uma espada ou pistola. Rápidos e fortes, eles se movem com grande fluidez e acertam golpes com uma precisão mortífera que deixa seus inimigos estupefatos. Artistas marciais aprendem suas técnicas com mestres, escolas de combate ou nos redutos de rinha dos distritos mais perigosos das cidades.

Artista Marcial Nível 7 Atributos Aumente três atributos em 1 Características Saúde +5, Deslocamento +2 Sentido de Perigo O artista marcial tem um bônus de +2 na Defesa quando não está usando armadura. Punhos da Fúria Os golpes desarmados do artista marcial causam 1d6 de dano adicional. Artes Marciais O artista marcial ganha um talento de Artes Marciais.

Artista Marcial Nível 10 Características Saúde +5 Artes Marciais O artista marcial ganha dois talentos de Artes Marciais.

Talentos de Artes Marciais Desviar Projéteis Quando uma criatura ataca o artista marcial com uma arma de ataque à distância, ele pode usar uma ação desencadeada para impor 1d3 perdições à jogada de ataque. Se o total da jogada de ataque da criatura for 0 ou menos, e o ataque usar uma arma de arremesso ou uma arma que não use balas e se a arma for do Tamanho do artista marcial ou menor, ele pega o projétil e pode em seguida arremessá-lo em uma criatura à distância média. Se o fizer, o artista marcial faz uma jogada de ataque com Força ou Agilidade contra a Defesa do alvo como se estivesse atacando com uma arma.

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Trilhas Com um sucesso, o alvo sofre dano como se o artista marcial tivesse usado um ataque desarmado. Estilo Bêbado Quando o artista marcial sofre dano de um ataque feito por uma criatura dentro do seu alcance, ele pode usar uma ação desencadeada para cair prostrado e reduzir pela metade o dano sofrido. Antes do final do próximo turno, da próxima vez que o artista marcial atacar a criatura que ativou este talento, ele faz a jogada de ataque com 2 dádivas. Voadora O artista marcial pode usar uma ação para escolher uma criatura ou objeto dentro de um número de metros igual ao Deslocamento dele. Ele se move até o total de seu Deslocamento na direção do alvo, ignorando terreno difícil. Quando o alvo estiver dentro do alcance, o artista marcial faz uma jogada de ataque com ataque desarmado contra ele, causando 1d6 de dano adicional com um sucesso. Luta no Chão Quando consegue um sucesso em uma jogada de ataque para agarrar uma criatura do seu Tamanho ou menor, o artista marcial pode usar uma ação desencadeada para cair prostrado e forçar a criatura agarrada a fazer o mesmo. Enquanto estiver agarrada e prostrada dessa forma, a criatura não pode se levantar e faz jogadas de ataque de Agilidade para escapar do agarramento com 3 perdições. Se o total dessa jogada de ataque for 0 ou menos, a criatura sofre 1d6 de dano. Palma Mortal Quando causa dano em uma criatura viva com seu atraque desarmado, o artista marcial pode usar uma ação desencadeada para usar esse talento. Se o fizer, no começo de cada rodada, durante 1 minuto, a criatura precisa obter sucesso em uma jogada de desafio de Força ou sofrer 1d6 de dano. Cada vez que falha nessa jogada a criatura faz a próxima jogada de desafio de Força com 1 perdição. Após usar esse talento, o artista marcial pode usá-lo de novo somente após completar um descanso. Chute Rodado Quando ataca com um ataque desarmado, o artista marcial pode fazer um chute rodado. Se o fizer, ele escolhe duas criaturas dentro do seu alcance e faz uma jogada de ataque com 1 perdição, usando o total para determinar se acertou cada um dos alvos. Golpe Debilitante Quando o total de uma jogada de ataque do artista marcial é 20 ou mais e excede a Defesa do alvo por 5 ou mais, o ataque move o alvo até 5 metros para longe do artista marcial. Até o final da rodada, jogadas de ataque contra o alvo são feitos com 1 dádiva. Golpe Atordoante Quando o artista marcial obtém um sucesso em uma jogada de ataque com um ataque desarmado, ele pode causar metade do dano e forçar o alvo a fazer uma jogada de desafio de Força. Com uma falha, o alvo fica atordoado por 1 rodada. O artista marcial pode usar esse talento três vezes. Quando ele completa um descanso, esses usos são repostos. Arremesso Quando o artista marcial obtém sucesso em uma jogada de ataque para agarrar uma criatura do seu Tamanho ou menor, pode usar uma ação desencadeada para arremessar o alvo. Ele faz uma jogada de ataque de Força contra a Força do alvo e, em caso de sucesso, o alvo voa 1d6 metros para longe do artista marcial, cai prostrado e sofre 1d6 de dano adicional. Furacão de Golpes Quando o artista marcial usa uma ação para ativar esse talento, cada criatura que ele escolher dentro de 1 metro dele faz uma jogada de desafio de Agilidade com 1 perdição. Com uma falha, a criatura sofre 2d6 de dano e o artista marcial pode movê-la um metro para longe dele.

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Primeiro Apêndice do Demon Lord

Corsário Combatentes ágeis que dependem tanto de sua inteligência quanto de armas, corsários dominam truques para confundir seus oponentes. Eles sabem como usar manobras para criar brechas em suas defesas e usá-las para causar ferimentos debilitantes. Quando corsários vêem a batalha se tornar contra eles, têm a habilidade necessária para escapar e lutar outro dia.

Corsário Nível 7 Atributos Aumente três atributos em 1 Características Saúde +4 Idiomas e Profissões O corsário pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Ágil O corsário faz jogadas de desafio de Agilidade com 1 dádiva. Ação Audaz Quando usa uma ação para atacar com uma arma rápida, derrubar, desarmar, distrair, empurrar, fintar ou puxar, o corsário faz a jogada de ataque com 1 dádiva.

Corsário Nível 10 Características Saúde +4 Ousadia em Batalha Quando obtém um sucesso em uma jogada de ataque para derrubar, desarmar, distrair, empurrar, fintar ou puxar, o corsário pode usar uma ação desencadeada para fazer um ataque com uma arma rápida.

Demonologista Demonologistas olham para aqueles lugares onde os sãos não ousam olhar. Essas pessoas desequilibradas vão para o meio do Vazio, atraídas por promessas de poder, respostas a grandes mistérios e fuga, talvez, do fim de tudo. Para alguns, a trilha do demonologista marca a culminação de uma carreira longa e sórdida. Para outros, é um tropeço, uma tentação à qual sucumbiram, inevitavelmente levando para a escuridão de onde não há escapatória.

Demonologista Nível 7 Atributos Aumente três atributos em 1 Características Saúde +10, Corrupção +1, Poder +1 Idiomas e Profissões O demonologista pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão acadêmica. Magia O demonologista descobre a tradição Demonologia ou aprende uma magia de Demonologia. Vínculo Demoníaco Um demônio médio reside dentro do corpo do demonologista, concedendo-o 1 dádiva em jogadas de desafio de Percepção. Além disso, cada ponto de Corrupção ganho durante o jogo concede 1 dádiva nas jogadas de ataque e desafio até que o demonologista complete um descanso. Quando enlouquece, ele ganha 1 de Corrupção e então se torna compelido pelo demônio em vez dos efeitos normais da loucura. Ao final de cada rodada, jogue um d6. Com um 6, a loucura cessa.

Demonologista Nível 10 Características Corrupção +1 Magia O demonologista aprende uma magia de Demonologia. Acostumado ao Horror O demonologista é imune à propriedade horripilante. Compulsão Demoníaca Demônios que aparecem através de magias de Demonologia lançadas pelo demonologista ficam compelidos por 1 minuto.

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Trilhas

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Dobrador de Mentes Destrancar a porta que libera uma imensidão de poder telepático é o primeiro passo tomado por dobradores de mentes para serem capazes de estilhaçar as mentes de outras criaturas. Magia telepática dá à eles a habilidade de atacar as defesas mentais de uma criatura e passear livremente por sua mente, sentindo cada pensamento e antecipando todas as suas ações.

Dobrador de Mentes Nível 7 Atributos Aumente três atributos em 1 Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O dobrador de mentes pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Magia O dobrador de mentes descobre a tradição Telepatia ou aprende uma magia de Telepatia. Invadir Pensamentos O dobrador de mentes pode usar uma ação para gastar uma conjuração de uma magia de Telepatia. Se o fizer, ele escolhe uma criatura que possa ver à curta distância e faz uma jogada de ataque de Intelecto contra sua Vontade. Com um sucesso, ele invade a mente do alvo e ouve seus pensamentos por 1 minuto. Durante esse período, o dobrador de mentes tem um bônus igual a 1 + nível da magia gasta nas jogadas de ataque contra o alvo. O mesmo bônus se aplica à Defesa e à outros atributos usados para resistir contra ataques do alvo e ele não pode se esconder do dobrador de mentes nem surpreendê-lo.

Dobrador de Mentes Nível 10 Características Saúde +2 Magia O dobrador de mentes aprende uma magia de Telepatia. Dilacerar Mentes Quando o dobrador de mentes causa dano a um alvo afetado pelo talento Invadir Pensamentos, ele causa um dano adicional igual a 1d6 + o bônus de ataque oferecido pelo talento.

Entropista A tradição da Morte é a magia do túmulo, o frio do Submundo, e suas magias existem para abreviar as vidas dos vivos. Entropistas descobrem algo na magia da Morte que eles acreditam que lhe dará poder. Um entropista pode querer de alguma forma atrasar o inevitável, ou ganhar a atenção do Pai Morte ou fazer o trabalho do deus sombrio consumindo vida atrás de vida.

Entropista Nível 7 Atributos Aumente três atributos em 1 Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O entropista pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Magia O personagem descobre a tradição Morte ou aprende uma magia da Morte. Apressar o Enterro Quando ataca uma criatura ferida, o entropista faz a jogada de ataque com 1 dádiva e a criatura faz jogadas de desafio para resistir ao ataque com 1 perdição.

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Trilhas Entropista Nível 10 Características Saúde +2 Magia O entropista aprende uma magia da Morte. Presença Mortífera Quando conjura uma magia da Morte, o entropista pode usar uma ação desencadeada para emitir um campo de morte. O campo se espalha em uma esfera centrada em um ponto ao alcance do entropista e tem um raio em metros igual ao nível da magia mais 1. O campo dura 1 rodada e se move com o entropista para ficar na mesma posição relativa a ele. Quando uma criatura viva que não seja o entropista sofrer dano dentro da esfera, ela sofre 1d6 de dano adicional. A criatura pode sofrer esse dano adicional somente uma vez por rodada.

Espoliador Rejeitando as amarras da civilização, espoliadores saem gritando da mata, armados com um destemor que os permite enfrentar qualquer inimigo, não importa quão grande ou terrível. Aqueles que seguem a trilha dos espoliadores assumem sua própria selvageria, tornado-se atrozes, mortíferos e ansiosos para encarar oponentes com violência. Um espoliador pode ser sido um guerreiro audaz, um ladrão astuto ou um sacerdote devoto, mas em todos os casos, segue uma trilha mais sangrenta, mais animalesca e muito mais violenta.

Espoliador Nível 7 Atributos Aumente três atributos em 1 Características Saúde +6 Destemido O espoliador não pode ser assustado. Selvageria Uma vez por rodada, quando o espoliador consegue um sucesso em uma jogada de ataque com um ataque desarmado e o total da jogada é 20 ou maior, ele pode usar uma ação desencadeada para agarrar, derrubar, desarmar, distrair, empurrar, escapar, fintar, mover-se até o limite do seu Deslocamento sem desencadear ataques livres ou puxar.

Espoliador Nível 10 Características Saúde +6 Brutalidade Enquanto o espoliador estiver ferido, seus ataques com armas causam 2d6 de dano adicional.

Médium Médiuns comungam com, e às vezes vislumbram em sua visão periférica, os espíritos dos mortos e aprendem muitos segredos e coisas terríveis à partir dessas entidades desincorporadas. Um médium pode ser um xamã, íntimo da magia dos espíritos, ou pode ter entrado em contato com Espiritualismo como resultado de um encontro com a morte.

Médium Nível 7 Atributos Aumente três atributos em 1 Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O médium pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Magia O médium descobre a tradição do Espiritualismo ou aprende uma magia de Espiritualismo. Espíritos Desordeiros Quando conjura uma magia de Espiritualismo, o médium pode escolher uma criatura à curta distância que esteja sob os efeitos de

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Primeiro Apêndice do Demon Lord

uma magia de espiritualismo. O alvo deve se mover 1d3 metros em uma direção à sua escolha.

Médium Nível 10 Características Saúde +2 Magia O médium aprende uma magia de Espiritualismo. Segredos do Mundo Espiritual Sempre que o médium conjura uma magia de Espiritualismo, aprende um número de segredos igual ao nível da magia. Ele retém os segredos até gastá-los ou até conjurar outra magia de Espiritualismo. Sempre que fizer uma jogada de ataque ou desafio, o médium pode gastar um segredo para rolar o d20 duas vezes e usar o maior número.

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Trilhas

Psicocineta Psicocinetas descobrem como canalizar a mente para manipular e mover objetos e criaturas somente com o pensamento. Enraizados firmemente na magia de Telecinesia, psicocinetas usam seus pensamentos com armas e sua imaginação para se defender de perigos. Muitos psicocinetas vêm de passados focados em combate. Eles usam suas memórias de conflito para concentrar seus pensamentos em ataques efetivos.

Psicocineta Nível 7 Atributos Aumente três atributos em 1 Características Saúde +3, Poder +1 Magia O psicocineta descobre a tradição Telecinesia ou aprende uma magia de Telecinesia. Armadura Telecinética Quando o psicocineta conjura uma magia de Telecinesia, ganha, durante uma rodada, um bônus na Defesa igual a 1 + o nível da magia conjurada.

Psicocineta Nível 10 Características Saúde +3 Magia Você aprende uma magia de Telecinesia. Baluarte Telecinético O psicocineta sofre metade do dano por armas enquanto tiver um bônus na Defesa devido ao talento Armadura Telecinética.

Sapador Portas, grades e paredes não são nenhum obstáculo para um sapador bem treinado. Esses engenheiros experimentes estudam a manufatura e uso prático de explosivos. Além de serem muito habilidosos na produção e uso de bombas, também são bons armadilheiros, sendo suas armadilhas, barulhentas e mortais. Apesar do treinamento avançado, sapadores tendem a ser inquietos e fatalistas. Lidar com materiais voláteis os torna cautelosos em todas as tarefas. A maior parte dos sapadores espera que sua morte seja abrupta e flamejante.

2

Sapador Nível 7 Atributos Aumente três atributos em 1 Características Saúde +3 Idiomas e Profissões O sapador pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Fabricante de Bombas O sapador sabe como criar bombas e mexer nas suas criações enquanto descansa. A cada vez que o sapador completa um descanso, ele cria 1d3 cintilantes, 1d3 rojões e 1d3 fumaceiros. Eles mantém potência até que ele complete um novo descanso. O sapador pode usar uma ação para acender o pavio de uma dessas bombas e jogá-la em um local à média distância. No final da rodada, a bomba tem seu efeito, como abaixo: • Cintilante: A bomba libera um lampejo de luz cegante em um raio de 1d6 metros. Criaturas que enxerguem na área devem ter sucesso em uma jogada de desafio de Força ou ficam cegas por 1 rodada. • Rojão: A bomba explode em um raio de 2d6 metros, causando 3d6 de dano em tudo na área. Um sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade reduz o dano pela metade. • Fumaceiro: A bomba solta fumaça da cor que o sapador escolher e se espalha para preencher uma esfera com raio de 2d6 metros. A primeira metade do raio fica severamente obscurecida, enquanto o resto fica parcialmente obscurecido. A fumaça persiste por 1d6 rodadas ou até ser dispersada pelo vento. Maestria de Ferramentas O sapador tem 2 dádivas em qualquer jogada de desafio que fizer para usar um kit de ferramentas para desarmar uma armadilha, desmontar um dispositivo ou abrir uma fechadura.

Sapador Nível 10 Características Saúde +3 Maestria de Bombas Dobre o número de bombas criadas com o talento Fabricante de Bombas. As bombas que causem dano criadas pelo sapador causam 1d6 de dano adicional e as criaturas afetadas por elas fazem jogadas de desafio para resistir à seus efeitos com 1 perdição. Sorte do Sapador Quando o sapador faz uma jogada de desafio para resistir a um ataque em área, ele o faz com 1 dádiva.

Primeiro Apêndice do Demon Lord

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Capítulo 3: Equipamento

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3

Equipamento

Nos mercados e bazares em torno das ruínas do Império estão disponíveis itens incríveis e estranhos, desde misturas alquímicas a maravilhas da engenharia a poções estranhas e coisas proibidas, tingidas de trevas. Todas podem ser obtidas pelo preço certo. Esse capítulo oferece novas formas para os personagens gastarem suas moedas.

Itens Alquímicos Adubo Universal Feito de uma mistura de esterco de vaca, o adubo universal é um curativo no qual os alquimistas dizem que você pode confiar. Um personagem pode usar uma ação para beber esse líquido ou dá-lo a uma criatura voluntária ou indefesa dentro do alcance. No final da rodada em que o líquido for consumido, jogue um d6. Caso o resultado seja ímpar, quem bebeu cura 1 de dano e caso seja par, quem bebeu cura dano igual à sua taxa de cura e remove a aflição doente. Água da Vida Um líquido claro que cheira à álcool, a água da vida é um enebriante forte. Um personagem pode usar uma ação para beber esse líquido ou dá-lo a uma criatura voluntária ou indefesa dentro de seu alcance. Até o final da rodada no qual o líquido foi consumido, a criatura que bebeu fica enebriada por 1 hora. Quando enebriada

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Primeiro Apêndice do Demon Lord

dessa forma, a criatura fica debilitada e lenta e reduz todo o dano sofrido pela metade. Água Régia Uma das substâncias mais corrosivas que existem, água régia é um líquido vermelho e fumegante que pode ser armazenado somente em vidro especialmente tratado. Um personagem pode usar sua ação para atacar com água régia derramando-a da garrafa ou arremessando a garrafa em um ponto à curta distância. Se o personagem derramar a água régia da garrafa, ela se espalha por uma superfície com diâmetro de 1 metro. Se ele arremessar a garrafa, ela se estilhaça quando atinge uma superfície sólida, fazendo que o conteúdo se esparrame em uma esfera com raio de 1 metro. Uma criatura na área que obtiver sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade evita a água. Tudo que não conseguir escapar da água régia sofre 6d6 de dano, mais 3d6 de dano adicional no final da rodada se ainda estiver em contato com a substância. Uma criatura pode usar sua ação para lavar a água régia com um líquido baseado em água ou álcool, encerrando o contato com a substância. Cola Superior Uma gosma grossa e viscosa, a cola superior normalmente preenche um frasco de vidro com uma etiqueta do lado de fora, na Língua Comum, que diz “Não Beba!” Um personagem pode usar uma ação para gastar a cola derramando-a ou jogando o frasco em um ponto à curta

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Equipamento distância. Se o personagem derramar a cola do frasco, ela pode se espalhar por uma superfície de até 1 metro de diâmetro. Caso arremesse o frasco, ele se estilhaça quando atinge uma superfície sólida, fazendo com que o conteúdo se espalhe em uma esfera de raio de 1 metro. Uma criatura na área que obtiver sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade evita a cola. A cola ancora tudo que tocar a qualquer superfície que tocar; criaturas ficam imobilizadas. É necessária uma jogada de desafio de Força com 1 perdição para se soltar e remover a aflição. Fogo de Dragão Por ser uma substância volátil, o fogo de dragão é sempre contido em um pote de argila selado com chumbo. Um personagem pode usar uma ação para arremessar um pote de fogo de dragão em um ponto à curta distância. Se arremessado, o pote se quebra quando atingir uma superfície sólida, espalhando gosma flamejante em uma esfera com raio de 2 metros. Uma criatura que seja bem-sucedida em uma jogada de desafio de Agilidade escapa do fogo de dragão. Qualquer um que não consiga escapar sofre 2d6 de dano e pega fogo. As chamas do fogo de dragão duram 1 minuto, não podem ser apagadas por meios normais e queimam mesmo se submergido na água. Uma criatura pode usar sua ação para raspar a gosma ardente com um objeto, que então pega fogo devido ao fogo de dragão. Quando o fogo de dragão se consome, ele deixa para trás fogo normal. Fumaça Engarrafada Tapado com uma rolha, o recipiente em que a fumaça engarrafada vem parece estar cheio de um líquido grosso e escuro. Como uma atividade menor, um personagem pode tirar a rolha, fazendo com que o líquido se transforme em fumaça e saia da garrafa se espalhando até preencher uma área circular com raio de 10 metros e altura de 5 metros. A fumaça obscurece severamente a área por 1 hora ou até ser dispersada pelo vento. Reagente Contido em um frasco selado, reagente é um líquido cinza ralo que funciona como uma poção para propósitos de misturar poções (veja Poções, Misturar Poções nesse capítulo). Quando um personagem mistura uma poção com reagente e o total é 10 ou maior, o personagem pode adicionar outra poção na mistura e trocar o número por 15.

Itens Alquímicos Item

Preço

Disponibilidade

Adubo Universal

3 xp

Raro

Água da Vida

1 xp

Incomum

10 co

Exótico

1 xp

Incomum

Fogo de Dragão

5 co

Exótico

Fumaça Engarrafada

5 xp

Raro

Reagente

5 cc

Raro

Água Régia Cola Superior

3

Criando Equipamento Para criar um item do zero, um personagem deve ter a profissão apropriada, ferramentas, materiais e tempo.

• Profissão: O personagem precisa ter uma profissão associada com o item que quer criar. Para criar uma espada, por exemplo, o personagem precisa ser um Ferreiro. Para criar sapatos, o personagem precisa ser um Sapateiro. O mestre pode criar uma regra que certos objetos são simples o bastante para todos criarem com um pouco de esforço e, possivelmente, uma jogada de desafio de Intelecto bem-sucedida. • Ferramentas: O personagem precisa de um conjunto de ferramentas para fazer a maior parte dos itens. Itens especiais podem ter outros requerimentos conforme mencionado em suas descrições.

• Materiais: Para criar um item, o personagem precisa de materiais ou componentes com um valor igual a um quarto do preço do item. O personagem gasta esses materiais conforme trabalha na criação. • Tempo: O personagem precisa de tempo para criar um item. Raramente é necessário contabilizar quanto tempo demora para fazê-lo. O tempo requerido depende do mestre e a manufatura é normalmente feita entre aventuras.

Itens Proibidos Arautos da Morte Uma substância branca em pó contida em um pacote de papel de cera, arautos da morte são feitos dos ovos de uma mariposa rara encontrada no submundo. Um personagem pode usar uma ação para atacar com o pó, soprando o conteúdo do pacote no rosto de uma criatura viva à curta distância. O alvo deve ter sucesso em uma jogada de desafio de Força feita com 2 perdições ou fica debilitado por 1 minuto. No final de cada rodada que o alvo estiver debilitado dessa forma, ele deve ter sucesso em uma jogada de desafio de Força ou sofrer 1d6 de dano devido aos ovos eclodindo e às larvas cavando. Uma criatura incapacitada pelo dano morre e seu corpo se desfaz. Além disso, a cada vez que uma criatura sofrer dano causado pelos arautos da morte, uma nuvem de mariposas negras se espalha em um raio de um metro de um ponto dentro do espaço ocupado pela criatura. A nuvem permanece até o final da próxima rodada. Ela obscurece severamente a área. Azinho Um azinho é um verme segmentado de cerca de 30 cm, com uma mandíbula cheia de dentes em uma ponta e um esfíncter indentado na outra, com cerdas de alguns poucos centímetros brotando de seu couro. AZINHO

DIFICULDADE 1

Monstro assustador Tamanho 1/8 Percepção 10 (+0); percepção às cegas Defesa 5; Saúde 1 Força 5 (-5), Agilidade 5 (-5), Intelecto 3 (-7), Vontade 10 (+0) Deslocamento 2 Imune cego

Se um personagem for uma criatura viva, ele pode usar uma ação para colocar o azinho próximo de um de seus

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3

Equipamento orifícios. O personagem sofre 1d6 de dano enquanto o azinho desliza para dentro do orifício, cavando um caminho por dentro de seu corpo, alojando-se nas entranhas do personagem para se alimentar de seu excremento. O mestre secretamente rola um d20 para determinar quantos dias ele fica em seu interior. Ao final desse tempo, o azinho morre e irrompe do corpo em uma ação excretória explosiva e inesperada. Enquanto o azinho estiver no corpo, o personagem pode usar uma ação para fazer um filamento dentado se desenrolar das palmas de ambas as mãos. Cada filamento funciona como um chicote até que o personagem use uma ação para retrair os filamentos. Cabeça Reanimada Uma cabeça reanimada é uma cabeça decapitada flutuando dentro de um tubo cheio de um fluido amarelo pungente. Enquanto suspensa no líquido, os olhos da cabeça se contorcem e sua boca se move. Magia necromântica prende a alma lá, aprisionamento a essência imortal dentro dos restos preservados. Quando a cabeça é removida do tubo, o fluido sai da boca da cabeça e ela pode falar na Língua Comum. Cabeças reanimadas lembram-se de ter uma profissão, podem ver e falar sobre o que viram e podem ter outras informações que o mestre decidir. A cada vez que a cabeça é removida do tubo, o nível de fluido cai. A cabeça pode ser usada dez vezes. Quando usada da última vez, o tubo fica seco e a cabeça apodrece, libertando a alma para qualquer destino que a aguarde.

destiladas de donzelas são um líquido prateado com tons de vermelho que aprimora a conjuração de magia negra. Um personagem pode beber uma dose quando conjura uma magia negra de ataque. Se o fizer, ele fez a jogada de ataque com 1 dádiva e as criaturas fazem jogadas de desafio para resistir a magia com 1 perdição. Após resolver a magia, jogue um d6. Com um número par, o personagem recupera a conjuração que usou para conjurar a magia. Luxúria Um líquido azul vendido em pequenas garrafas em formato fálico, luxúria é usado como um afrodisíaco e como droga de combate. Um personagem pode usar uma ação para colocar a garrafa na boca e esmagá-la entre os dentes. O personagem sofre 1 de dano e sente uma sensação avassaladora de desejo sexual que dura por 1d6+1 horas. Até o efeito acabar, o personagem faz jogadas de ataque com 1 dádiva. Se o efeito durar mais que 4 horas, o personagem perde a dádiva e fica fatigado e debilitado pelo resto da duração. Pétalas de Lótus As pétalas da flor de lótus têm um poderoso efeito narcótico quando fumadas. O personagem gasta as pétalas fumando-as, uma atividade que leva 10 minutos. Ao final desse tempo, ele entra em um estado similar ao sonhar, se tornando pasmo por 1 hora. Quando deixar de estar pasmo dessa forma, o personagem recupera uma conjuração gasta. Pétalas de lótus são viciantes. Após recuperar uma conjuração fumando as pétalas, o personagem deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Com uma falha, ele fica debilitado até usar as pétalas de novo ou até completar três descansos.

Chifre de unicórnio Um chifre de unicórnio tem várias propriedades mágicas mas somente se removido de um unicórnio vivo, um ato que rouba os poderes do unicórnio e faz com que ele adoeça e acabe morrendo. Enquanto carregar um chifre de unicórnio, um personagem é imune a magias de Morte. Além disso, ele pode usar uma ação para viajar instantaneamente para um espaço vazio que puder ver à média distância. Frenesi Feito a partir de pedras na vesícula extraídas de orcs vivos, frenesi é um pó de cor verde amarelada. Um personagem pode usar uma ação para inalar o pó. No final da rodada, ele entra em frenesi por 1d6 rodadas. Durante o frenesi, ele não pode ficar assustado e seus golpes com armas corpo a corpo causam 1d6 de dano adicional. Sempre que uma criatura, amiga ou inimiga, causaria um ataque livre do personagem, ele precisa fazer o ataque, usando uma ação desencadeada. Ao final de cada rodada, até o efeito terminar, o personagem deve ter sucesso em uma jogada de desafio de Vontade ou ganhar 1d3 de Insanidade. Lágrimas Destiladas de Donzelas Extraídas de donzelas inocentes e processadas usando um método conhecido somente pelas hags, lágrimas

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Primeiro Apêndice do Demon Lord

Poção do Amor Um líquido rosa que normalmente tem cheiro e gosto de chocolate, poções de amor adotam o odor e o sabor de qualquer líquido com o qual sejam misturadas. A poção afeta quem bebê-la no final da rodada em que for consumida e o efeito acaba após uma hora. Durante esse tempo, quem a consumiu se torna encantado pela primeira criatura que vir, desde que seja normalmente atraído pela espécie e gênero da criatura vista. Essa aflição de encantado desaparece após 3d6 dias.

Itens Proibidos Item

Preço

Disponibilidade

Arautos da Morte

5 co

Exótico

Azinho

1 co

Exótico

Cabeça Reanimada

100 co

Exótico

Chifre de unicórnio

100 co

Exótico

Frenesi (1 dose)

1 co

Exótico

Lágrimas Destiladas de Donzelas (1 dose)

1 co

Exótico

Luxúria

5 xp

Exótico

Pétalas de Lótus (1 dose)

1 xp

Exótico

Poção do Amor

1 co

Raro

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Equipamento

Maravilhas da Engenharia Bacamarte Um bacamarte é um grande tubo de metal afixado a uma armação de madeira. Usando uma ação, um personagem carrega o tubo com uma dose de pólvora que vale 1 xp, além de pregos, moedas, pedras ou quaisquer materiais similares disponíveis. Com o dispositivo carregado, o personagem pode usar uma ação para dispará-lo. Se o fizer, jogue 3d6 e consulte a tabela Disparo de Bacamarte para saber o que acontece.

Disparo de Bacamarte 3d6

18

Resultado A arma dispara. Tudo em um cone de 8 metros originado de um ponto ao alcance do personagem sofre 18 de dano. Porém, uma criatura que tenha sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade sofre metade do dano em vez disso.

16–17

A arma dispara. Tudo em um cone de 6 metros de comprimento originado de um ponto ao alcance do personagem sofre 12 de dano. Porém, uma criatura que tenha sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade sofre metade do dano em vez disso.

13–15

A arma dispara. Tudo em um cone de 4 metros se originando de um ponto ao alcance do personagem sofre 6 de dano. Porém, uma criatura que tenha sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade sofre metade do dano em vez disso.

9–12

A arma dispara. Tudo em um cone de 4 metros se originando de um ponto ao alcance do personagem sofre 3 de dano. Porém, uma criatura que tenha sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade não sofre nenhum dano em vez disso.

6–8

A arma não dispara.

4–5

A arma tem uma falha de ignição. Ela deve ser carregada antes de disparar de novo.

3

A arma explode em um raio de 5 metros centrada em um ponto ao alcance do personagem. Tudo na área sofre 3d6 pontos de dano. Qualquer criatura, fora quem disparou, que obtiver sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade sofre metade do dano.

Independente do resultado, um bacamarte pode ser ouvido a dois quilômetros e meio de distância e solta fumaça em uma esfera com raio de 5 metros. A fumaça obscurece parcialmente a área e permanece por 1 rodada ou até ser dispersada pelo vento. Bomba Um personagem pode usar uma ação apara acender o pavio e arremessar uma bomba à média distância. No final da rodada, a bomba explode em um raio de 5 metros, causando 3d6+3 de dano a tudo na área. Porém, uma criatura que tenha sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade sofre metade do dano em vez disso. Bombas podem explodir se forem mal manuseadas. Se um dispositivo explosivo sofrer 10 ou mais de dano ou se a criatura manuseando o dispositivo sofrer dano igual à sua Saúde, a bomba explode.

3

Invenções Um personagem pode criar qualquer item neste capítulo e no livro de regras de Shadow of the Demon Lord, mas não está limitado a eles. Ele pode criar uma lanterna especial que ilumina em vermelho ou azul. ou pode criar um veneno que não mata, mas em vez disso paralisa as criaturas que incapacita. Inventar equipamento novo deve ser feito com a ajuda do mestre para evitar introduzir algo que seja inapropriado ao mundo do jogo e suas regras. Quando inventar, faça as seguintes perguntas:

• Já existe? Uma katana é uma espada ou espada bastarda. Uma armadura feita de moedas é na verdade apenas uma armadura de escamas. Se você puder representar uma invenção com alguma coisa que já está no jogo, então o faça, apenas descreva o item como quiser e o mestre permtir.

• Se encaixa no jogo? O nível de tecnologia do mundo é do começo da renascença com um pouco de mecânica e vapor para deixar as coisas interessantes. Veja o resto do equipamento nesse capítulo. Sua invenção se encaixaria nele? Caso contrário, repense a invenção. • Quanto deveria custar? Encontre um objeto que faça algo similar para determinar o preço. O mestre pode aumentar o preço se a invenção fizer algo incomum ou descontar se for menos efetiva.

Bomba de Fumaça Essa bola de cerâmica tem um pavio saindo do lado. Um personagem pode usar uma ação para atacar com a bomba acendendo o pavio e jogando-a à média distância. Fumaça verde, vermelha ou azul sai da bomba, se espalhando em uma esfera de 5 metros, obscurecendo severamente a área por 10 minutos e depois obscurecendo-a parcialmente por 10 minutos. Vento dispersa a fumaça. Construto Engenheiros criam construtos de tamanhos variados usando motores a vapor. Esses dispositivos operam da mesma forma que os construtos mágicos descritos em Shadow of the Demon Lord, mas são compelidos por seus donos. Relógio de Bolso ou de Parede Dispositivos medidores de tempo, relógios não são muito precisos. Uma vez que recebam corda, funcionam por 24 horas mas perdem 1d6 minutos para cada hora que passa. A Torre Arcana flutuando sobre as ruínas de Caecras tem o tempo oficial. Sinalizador Um personagem pode usar uma ação para bater um sinalizador contra uma superfície dura dentro do seu alcance. O sinalizador acende e emite luz em um raio de 10 metros por 10 minutos. Ele pode ser arremessado à média distância. O personagem também pode usar uma ação para usar um sinalizador aceso para atacar uma criatura ao seu alcance. Faça uma jogada de desafio de Agilidade contra a Defesa do alvo. Com um sucesso, o alvo sofre 1d6 de dano.

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3

Equipamento Temporizador Um personagem pode usar uma ação para fixar esse dispositivo em uma bomba ou qualquer outro tipo de exposivo. Assim que o temporizador for afixado, o personagem pode usar uma ação para programá-lo de 1 a 100 minutos. A bomba à qual o temporizador está conectado detona depois do tempo programado. Um temporizador é defeituoso se programado para tempo acima de 1 minuto. Se o for, o mestre joga um d20 secretamente, subtraindo um resultado ímpar do número de minutos programados ou somando um resultado par ao número de minutos programados.

Maravilhas da Engenharia Item

Preço

Disponibilidade

Bacamarte

2 co

Raro

Bomba

1 co

Raro

Bomba de Fumaça

5 xp

Raro

Construto, Enorme

500 co

Exótico

Construto, Grande

250 co

Exótico

Construto, Médio

25 co

Exótico

Construto, Pequeno

5 co

Exótico

Relógio

1 co

Raro

Relógio de Bolso

5 co

Exótico

Sinalizador

1 xp

Raro

Temporizador

2 co

Exótico

Poções Agilidade Um líquido prateado brilhante, uma poção da agilidade concede ao seu usuário um bônus de +1 em Agilidade por 3d6 minutos. Asas Um líquido marrom que cheira a mofo e tem gosto ainda pior, uma poção das asas faz com que asas plumadas brotem das costas de seu usuário, podendo ser usadas para voar. O efeito da poção passa após 1d6 horas, conforme determinado secretamente pelo meste. Astúcia Um fluido verde efervescente com gosto seco, uma poção da astúcia concede a seu usuário um bônus de +1 em Intelecto por 3d6 minutos. Coragem Um líquido azul vívido com cheiro semelhante a álcool forte, uma poção da coragem concede a seu usuário um bônus de +1 em Vontade por 3d6 minutos. Encolhimento Um líquido grosso e azul que tem gosto e cheiro de mel, a poção do encolhimento faz com que o usuário, junto com tudo que estiver vestindo ou carregando, assuma Tamanho 1/10 por 1d6 minutos. Enquanto estiver deste Tamanho, sua Força é 1, sua Saúde não pode ser maior que 5 e seus ataques não causam dano a alvos de Tamanho 1/4 ou maior. Além disso, o usuário faz jogadas

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Primeiro Apêndice do Demon Lord

de desafio de Agilidade para se esconder ou esgueirar com 3 dádivas. Fase Um líquido fumacento e sem gosto, a poção de fase faz com que o usuário fique etéreo e insubstancial por 3d6 minutos. Enquanto insubstancial, o usuário pode usar seu Deslocamento completo em terreno difícil e se mover através de objetos sólidos. Porém, caso pare de se mover dentro de um objeto sólido, ele retorna ao último espaço aberto que ocupou. O usuário reduz todo o dano que sofre e recebe pela metade. Imitação Um olho colorido, uma poção da imitação permite que o usuário assuma a forma de uma pessoa específica. Para criar a poção, o criador deve ter um pouco das unhas, do cabelo ou da pele de outra criatura humanoide. O usuário assume a forma física da criatura de quem as unhas, cabelo ou pele foram extraídos. O alvo parece exatamente igual à criatura para os sentidos da visão, audição e tato, mas as mecânicas e posses do alvo permanecem inalteradas. O efeito da poção termina após 6d6 minutos, conforme determinado secretamente pelo mestre. Leveza Um líquido branco ralo que cheia a ozônio, poção da leveza permite que seu usuário triplique sus distâncias de pulo e salto, bem como que evite dano de quedas. O efeito da poção passa após 1d6 minutos. Potência Um líquido laranja que cheia a álcool, uma poção da potência concede a seu usuário um bônus e +1 em Força por 3d6 minutos. Respirar Água Um líquido claro que cheira a peixe, poção de respirar água faz com que seu usuário desenvolva guelras abaixo das costelas por 1d6 horas. Essas guelras permitem que o usuário respire embaixo d’água.

Poções Item

Preço

Disponibilidade

5 xp

Raro

Asas

3 co

Exótico

Astúcia

5 xp

Raro

Coragem

5 xp

Raro

Encolhimento

5 xp

Exótico

Fase

5 co

Exótico

Imitação

1 co

Exótico

Leveza

5 xp

Exótico

Potência

5 xp

Raro

Respirar Água

5 xp

Exótico

Agilidade

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Equipamento

3

Misturando Poções

Propriedades Item Castelo

Preço

Misturar poções tem resultados imprevisíveis. Elas podem ser combinadas derramando uma dentro da outra ou bebendo uma poção durante os efeitos de outra. Quando essas misturas ocorrem, o mestre rola 3d6 e consulta a tabela Misturando Poções para ver o que acontece.

Misturando Poções

10.000 co

Casebre rural

5 xp

Casa rural

1 co

Casa urbana

5 co

Casa urbana boa

25 co

Casa rica

50 co

Casa opulenta

250 co

Forte

3.000 gc

Palácio

5.000 co

Mansão

1.500 co

3d6

Resultado

18

As poções se tornam uma nova poção da escolha do mestre, mas a duração é o triplo do normal.

16–17

Todos os efeitos das poções misturadas ocorrem normalmente, mas a duração de cada efeito é o dobro do normal.

13–15

Todos os efeitos das poções misturadas ocorrem normalmente.

9–12

Uma poção à escolha do mestre perde sua magia. Seu efeito termina.

6–8

Ambas as poções perdem sua magia. Seus efeitos terminam.

4–5

Todas as poções misturadas se tornam veneno. Seus outros efeitos terminam. Uma criatura afetada por esse veneno deve ter sucesso em uma jogada de desafio de Força ou sofrer dano igual à metade de sua Saúde e então se tornar envenenada por 1 minuto. Enquanto envenenada dessa forma, no final de cada rodada a criatura deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Força ou sofre 1d6 de dano.

3

Todas as poções misturadas criam uma explosão flamejante em uma esfera com um raio de 5 metros. Seus outros efeitos terminam. Tudo na área sofre 5d6 de dano. Qualquer criatura que consiga sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade sofre metade do dano. Se as poções se misturaram dentro de uma criatura, essa criatura não pode obter sucesso na jogada de desafio de Agilidade.

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3

Equipamento

Veículos Veículos incluem todos os objetos feitos para facilitar o transporte, sejam puxados por animais ou propelidos por vento, máquinas ou magia. Frequentemente pode-se lidar com veículos na história limitando seu papel a levar o grupo de um lugar para o outro. Às vezes, porém, veículos podem ter um papel importante na ação do jogo, seja em perseguições, combates ou quando o tempo estiver em questão. Essa seção tem regras para o uso de veículos e alguns como exemplo.

Estatísticas de Veículos Veículos usam blocos de estatísticas para organizar sua informação para uso em jogo. VEÍCULO

PREÇO #

Tamanho # objeto (veículo) Defesa # (armadura); Saúde # Força 0 (-10), Agilidade 0 (-10), Intelecto —, Vontade — Espaço # x #; Deslocamento Máximo # (aceleração #/desaceleração #); traços especiais de movimento Tripulação Uma lista da tripulação requerida Carga # Imune Lista das coisas que não afetam o veículo Propriedade Defensiva Nome e descrição de como funciona. Vulnerabilidade Nome e descrição de como funciona. Outras Propriedades ou Talento Passivo Nome e descrição de como funciona.

OPÇÕES DE ATAQUE Ataque (corpo a corpo; [alcance +#]) +# [com # dádiva(s)] (dano [mais talento de ataque]) Ataque (distância) nome +# [com # dádiva(s)] (dano [mais talento de ataque]) Talento de Ataque Descrição de como funciona.

Características e atributos Da mesma forma que criaturas, veículos têm características e atributos. • Tamanho: O tamanho do veículo. • Objeto: A maioria dos veículos é de objetos e são assim sujeitos as regras sobre eles descrita em Shadow of the Demon Lord. Como objetos, veículos normalmente ficam inertes exceto quanto pilotados. • Defesa: A Defesa do veículo. • Atributos: Um veículo sob controle de uma criatura troca sua Agilidade pela Agilidade da criatura controladora menos o Tamanho do veículo. • Saúde: A Saúde do veículo. • Espaço: O espaço que o veículo ocupa. • Deslocamento: O Deslocamento máximo do veículo. Veículos também incluem números de aceleração e desaceleração, que são usados quando o veículo é manobrado (veja a seção de Manobras). Se o veículo tiver quaisquer modos especiais de movimento como voar ou nadar, eles são listados por último. Se for citado “Deslocamento da criatura”, o Deslocamento máximo do veículo é o das criaturas puxando-o. • Tripulação: Essa entrada indica quantas pessoas são requeridas para operar o veículo. Se o veículo precisar

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Primeiro Apêndice do Demon Lord

de treinamento especial, a profissão requerida é listada entre parênteses. • Carga: Esta entrada indica o Tamanho total da carga que o veículo pode carregar. Se um veículo tem Carga 5, ele pode conter criaturas e objetos cujo Tamanho total seja 5 ou menos. • Imune: Se um veículo não é afetado por certas fontes de dano e aflições, elas são listadas aqui. Caso contrário, essa linha não aparece. • Propriedade Defensiva: Se o veículo tiver quaisquer defesas especiais, elas são descritas aqui. Caso contrário, essa linha não aparece. • Vulnerabilidade: Se o veículo receber aflições ou for de alguma forma prejudicado por certos ambientes ou situações, eles são descritos aqui. Caso contráiro, essa linha não aparece. • Outras Propriedades ou Talento Passivo: Se veículo tiver qualquer propriedade especial ou talento que não exija que ele realize uma ação, ele será listado aqui. Caso contrário, essa linha não aparece.

Opções de Ataque Aluns veículos têm armas montadas neles. Uma criatura em um veículo pode usar essas armas para fazer ataques. Exceto quando dito o contrário, tais ataques têm um alvo e a jogada de ataque é feita contra a Defesa do alvo. Se um veículo não tiver armas montadas, essa seção não aparece. • (Alcance +#) Se uma arma montada tiver um alcance maior que 1, será mencionado aqui. • (Distância) Ataques à distância indicam a extensão que alcançam (curto, médio, longo ou extremo).

Usando Veículos As regras a seguir descrevem como usar veículos.

Entrando e saindo de um veículo Uma criatura pode entrar e sair livremente de um veículo imóvel, desde que haja um espaço pelo qual a criatura possa passar. Portas, escotilhas, portais e similares devem ser abertos. Veja a seção de Situações Especiais para entrar em um veículo em movimento.

Controlando um veículo Uma criatura deve operar um veículo como motorista ou piloto para controlá-lo usando Ações Veiculares. Uma criatura pode abandonar controle do veículo fazendo outra coisa em seu turno. Qualquer criatura no veículo pode então usar uma ação para controlá-lo.

Veículos Descontrolados Um veículo se torna descontrolado quando nenhuma criatura o está controlando no final da rodada. Um veículo descontrolado move o seu Deslocamento atual na direção em que estava indo no final da rodada e então desacelera. O mestre pode alterar a direção do trajeto se as circunstâncias indicarem tal mudança.

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Equipamento Batidas

Acelerar

Uma batida ocorre quando uma criatura controlando o veículo perde o controle de forma espetacular. Quando um veículo bate, ele se move metade do Deslocamento que tinha e então para. O veículo e cada ocupante sofrem dano igual à metade da Saúde do veículo. Se uma criatura dentro do veículo tiver sucesso em uma jogada de desafio de Força, ela sofre metade do dano.

Um personagem pode aumentar o Deslocamento do veículo em um valor igual à sua aceleração.

Cobertura Um veículo pode prover cobertura a seus ocupantes baseado em sua construção e em quantos ocupantes se situam no veículo. Por exemplo, um vagão aberto com guarda-corpo lateral não concede cobertura para criaturas de pé nele. Porém, os guarda-corpos poem conceder meia cobertura para criaturas ajoelhadas e três quartos ou cobertura total para criaturas deitadas.

Danificando Veículos Quando um veículo sofre dano, cada criatura dentro do veículo deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Se o total da jogada for 0 ou menos, a criatura sofre metade do dano que o veículo sofreu. Se o dano destruir o veículo, o veículo bate. Uma batida cria uma área de terreno difícil no chão no espaço que o veículo ocupar. Qualquer criatura dentro do veículo destruído cai prostrada e deve fazer uma jogada de desafio de Força. Com um falha, ela é jogada um número de metros igual a 1d6 + metade do Deslocamento que o veículo tinha quando estava se movendo. Uma criatura arremessada dessa forma sofre 1d6 de dano adicional para cada 2 metros de distância do arremesso.

Afundando Veículos Um veículo aquático afunda quando destruído. Demora um número de rodadas igual ao Tamanho do veículo para que ele fique completamente submerso. Criaturas em um veículo afundando devem ter sucesso em uma jogada de desafio de Força para nadar para longe dos destroços.

Terreno Difícil Veículos estão sujeitos a terreno difícil. Se o terreno requerer uma jogada de desafio para atravessar, a criatura operando o veículo faz a jogada.

Controlar Veículo Um personagem pode usar uma ação para controlar um veículo até o final da próxima rodada, e no final dela, o veículo move o seu Deslocamento atual. Se o personagem tiver uma profissão relacionada a controlar o veículo, ele pode usar uma ação desencadeada no próprio turno em vez de uma ação.

Manobras Enquanto controla um veículo, o personagem pode realizar uma ou mais manobras. Se falhar em uma jogada de desafio de Agilidade para realizar a manobra, o veículo imediatamente fica descontrolado. Se o total da jogada for 0 ou menos, o veículo bate.

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Colidir Um personagem pode mover um veículo para atingir uma criatura, outro veículo ou um objeto imóvel. Uma criatura ou a criatura controlando um veículo em movimento pode evitar a colisão tendo sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade. Ela faz a jogada com 1 perdição para cada 10 pontos do Deslocamento atual de seu veículo Se o veículo atingir um alvo que for menor que ele, o alvo sofre 1d6 de dano por cada 10 pontos do Deslocamento atual do veículo e o veículo sofre metade desse dano. Se o veículo atingiu um alvo que tiver o mesmo tamanho ou maior, o veículo e o alvo sofrem o dano total. Se dois veículos baterem um no outro, cada um considera que tem um Deslocamento igual à soma do Deslocamento de ambos os veículos.

Curva de 45 Graus Se um veículo se move com Deslocamento 20 ou menos, ele pode fazer uma curva de 45 graus a qualquer momento de seu deslocamento. Se um veículo está se movendo com Deslocamento maior que 20 mas menor que 40, um personagem precisa de um sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade para fazer a curva. Se um veículo está se movendo mais rápido que Deslocamento 40, um personagem faz a jogada com 1 perdição mais 1 perdição para cada incremento de 10 pelo qual o Deslocamento exceder 40.

Curva de 90 Graus Se um veículo se move com Deslocamento 10 ou menos, ele pode fazer uma curva de 90 graus a qualquer momento de seu deslocamento. Se um veículo está se movendo com Deslocamento maior que 10 mas menor que 20, um personagem precisa de um sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade para fazer a curva. Se um veículo está se movendo mais rápido que Deslocamento 20, um personagem faz a jogada com 1 perdição mais 1 perdição para cada incremento de 10 pelo qual o Deslocamento exceder 20.

Desacelerar Um personagem pode diminuir o Deslocamento de um veículo em um valor igual à sua desaceleração. Um personagem pode dobrar a desaceleração obtendo sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade.

Descer ou Subir Se estiver controlando um veículo voador, um personagem pode subir ou descer como se estivesse fazendo uma curva.

Múltiplas Curvas A cada vez que um personagem tenta fazer uma curva depois da primeira, ele deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Se ele fizer uma curva que normalmente

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Equipamento precisaria de uma jogada de desafio de Agilidade, ele não precisa fazer duas jogadas, mas em vez disso adiciona outra perdição às normalmente requiridas da jogada. Além disso, um personagem ganha 1 perdição cumulativa em tais jogadas de desafio de Agilidade para cada curva que tentar depois da segunda.

Situações Especiais Aqui estão algumas diretrizes para lidar com situações especiais que envolvem veículos.

Entrando num Veículo em Movimento O mestre determina se entrar num veículo em movimento é possível. Se o veículo estiver se movendo devagar o suficiente, o personagem pode ter que se agarrar no veículo primeiro e depois subir nele. O mestre pode permitir saltar dentro ou em cima de um veículo em movimento com uma jogada de desafio de Agilidade. Se um veículo está se movendo mais rápido que Deslocamento 20, um personagem faz a jogada com 1 perdição mais 1 perdição para cada incremento de 10 pelo qual o Deslocamento exceder 20.

Saindo de um Veículo em Movimento

Defesa 5; Saúde 150 Força 0 (-10), Agilidade 0 (-10), Intelecto —, Vontade — Espaço 3 x 10; Deslocamento Máximo 20 (aceleração 3/desaceleração 1); somente em superfícies líquidas Tripulação Um piloto mais quatro tripulantes (marinheiro) Carga 20 Imune aflições; jogadas de ataque contra Intelecto, Vontade ou Percepção; efeitos que permitam jogadas de desafio usando Intelecto, Vontade ou Percepção

CARROÇA

Defesa 5; Saúde 40 Força 0 (-10), Agilidade 0 (-10), Intelecto —, Vontade — Espaço 2 x 3; Deslocamento Máximo Deslocamento da criatura -4 (aceleração 1/desaceleração 1) Tripulação Um motorista (cocheiro); 1 cavalo Carga 4 Imune aflições; jogadas de ataque contra Intelecto, Vontade ou Percepção; efeitos que permitam jogadas de desafio usando Intelecto, Vontade ou Percepção

Ataques em um Veículo em Movimento

LOCOMOTIVA

AERONAVE

PREÇO 10.000 CO

Objeto (veículo) Tamanho 10 Defesa 5; Saúde 240 Força 0 (-10), Agilidade 0 (-10), Intelecto —, Vontade — Espaço 7 x 14; Deslocamento Máximo 40 (aceleração 4/desaceleração 2); voador Tripulação Um piloto mais cinco tripulantes (piloto) Carga 30 Imune aflições; jogadas de ataque contra Intelecto, Vontade ou Percepção; efeitos que permitam jogadas de desafio usando Intelecto, Vontade ou Percepção Frágil Para cada 60 de dano que a aeronave sofrer, reduza seu Deslocamento máximo em 10 e imponha 1 perdição em jogadas de desafio para controlar e manobras a nave.

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PREÇO 2 CO

Objeto (veículo) Tamanho 2

CARRUAGEM

Exemplos de Veículos

PREÇO 250 CO

Objeto (veículo) Tamanho 6

É possível sair de um veículo em movimento usando movimento. Se o veículo estiver se movendo com Deslocamento 10 ou menos, o personagem continua se movendo. Se o veículo estiver se movendo com Deslocamento 10 ou mais, o peronagem precisa fazer uma jogada de desafio de Agilidade. O personagem faz a jogada com 1 perdição para cada incremento de 10 em que o Deslocamento exceder 10. Com uma falha, o personagem cai prostrado, rola 1d6 metros para longe do veículo e sofre 1d6 de dano por incremento de 10 do Deslocamento do veículo no momento da saída.

Criaturas em veículos se movendo com Deslocamento acima de 20 fazem jogadas de ataque com 1 dádiva contra alvos no mesmo veículo. Tais criaturas fazem jogadas de ataque contra alvos que não estejam no veículo com 1 perdição para cada incremento de 20 do Deslocamento atual do veículo.

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BALSA OU BARCO FLUVIAL

PREÇO 5 CO

Objeto (veículo) Tamanho 6 Defesa 5; Saúde 50 Força 0 (-10), Agilidade 0 (-10), Intelecto —, Vontade — Espaço 3 x 4; Deslocamento Máximo Deslocamento da criatura -2 (aceleração 2/desaceleração 1) Tripulação Um motorista (cocheiro); 2 cavalos Carga 6 Imune aflições; jogadas de ataque contra Intelecto, Vontade ou Percepção; efeitos que permitam jogadas de desafio usando Intelecto, Vontade ou Percepção

PREÇO 10.000 CO

Objeto (veículo) Tamanho 6 Defesa 5; Saúde 300 Força 0 (-10), Agilidade 0 (-10), Intelecto —, Vontade — Espaço 4 x 10; Deslocamento Máximo 30 (aceleração 3/desaceleração 1); somente nos trilhos Tripulação Um piloto mais quatro tripulantes (engenheiro) Carga 20 por vagão Imune aflições; jogadas de ataque contra Intelecto, Vontade ou Percepção; efeitos que permitam jogadas de desafio usando Intelecto, Vontade ou Percepção

VELEIRO

PREÇO 1.750 CO

Objeto (veículo) Tamanho 25 Defesa 5; Saúde 300 Força 0 (-10), Agilidade 0 (-10), Intelecto —, Vontade — Espaço 15 x 35; Deslocamento Máximo 16 (aceleração 2/desaceleração 1); somente superfícies líquidas Tripulação Um piloto mais vinte tripulantes (navegador, marinheiro) Carga 30 Imune aflições; jogadas de ataque contra Intelecto, Vontade ou Percepção; efeitos que permitam jogadas de desafio usando Intelecto, Vontade ou Percepção Velas O Deslocamento máximo pode aumentar ou diminuir em 8 dependendo das condições do vento.

Capítulo 4: Magia

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Energia mágica permeia toda a realidade, um poder caótico que urge invisível e despercebido por todo o mundo e além. Certos indivíduos aprendem a usar essas forças criativas e mudar o ambiente. Mudança, quando se trata de magia, pode ser qualquer coisa, de criar uma explosão de fogo até dar uma falsa vida a cadáveres. As formas das pessoas aprenderem magia são encapsuladas nas tradições de magia e as expressões de uma tradição são as magias pertencentes a ela. As tradições em Shadow of the Demon Lord representam as técnicas mais comuns criadas e avançadas pelo povo que vive no Império e perto dele. Este capítulo adiciona ao jogo seis novas tradições, todas as quais são raras e difíceis de serem descobertas.

Tradições por Atributo Intelecto

Vontade

Alquimia

Espiritualismo

Demonologia*

Morte*

Telepatia†

Telecinesia†

* Indica magia negra. Veja “Descobrindo Tradições de Magia Negra” em Shadow of the Demon Lord para regras especiais † Indica uma tradição psíquica.

Magia

4

Tradições Psíquicas Duas tradições introduzidas neste livro, Telecinesia e Telepatia, são psíquicas. Elas tiram energia mágica da mente em vez do mundo além. Alguém que pratica uma tradição psíquica pode usar uma ação especial para lançar magias de tradições psíquicas sem muitos dos requerimentos de outros usuários de magia. Essa ação funciona assim:

Focar Mente O personagem pode usar uma ação para focar sua mente. Faça uma jogada de desafio de Intelecto ou Vontade. Com um sucesso, a mente do personagem fica focada por 1 minuto ou até ele ficar atordoado, inconsciente ou pasmo. Enquanto focado, ele pode conjurar qualquer magia de uma tradição psíquica que tiver aprendido sem precisar falar ou usar um implemento. Além disso, quando conjura magias psíquicas, pode gastar uma segunda conjuração da magia para conjurá-la usando uma ação desencadeada no próprio turno em vez de uma ação.

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Magia A Ordem Secreta dos Alquimistas Uma sociedade secreta operando em Lij, os alquimistas estabeleceram sua organização para descobrir os segredos da transmutação, para transformar metas básicos em ouro. Eles optaram por agir em segredo, já que acreditavam que seu trabalho poderia atrair a fúria do Tesouro, que regulamenta a receita e tem um papel na economia. A introdução do ouro alquímico poderia diminuir o valor da moeda e afundar o mercado em caos. Apesar de esforços para manter as magias de Alquimia como secretas, o conhecimento da tradição escapou e chegou às mentes de indivíduos menos preocupados com a manutenção do status quo.

PREPARAR POÇÃO

Alquimia A alquimia nasceu da crença de que é possível transmutar um material em outro, transformando metais base em ouro, por exemplo. Métodos alquímicos requerem um entendimento das propriedades fundamentais dos materiais para que a magia possa ser usada para manipulá-los. A maior parte das magias de Alquimia requer ferramentas especiais, o que inclui reagentes e químicos, para produzir as substâncias desejadas. Como resultado, A Alquimia é uma tradição acadêmica e seus praticantes estão entre os mais científicos dos usuários de magia. Descobrir Alquimia não é fácil. Instituições afiliadas com a tradição são relutantes em partilhar seu conhecimento e recusam mais alunos do que aceitam. Para ser aceita na Ordem Secreta dos Alquimistas em Lij, por exemplo, uma pessoa precisa passar por tests extensos para esmiuçar talentos e caráter. Alguns renegados conseguem descobrir a tradição através de pesquisa e experimento, mas poucos fazem muito progresso sem antes conseguir as anotações e fórmulas de um alquimista. GOSMA ÁCIDA

ALQUIMIA AT. 0

Alvo Uma criatura ou objeto à curta distância Uma bolha reluzente de lodo corrosivo aparece na mão do conjurador, que a arremessa em um alvo. Ele faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Agilidade do alvo. Com um sucesso, o alvo sofre 1d6+2 de dano. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano adicional.

IDENTIFICAR SUBSTÂNCIA

ALQUIMIA UT. 0

Alvo Uma substância que o conjurador possa ver à curta distância. O conjurador descobre o nome do alvo e o que faz. Se o alvo for uma poção, ele também aprende a receita para fazê-la com a magia preparar poção.

PREPARAR COLA SUPERIOR

ALQUIMIA UT. 1

Requerimento O conjurador deve ter um kit de alquimia e um recipiente pequeno vazio. Duração 8 horas ou até ser gasta O conjurador se concentra por 1 minuto, enquanto trabalha com seu kit de alquimia. Ao fim desse tempo, o conjurador preenche o recipiente com cola superior (veja o capítulo 3) que retém sua potência pela duração.

ALQUIMIA UT. 1

Requerimento O conjurador deve ter um kit de alquimia, um recipiente pequeno vazio e ingredientes especiais no valor de metade do preço da poção. O conjurador escolhe uma poção previamente identificada com uma conjuração da magia identificar substância e então se concentra por 1 hora, enquanto trabalha com seu kit de alquimia. Ao fim desse tempo, o conjurador preenche o recipiente com uma dose da poção que escolheu.

PREPARAR REMÉDIO

ALQUIMIA UT. 1

Requerimento O conjurador deve ter um kit de alquimia e um recipiente pequeno vazio. Duração 8 horas ou até ser consumido O conjurador se concentra por 1 minuto, enquanto trabalha com seu kit de alquimia. Ao fim desse tempo, o conjurador preenche o recipiente com um remédio mágico que retém seu poder por toda a duração. O remédio é uma poção. Qualquer criatura que o beber recupera dano igual à metade de sua taxa de cura. Se quem beber estiver doente, envenenado ou fatigado, pode fazer uma jogada de desafio de Força. Com um sucesso, remove uma dessas aflições.

DARDOS ÁCIDOS

ALQUIMIA AT. 2

Alvo Até três criaturas ou objetos à média distância O conjurador joga três bolhas ácidas e gelatinosas de sua mão. Ele divide as bolhas entre os alvos e, para cada bolha, faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Agilidade do alvo. Com um sucesso, o alvo sofre 1d6 de dano e, no final da rodada, sofre 1d3 de dano adicional a não ser que use uma ação para remover o ácido. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d3 de dano adicional no final de cada rodada por 1 minuto ou até usar uma ação para remover o ácido.

PREPARAR FUMAÇA LÍQUIDA

ALQUIMIA UT. 2

Requerimento O conjurador deve ter um kit de alquimia e um recipiente pequeno vazio Duração 8 horas ou até ser gasta O conjurador se concentra por 1 minuto, enquanto trabalha com seu kit de alquimia. Ao fim desse tempo, o conjurador preenche o recipiente com fumaça líquida (veja o capítulo 3) que retém sua potência pela duração.

PREPARAR MISTURA MARAVILHOSA

ALQUIMIA UT. 3

Requerimento O conjurador deve ter um kit de alquimia e um recipiente pequeno vazio Duração 8 horas ou até ser gasta O conjurador se concentra por 1 minuto, enquanto trabalha com seu kit de alquimia. Ao fim desse tempo, o conjurador preenche o recipiente com um líquido mágico que retém sua potência pela duração. A mistura é uma poção e uma criatura que a beba cura dano igual à sua taxa de

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Magia cura. Além disso, por 1 minuto, quem beber ganha um bônus de +2 em Deslocamento e faz jogadas ataque e jogadas de desafio com 2 dádivas.

PREPARAR VENENO DE ALQUIMISTA

ALQUIMIA UT. 3

Requerimento O conjurador deve ter um kit de alquimia e um recipiente pequeno vazio Duração 8 horas ou até ser gasta O conjurador se concentra por 1 minuto, enquanto trabalha com seu kit de alquimia. Ao final desse tempo, o conjurador preenche o recipiente com um veneno mágico que retém sua potência pela duração ou até ser consumido, o que gasta sua potência. Uma criatura segurando o recipiente pode usar uma ação para colocar o veneno em comida ou bebida dentro do seu alcance ou aplicar o veneno a uma arma afiada ou pontuda ou a até três flechas, virotes ou dardos. Uma criatura que consumir o veneno ou que sofrer dano de uma arma envenenada deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Força com 2 perdições ou sofre 5d6+10 pontos de dano e fica envenenada por 1 minuto. Enquanto envenenada dessa forma, a criatura faz jogadas de desafio de Força com 2 perdições no final de cada rodada. A cada vez que falhar, ela sofre 1d6 de dano.

LIQUEFAZER

ALQUIMIA AT. 4

Alvo Uma criatura ou objeto à curta distância O conjurador joga um ácido forte no alvo. Ele faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Agilidade do alvo. Com um sucesso contra um alvo que tenha forma física, o alvo sofre 3d6+5 de dano. Além disso, por 1 minuto ou

4

até o alvo usar uma ação para remover o ácido, o alvo sofre 2d6 de dano no final de cada rodada. Uma criatura incapacitada por dano advindo dessa magia se desmancha em uma poça de fluido fedorento e morre. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 2d6 de dano adicional.

PEDRA FILOSOFAL

ALQUIMIA UT. 5

Requerimentos O conjurador deve ter uma pedra especialmente preparada para conjurar essa magia. Ele pode preparar a pedra trabalhando com um kit de alquimia por 1 hora e gastando materiais especiais que valem 10 co. Alvo A pedra preparada pelo conjurador Duração 24 horas ou até ser gasta O conjurador toca o alvo e o imbui com poder por toda a duração. Uma criatura segurando a pedra pode usar uma ação para encostá-la em uma criatura ou objeto dentro do seu alcance. A pedra vira pó e o usuário aplica um dos seguintes efeitos no alvo: • Uma criatura cura todo o dano. • Um objeto é consertado, restaurando funcionalidade total. • Uma criatura remove todas as aflições. • Uma criatura reduz sua insanidade em 1d6 ou remove uma peculiaridade. • Uma criatura morta retorna à vida com dano igual à Saúde -1. Uma criatura restaurada à vida desta forma fica debilitada até completar um descanso. • Dois quilos e meio de um objeto se transformam em ouro. Essa quantidade de ouro vale 10 co.

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Magia

Demonologia De todas as tradições negras, as magias de Demonologia aceleram o fim das coisas liberando os horrores do Vazio. Com magias criadas para reunir poder demoníaco e libertar demônios para causarem o caos, essa tradição atrai somente os niilistas destrutivos e os lunáticos. Seu estudo invariavelmente leva à aniquilação. Inquisidores vasculham as terras do Império em busca de praticantes de Demonologia, destruindo a eles e seus implementos imundos onde quer que estejam. Apesar de todo o medo e ódio que a tradição evoca, e das mortes que causa, seus devotos podem ser encontrados por todo o mundo. Seus segredos aguardam em tomos ocultos, são sussurrados por demônios aprisionados em ídolos antigos, ou são revelados quando um demônio toma posse de um corpo mortal. Praticantes de Demonologia têm posições de poder dentro de cultos sombrios no serviço de um dos muitos aspectos do Demon Lord: A Mãe dos Monstros, a Sombra Eterna, o Príncipe Brilhante ou outros. Eles podem liderar o culto ou servirem como conselheiros para o líder. • Dialeto Sombrio: Conjurar magias de Demonologia sem usar o dialeto sombrio é nocivo. Se um personagem conjura uma magia dessa tradição sem falar no dialeto sombrio, ele ganha 1 de insanidade e sofre 1d6 de dano. • Sacrifício de Sangue: Todas as magias de Demonologia requerem que sangue seja derramado com uma adaga de sacrifício para que a magia tenha efeito. A descrição de cada magia indica o dano requerido para a magia e assume que o conjurador sofre o dano. Porém, se o conjurador puder alcançar uma criatura disposta ou indefesa quando conjura uma magia de Demonologia, ele pode causar esse dano à criatura em vez disso. • Possessão Devido à Corrupção: Magia de Demonologia atrai a atenção do Vazio. A cada vez que um personagem aprende uma magia de Demonologia, ele corre o risco de um demônio entrar no seu corpo. O mestre joga um d6 secretamente. Se o número for menor que o total de Corrupção do personagem, um demônio passa a residir em seu corpo. O personagem fica possuído e, enquanto estiver assim, cada ponto de Corrupção recebido durante o jogo concede 1 dádiva em jogadas de ataque e desafio até que ele complete um descanso. Além disso, sempre que ele fica louco, ganha 1 de Corrupção e então se torna compelido pelo demônio em vez dos efeitos normais da loucura. Ao final de cada rodada, jogue um d6. Com um 6, a loucura cessa.

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Magia GARRAS DA ESCURIDÃO

DEMONOLOGIA AT. 0

Alvo Uma criatura à curta distância do conjurador O conjurador sofre 1 de dano. Uma garra preta se materializa no ar e corta o alvo. Ele faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Agilidade do alvo. Com um sucesso, o alvo sofre dano igual a 1d3+a Corrupção do conjurador. Jogada de Ataque 20+ O conjurador também move o alvo 1 metro, que fica debilitado por 1 rodada.

ORIENTAÇÃO DEMONÍACA

DEMONOLOGIA UT. 0

Duração 1 minuto O conjurador sofre 1 de dano. Por toda a duração, o personagem faz jogadas de ataque e desafio com 1 dádiva. Sempre que ele falha, ganha 1 de Insanidade, porém não fica assustado como resultado de ganhar Insanidade dessa forma. Desencadeada Quando o conjurador faz uma jogada de ataque ou jogada de desafio, ele pode usar uma ação desencadeada para conjurar essa magia. Ele faz a jogada com 2 dádivas, mas se falhar, sofre 1d6 de dano e ganha 1 de Insanidade. Após a jogada, a magia termina.

COAGIR DEMÔNIO

DEMONOLOGIA AT. 1

Alvo Um demônio que o conjurador possa ver à curta distância O conjurador sofre 1d3 de dano e faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Se o conjurador causou a aparição do alvo através da conjuração de uma magia de Demonologia, ele faz a jogada com 1 dádiva. Com um sucesso, o alvo se torna compelido por 1 minuto. Com uma falha, o demônio faz jogadas de ataque contra o conjurador com 1 dádiva e se torna imune às conjurações dele dessa magia. Jogada de Ataque 20+ O demônio fica compelido até o conjurador completar um descanso.

GRAÇA DO DEMON LORD

DEMONOLOGIA UT. 1

Duração Veja o efeito. O conjurador sofre 1d3 de dano. A sombra do Demon Lord cai sobre o conjurador. Ele ganha 1d6 de Insanidade e, à não ser que enlouqueça, aumenta sua Saúde em 3d6 e faz todas as jogadas de ataque e de desafio com 1 dádiva. Ao final de cada rodada, jogue um d6. Um 6 encerra o efeito.

OFERENDA DE SANGUE

DEMONOLOGIA UT. 1

Duração 1 minuto O conjurador sofre 1d3 de dano. Por toda a duração, quando conjurar uma magia de ataque, o conjurador faz a jogada de ataque com 1 dádiva e as criaturas têm 1 perdição em jogadas de desafio para resistir contra a magia.

CONVOCAR DEMÔNIO INFERIOR

DEMONOLOGIA UT. 2

Área Um espaço cúbico, com 1 metro de lado, se estendendo de um ponto e sobre uma superfície sólida à curta distância. O conjurador sofre 1d6 de dano, o que faz com que a realidade se rasgue no centro da área. Jogue um d6 e consulte a seguinte tabela: d6 6 2–5 1

Efeito Um demônio médio emerge do rasgo, que se fecha. Um demônio pequeno emerge do rasgo, que se fecha. O rasgo se fecha.

4

Um demônio que emerja do buraco age de acordo com sua natureza e permanece no mundo até ser destruído.

SUSSURROS DO VAZIO

DEMONOLOGIA UT. 2

Duração Até o personagem completar um descanso, ou gastar o último sussurro. O conjurador sofre 1d6 de dano. Ele ouve sussurros loucos, vozes do Vazio guiando-o a cometer terríveis atos de maldade. Para cada ponto de dano sofrido, o conjurador ganha um sussurro. Sempre que ele falha em uma jogada de ataque ou desafio, ele pode ganhar 1 de Insanidade para gastar um sussurro e transformar a falha em um sucesso.

POSSESSÃO

DEMONOLOGIA AT. 3

Alvo Uma criatura que não for um demônio à curta distância O conjurador sofre 1d6+1 de dano. Ele invoca um demônio do Vazio para invadir o corpo do alvo. Ele faz uma jogada de ataque de Intelecto conta a Vontade do alvo, com 1 dádiva se o alvo tiver qualquer quantidade de Corrupção. Com um sucesso, o alvo ganha 1 de Corrupção e se torna possuído por um demônio. Um alvo possuído dessa forma precisa fazer um turno rápido toda rodada e usar uma ação para atacar a criatura mais próxima dele, usando uma ação para investida se necessário. Se o alvo for impedido de atacar, em vez disso ele sofre 2d6 de dano e fica atordoado por 1 rodada. Ao final de cada rodada, jogue um d6. Um resultado de 1 remove a aflição possuído. Jogada de Ataque 20+ Enquanto o alvo estiver possuído, ele tem um bônus de +10 em Saúde.

SOMBRA DO VAZIO

DEMONOLOGIA UT. 3

Área Um cubo de espaço, com 1 metro de lado e obscurecido por sombras ou escuridão, se estendendo de um ponto e sobre uma superfície sólida à média distância. Duração 1 minuto ou até a sombra ser destruída O conjurador sofre 1d6+1 de dano. Uma sombra aparece na área, é compelida pelo conjurador e continua existindo por toda a duração. Cada criatura que veja a sombra pela primeira vez deve fazer uma jogada de desafio de Vontade com 1 perdição. Qualquer uma que falhe fica assustada por toda a duração.

CONVOCAR DEMÔNIO

DEMONOLOGIA UT. 4

Área Um espaço cúbico, com 2 metros de lado, se estendendo de um ponto e sobre uma superfície sólida à curta distância. O conjurador sofre 1d6+2 de dano, o que faz com que a realidade se rasgue no centro da área. Jogue um d6 e consulte a seguinte tabela: d6

Efeito

6

Um demônio grande emerge do rasgo, que se fecha.

2–5

Um demônio médio emerge do rasgo, que se fecha.

1

O rasgo se fecha.

Um demônio que emerja do rasgo age de acordo com sua natureza e permanece no mundo até ser destruído.

SOMBRA DO DEMON LORD

DEMONOLOGIA AT. 5

Área Uma esfera com raio de 3d6 metros centrada em um ponto ao alcance do conjurador. Duração 3d6 rodadas, não pode ser encerrada mais cedo.

Primeiro Apêndice do Demon Lord

39

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4

Magia O conjurador sofre 2d6 de dano. Escuridão mágica se espalha pela área, tornando-a totalmente obscurecida. Nenhuma visão ou luz pode penetrar essa escuridão. Quando conjura essa magia, e no final de cada rodada da duração, cada criatura viva na área deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Uma criatura faz a jogada com 1 perdição para cada ponto de Corrupção que tiver. Com uma falha, a criatura ganha 1 de Insanidade. Se o ganho de Insanidade faria com que a criatura enlouquecesse, em vez disso ela é possuída, como na magia possesão. Além disso, no final de cada rodada da duração, o mestre escolhe 1d6 criaturas na área. Cada uma escolhida deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade e sofrer 2d6+3 de dano com uma falha ou metade disso com um sucesso. Uma criatura incapacitada por esse dano é arrastada para o Vazio e completamente destruída.

Espiritualismo A magia de Espiritualismo invoca espíritos do Submundo para obter sua sabedoria e poder. A tradição pode ser descoberta através de treinamento e pesquisa, mas muitos usam magia de Espiritualismo através de uma conexão duradora com o Submundo. Tais indivíduos já viram e se comunicaram com espíritos no passado. Conjurar uma magia de Espiritualismo envolve invocar o espírito designado na magia e exigir um favor dele. Ao conjurar a magia espírito do urso, por exemplo, o conjurador está invocando o espírito de um urso. Saber pelo menos uma magia de Espirtualismo leva a uma vida assombrada. A percepção do mundo espiritual atrai espíritos. Na maior parte das vezes, os espíritos demonstram sua presença através de efeitos inofensivos, como diminuir a temperatura de um cômodo, bater nas paredes ou causar reflexos em um espelho. Eles também podem se manifestar para serem vistos, para dar um susto ou um aviso. ESPÍRITO DA VINGANÇA

ESPIRITUALISMO AT. 0

Alvo Uma criatura que o conjurador possa ver à curta distância Duração 1 minuto Um espírito vingativo se vincula ao alvo por toda a duração. Uma vez por rodada durante esse período, sempre que o alvo causar dano a outra criatura, ela deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Com uma falha, sofre 1 de dano extra e fica assustada por 1 rodada.

PERDIÇÃO DOS ESPÍRITOS

ESPIRITUALISMO UT. 0

Alvo Uma arma ao alcance do conjurador Duração 1 minuto O conjurador toca o alvo. Pela duração, ataques bem-sucedidos feitos com o alvo causam dano total a espíritos e outras que criaturas que normalmente sofrem metade do dano de armas.

CONTROLAR ESPÍRITO

ESPIRITUALISMO UT. 1

Alvo Um espírito ou uma criatura sob o efeito de uma magia de Espiritualismo conjurada pelo conjurador, que ele possa ver à curta distância. O conjurador faz uma jogada de desafio de Vontade. Com um sucesso, o conjurador move o alvo até metade de seu Deslocamento e faz um ataque contra uma criatura que puder alcançar.

40

Primeiro Apêndice do Demon Lord

ESPÍRITO DO LOBO

ESPIRITUALISMO UT. 1

Alvo Uma criatura que o conjurador possa ver à curta distância. Duração 1 minuto Um espírito fantasmagórico de lobo surge e entra no alvo, permanecendo por toda a duração. Durante esse período, o alvo faz jogadas de desafio de Percepção com 1 dádiva e os ataques com armas do alvo causam 1d6 de dano adicional.

ESPÍRITO DO URSO

ESPIRITUALISMO UT. 1

Alvo Uma criatura que o conjurador possa ver à curta distância. Duração 1 minuto Um espírito fantasmagórico de urso surge e entra no alvo, permanecendo por toda a duração. Durante esse tempo, o alvo ganha um bônus de +5 na Saúde e faz jogadas de ataque e desafio de Força com 1 dádiva.

ESPÍRITO DA ÁGUIA

ESPIRITUALISMO UT. 2

Alvo Uma criatura que o conjurador possa ver à curta distância. Duração 1 minuto Um espírito fantasmagórico de águia surge no ar e entra no alvo, permanecendo por toda a duração. Durante esse período, o alvo ganha um bônus de +4 em Deslocamento, se move com o Deslocamento total em terreno difícil e faz jogadas de ataque e desafio de Agilidade com 1 dádiva.

ESPÍRITO DO TORMENTO

ESPIRITUALISMO AT. 2

Alvo Uma criatura que o conjurador possa ver à média distância. Um espírito odioso aparece e ataca o alvo. O conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Vontade do alvo. Com um sucesso, o espírito entra no corpo do alvo por 1 minuto, no qual tem uma penalidade de -5 em Saúde e fica debilitado e lento. Jogada de Ataque 20+ A penalidade na Saúde piora para -10.

ESPÍRITO DA CURA

ESPIRITUALISMO UT. 3

Alvo Uma criatura que o conjurador possa ver à média distância. Duração 1 minuto Luzes mortiças aparecem e entram no alvo, permanecendo por toda a duração. Ele cura dano igual à sua taxa de cura e, até que a magia termina, cura 1d6 adicional sempre que se cura de dano.

SÉANCE

ESPIRITUALISMO UT. 3

Requerimentos O conjurador deve acender uma pequena chama e borrifar pós especiais que valem 1 cc no fogo, o que faz com que ele irrompa numa luz verde. Duração Até que o conjurador complete um descanso ou gaste o último espírito. O conjurador aspira a fumaça das chamas e 2d6 espíritos entram em seu corpo, permanecendo por toda a duração. Sempre que ele fizer uma jogada de ataque ou desafio, pode gastar um espírito para fazer a jogada com 1 dádiva. O conjurador também pode usar uma ação para gastar três espíritos e perguntar ao mestre alguma coisa que possa ser respondida com sim ou não, que deve deve responder verdadeiramente.

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Magia UIVO DO WENDIGO

ESPIRITUALISMO AT. 4

Área Uma esfera com raio de 10 metros centrada em um ponto que o conjurador possa ver à longa distância. Um espírito de wendigo, uma monstruosidade assustadora e selvagem, aparece no centro da área, grita e então desaparece. Cada criatura na área que puder ouvir o grito deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Uma criatura sofre 3d6 de dano e fica assustada e surda por 1 minuto com uma falha, mas sofre somente metade do dano com um sucesso.

ESPÍRITOS ODIOSOS

ESPIRITUALISMO UT. 5

Área Uma esfera com raio de 5 metros centrada em um ponto à longa distância. Duração 1 rodada Espíritos odiosos saem do centro da área e voam por dentro dela por toda a duração. Cada criatura na área, ou que entrar nela, deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Com uma falha, sofre 5d6 de dano, fica assustada por 1 rodada e deve se mover seu Deslocamento para longe do centro da área pela rota mais segura disponível. Com um sucesso, sofre metade do dano mas não sofre os demais efeitos.

Morte Uma tradição sombria de magia, Morte existe para encerrar vidas e enviar almas para o Submundo. Certas magias de Morte protegem contra a morte ou têm efeitos não-letais, mas a maioria são simplesmente formas de matar, indo desde infectar criaturas com doenças de apodrecimento a nuvens de névoa venenosa. PROTEÇÃO CONTRA A MORTE

MORTE UT. 0

Alvo Uma criatura viva dentro do alcance do conjurador Duração 1 hora O conjurador toca o alvo e deixa um sinal em forma de crânio que permanece no corpo do alvo por toda a duração. Durante esse período, o alvo faz jogadas de desafio para resistir a magias de Morte com 1 dádiva e jogadas de ataque de magias de Morte contra o alvo são feitas com 1 perdição. Além disso, quando o alvo faz jogadas de destino, pode jogar duas vezes e usar o melhor resultado.

TOQUE ASSASSINO

MORTE AT. 0

Alvo Uma criatura viva dentro do alcance do conjurador Os dedos do conjurador enegrecem conforme ele toca o alvo. O conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo. Com um sucesso, o conjurador toca o alvo. Jogue 3d6. Se o total igualar ou exceder a Saúde do alvo, ele morre. Caso contrário, o alvo fica fatigado por 1 rodada.

DRENAR VIDA

MORTE AT. 1

Alvo Uma criatura viva à curta distância O conjurador tenta tocar o alvo para sugar sua vida. Ele faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Força do alvo. Com um sucesso, o alvo sofre 1d6+3 pontos de dano e o conjurador cura a mesma quantidade de dano. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano adicional e o conjurador cura a mesma quantidade de dano.

ESTASE

4

MORTE UT. 1

Alvo Uma criatura viva e disposta dentro do alcance do conjurador Duração 8 horas O conjurador toca o alvo que cai prostrado e fica indefeso por toda a duração. O alvo aparenta estar morto para criaturas que não sejam o conjurador. Durante esse estado, o alvo é imune às aflições doente e envenenado, não pode ganhar Insanidade e sofre dano pela metade. O alvo não pode ver, mas pode ouvir e continua ciente da passagem do tempo.

MACHUCAR

MORTE AT. 1

Alvo Uma criatura viva à curta distância Filetes de energia sombria se reúnem em volta do alvo. O conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade contra sua Força. Com um sucesso, o alvo sofre 2d6+3 de dano. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano adicional.

DETERIORAR

MORTE AT. 2

Alvo Uma criatura que tenha corpo físico ou um objeto à curta distância O conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo. Com um sucesso, o conjurador toca o alvo, causando 2d6 de dano e fazendo-o deteriorar. No final de cada rodada enquanto o conjurador se concentrar, por até 1 minuto, o alvo sofre 1d6 de dano. Uma criatura incapacitada por esse dano morre e se dissolve em uma poça de limo preto que seca após 1d6 horas. Objetos destruídos pelo dano se desfazem em pó. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano adicional.

SOPRO VENENOSO

MORTE AT. 2

Àrea Um cone de 5 metros de comprimento, originando de um ponto ao alcance do conjurador. O conjurador exala uma nuvem de névoa fedorenta que se espalha pela área e depois se dissipa. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Força. Com uma falha, a criatura sofre 2d6 de dano e fica envenenada, porém sofre apenas 1d6 de dano com um sucesso. Uma criatura envenenada dessa forma deve ter sucesso em uma jogada de desafio de Força no final de cada rodada ou sofre 1d6 de dano. O terceiro sucesso remove a aflição.

BANQUETE DE ALMAS

MORTE AT. 3

Área Uma esfera com raio de 3 metros centrada em um ponto à média distância Gavinhas retorcidas de trevas se espalham pela área e se dissipam. Cada criatura viva na área deve fazer uma jogada de desafio de Força. Uma criatura sofre 5d6 de dano com uma falha e metade com um sucesso. Uma criatura morre se ficar incapacitada devido a esse dano. Se pelo menos uma criatura morrer com essa magia, o conjurador ganha um bônus de 2d6 na Saúde que dura por 1 hora.

TOQUE LEPROSO

MORTE UT. 3

Duração 1 minuto A mão do conjurador assume coloração verde doentia e ondas de vapor tóxico saem dela por toda a duração. Quando o conjurador faz um ataque desarmado com a mão, ele faz uma jogada de ataque com 1 dádiva. Com um sucesso, a magia faz com que o alvo fique doente e enquanto estiver doente dessa forma, o alvo não pode

Primeiro Apêndice do Demon Lord

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4

Magia curar dano. Além disso, a criatura deve ter sucesso em uma jogada de desafio de Força no final de cada rodada ou sofre 3d6 de dano. O terceiro sucesso remove a aflição. Criaturas que fiquem doentes devido a essa magia podem passar a doença para outros através do contato físico. Uma criatura sujeita a esse contato físico deve fazer uma jogada de desafio de Força. Com uma falha, ela fica doente devido a essa magia.

NÉVOA MORTAL

MORTE AT. 4

Área Um cubo apoiado no chão, com 8 metros de lado, se estendendo de um ponto à longa distância Duração Concentração, até 1 minuto Uma névoa verde doentia se espalha pela área e permanece pela duração ou até ser dispersada pelo vento. Ela obscurece severamente a área e cada vez que o conjurador se concentrar no efeito, ele pode mover a área 5 metros pelo chão. Quando a névoa aparece, e no começo de cada rodada depois disso, cada criatura viva na área deve fazer uma jogada de desafio de Força, com 1 perdição se estiver ferida. A criatura sofre 3d6 de dano e fica envenenada por 1 rodada com uma falha, mas sofre apenas metade desse dano com um sucesso.

PARAR O CORAÇÃO

MORTE AT. 5

Alvo Uma criatura viva à média distância O alvo sofre 30 de dano.

Telecinesia Descobrir a tradição da Telecinesia reflete um despertar de habilidades psíquicas que permitem que alguém mova e manipule objetos e criaturas com o poder da mente. Telecinesia pode empurrar um alvo para longe, levantá-lo ou esmagá-lo com faixas invisíveis de força. A maioria daqueles que descobre Telecinesia o faz depois de sofrer alguma forma de dor ou desgaste físico. Um ferimento terrível, tortura, exaustão ou exposição às intempéries podem abrir as portas da mente e revelar a magia dessa tradição. EMPURRÃO VIGOROSO

TELECINESIA AT. 0

Alvo Uma criatura ou objeto à média distância O conjurador direciona seus pensamentos para empurrar o alvo. Ele faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Força do alvo, com uma perdição se for maior que o conjurador. Com um sucesso, o conjurador move o alvo um número de metros para longe dele igual a 1d3 + seu Poder.

MENTE SOBRE MATÉRIA

TELECINESIA UT. 0

Duração 1 minuto Por toda a duração, o conjurador pode usar uma ação para mover um objeto solto de Tamanho 1 ou menor à curta distância por até 5 metros. Ele também pode suspender esses objetos no ar se concentrando neles.

ARMA DANÇANTE

TELECINESIA UT. 1

Alvo Um arma que o conjurador esteja carregando ou mantenha equipada, ou uma arma à curta distância que não seja equipada nem carregada por outra criatura. Duração 1 minuto O alvo voa 2 metros acima do chão por toda a duração. Quando conjura essa magia, o conjurador pode mover o alvo até 10 metros e atacar uma criatura ou objeto à um metro de distância. Ele pode usar uma ação ou ação desencadeada para repetir esse movimento e atacar em turnos subsequentes. O conjurador ataca como se empunhasse a arma, fazendo uma jogada de ataque de Vontade.

ESCUDO TELECINÉTICO

TELECINESIA UT. 1

Duração 1 minuto ou até que o dano sofrido pelo escudo seja igual à Saúde rolada. Um escudo de força telecinética invisível surge ao redor do conjurador. Jogue 4d6. O total é a Saúde do escudo. Por toda a duração, qualquer dano causado ao conjurador é aplicado à Saúde do escudo.

ESMAGAR

TELECINESIA AT. 1

Alvo Uma criatura ou objeto à curta distância Faixas de força telecinética se enrolam ao redor do alvo e o apertam. O conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade contra sua Força. Com um sucesso, o alvo sofre 3d6 de dano e deve ter sucesso em uma jogada de desafio de Força ou fica debilitado por 1 rodada. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano adicional.

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Primeiro Apêndice do Demon Lord

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Magia LEVITAR

TELECINESIA UT. 2

Alvo Uma criatura ou objeto de Tamanho 2 ou menor que o conjurador possa ver à média distância. Duração Concentração, até 1 minuto O conjurador prende o alvo com força telecinética, erguendo-o até 3 metros no ar, onde permanece por toda a duração. Se o alvo for relutante ou se o objeto estiver em posse de outra criatura, a magia se torna um ataque. O conjurador afeta o alvo somente se obtiver sucesso em uma jogada de ataque de Vontade contra a Força do alvo ou a Força da criatura que o estiver segurando. Enquanto estiver suspenso no ar, o alvo só pode se mover rastejando por uma superfície que puder alcançar. Jogadas de ataque contra a Defesa ou Agilidade do alvo são feitas com 1 dádiva. Quando o conjurador se concentra no efeito, ele pode erguer ou descer o alvo até 3 metros.

SEGURAR

TELECINESIA AT. 2

Alvo Uma criatura à média distância Duração Concentração, até 1 minuto, ou até que o alvo sofra dano. O conjurador faz faixas invisíveis de força envolverem o alvo. O conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Força do alvo e, com um sucesso, o alvo fica indefeso por toda a duração.

BARREIRA DE FORÇA

TELECINESIA UT. 3

Área Uma linha, de até 10 metros de comprimento, com 10 metros de altura e 2,5 centímetros de largura, originada de um ponto dentro do alcance. Duração 1 hora Uma barreira invisível de força telecinética preenche a área e permanece por todo a duração. Nada pode atravessá-la fisicamente e ela é imune a qualquer dano.

ONDA DE FORÇA

TELECINESIA AT. 3

Área Uma esfera com raio de 3 metros centrada em um ponto à média distância. Uma onda de força irrompe do centro da área. Tudo nela sofre 5d6 de dano e cada criatura e objeto solto se move 1d6 metros para longe do centro. Uma criatura que obtenha um sucesso em uma jogada de desafio de Força sofre metade do dano e não se move.

BOLHA DE FORÇA

TELECINESIA AT. 4

Alvo Uma criatura ou objeto de Tamanho 2 ou menor à longa distância. Duração Concentração, até 1 minuto, ou até o conjurador mover a bolha para além de longa distância. O conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo. Com um sucesso, o alvo fica preso dentro de uma esfera invisível de força que permanece por toda a duração. A esfera é imune a todo o dano e nada pode atravessá-la fisicamente. Quando o conjurador usa uma ação para se concentrar nesse efeito, ele pode mover a esfera e tudo que ela contém até 5 metros em qualquer direção.

EXPLOSÃO TELECINÉTICA

TELECINESIA UT. 5

Área Uma esfera com raio de 5 metros centrada em um ponto ao alcance do conjurador. Força telecinética, contra a qual o conjurador é imune, explode do centro da área. Tudo nela sofre 6d6 de dano e cada criatura e objeto solto se move 1d6 metros para longe do centro e então cai prostrado. Uma criatura que tenha sucesso em uma jogada de desafio de Força sofre metade do dano e não se move nem cai prostrado.

4

Telepatia Magia da tradição da Telepatia está disponível para aqueles nascidos com alguma habilidade psíquica latente. Sua descoberta reflete o despertar do poder interno. Com ela, conjuradores penetram em mentes para descobrir segredos ou despedaçam psiques para deixar inimigos abalados e apáticos. Pessoas que descobrem a tradição da Telepatia tipicamente o fazem depois de algum desgaste emocional. Amor, perda ou ódio extremos podem todos agir como chaves para destravar as portas da imaginação e liberar o poder contido. COMPARTILHAR PENSAMENTOS

TELEPATIA UT. 0

Alvo Uma criatura ou objeto que tenha Intelecto 5 ou mais e esteja à média distância. Duração 1 minuto, ou até o alvo se mover para além de média distância do conjurador. Por toda a duração, o conjurador e o alvo podem se comunicar sem falar e sem ter acesso a um idioma em comum.

SENTIR PENSAMENTOS

TELEPATIA UT. 0

Área Uma esfera com raio de 10 metros centrada em um ponto ao alcance do conjurador. Duração 1 minuto O conjurador detecta a localização de cada criatura que esteja dentro da área e tenha um valor de Intelecto. Criaturas detectadas não podem se esconder dele. A área se move com ele para permanecer centrada em um ponto ao seu alcance.

ESTÁTICA MENTAL

TELEPATIA AT. 1

Área Um cubo, com 3 metros de lado, se estendendo de um ponto à curta distância. Duração 1 minuto ou até o conjurador ficar inconsciente. Estática mental se espalha pela área e permanece por toda a duração. Criaturas nela fazem jogadas de ataque e desafio de Intelecto, Vontade e Percepção com 2 perdições. Desencadeada Quando uma criatura faz uma jogada de ataque conta o Intelecto, Vontade ou Percepção do conjurador, ele pode usar uma ação desencadeada para conjurar essa magia. A magia dura, então, 1 rodada.

MENSAGEM

TELEPATIA UT. 1

Alvo Uma criatura que o conjurador tenha visto e que esteja dentro de 160 quilômetros. O conjurador transmite a mensagem diretamente para a mente do alvo. Ela pode ter até 25 palavras ou pode ser a imagem de um lugar, objeto ou criatura que o conjurador possa ver. O alvo recebe a mensagem e então transmite uma resposta similar de volta. O alvo entende a mensagem mesmo se não tiver um idioma em comum com o conjurador. Sacrifício O conjurador pode gastar uma conjuração dessa magia para conjurar a magia compartilhar pensamentos , mesmo que ele não tenha aprendido essa magia.

PUNHALADA MENTAL

TELEPATIA AT. 1

Alvo Uma criatura ou objeto que tenha Intelecto 5 ou mais e esteja à média distância.

Primeiro Apêndice do Demon Lord

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4

Magia O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra o Intelecto do alvo. Com um sucesso, o alvo sofre 1d6+6 de dano. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano adicional. Desencadeada Durante o turno do conjurador, ele pode usar uma ação desencadeada para conjurar essa magia, mas o alvo sofre somente metade do dano caso o conjurador tenha sucesso.

LER MENTES

TELEPATIA AT. 2

Duração Concentração, até 1 minuto O conjurador ouve os pensamentos e sente as emoções de criaturas à média distância por toda a duração. Durante o efeito dessa magia, o conjurador faz jogadas de desafio de Percepção com 1 perdição devido ao ruído psíquico. A percepção do conjurador atravessa barreiras — até 1 metro de madeira, 30 centímetros de rocha ou 2,5 centímetros de metal. Criaturas cujos pensamentos o conjurador possa ouvir não podem se esconder dele. Quando se concentra na magia, o conjurador pode vasculhar a mente de uma criatura à média distância. Ele faz uma jogada de ataque de Intelecto conta a Vontade do alvo. Com um sucesso, ele aprende a principal coisa na mente da criatura, sua maior preocupação, desejo ou estado emocional predominante. A cada vez que tiver sucesso em uma jogada contra o mesmo alvo, ele aprende uma informação adicional, desde que essa informação esteja na mente do alvo.

REPULSÃO

TELEPATIA AT. 2

Área Uma esfera com raio de 2 metros centrada em um ponto ao alcance do conjurador. Duração 1 minuto ou até o conjurador ficar inconsciente. Pensamentos hostis se espalham pela área por toda a duração. Criaturas nela que não sejam o conjurador sentem um desejo de sair e fazem suas jogadas de ataque e desafio com 2 perdições. A área se move com o conjurador, permanecendo centrada em um ponto ao seu alcance.

APAGAR PRESENÇA

TELEPATIA AT. 3

Alvo Até cinco criaturas à média distância Duração 1 minuto Cada alvo deve fazer uma jogada de desafio de Intelecto. Com uma falha, o alvo considera o conjurador invisível enquanto ele estiver à média distância.

BOMBARDEIO EMOCIONAL

TELEPATIA AT. 3

Alvo Uma criatura à média distância Emoções negativas atacam o alvo. O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto conta a Vontade do alvo. Com um sucesso, o alvo fica pasmo por 1 minuto. No final de cada rodada, um personagem pasmo devido a esse efeito pode fazer uma jogada de desafio de Intelecto e remover a aflição com um sucesso.

CASCA VAZIA

TELEPATIA AT. 4

Alvo Uma criatura à média distância O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra o Intelecto do alvo. Com um sucesso, o alvo sofre 6d6+3 de dano. Se o alvo ficar incapacitado por esse dano, ele se torna uma criatura sem inteligência, perdendo seu valor de Intelecto, todas as profissões e todos os idiomas para sempre.

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Primeiro Apêndice do Demon Lord

RAJADA MENTAL

TELEPATIA AT. 5

Àrea Um cone de 8 metros de comprimento, originando de um ponto ao alcance do conjurador. Uma onda de distorção telepática se espalha pela área. Cada criatura nela que tenha Saúde 20 ou menos morre e sua cabeça explode. Se uma criatura afetada tiver Saúde 21 ou maior, deve fazer uma jogada de desafio de Vontade, com 1 dádiva se sua Saúde for 40 ou mais. Com uma falha, a criatura fica atordoada por 1d3+1 rodadas.

Feitiços Um feitiço é uma magia escrita, imbuída com poder, que permite que qualquer um que a leia possa produzir seu efeito mágico. Os feitiços mais comuns são magias associadas com as tradições de magia descritas aqui e em Shadow of the Demon Lord. As seguintes magias normalmente são encontradas apenas como feitiços. LINHA DE LEY

NATUREZA UT. 1

Requerimentos O conjurador deve estar em um ambiente aberto de uma região selvagem. Duração 8 horas O conjurador escolhe um lugar que ele acredita estar a até 128 quilômetros dele. Se estiver, ele encontra um caminho que o leva até aquele local. O caminho permanece visível para o conjurador por toda a duração. Enquanto trilha esse caminho, o conjurador se move no dobro da taxa normal, bem como qualquer um que o acompanhar. Além disso, o caminho oculta os rastros do conjurador e de até dez criaturas que o acompanhem.

VISÃO CADAVÉRICA

NECROMANCIA UT. 1

Alvo Uma criatura morta-viva à média distância O conjurador faz uma jogada de desafio de Intelecto. Com um sucesso, ele projeta sua mente no corpo do alvo, conseguindo perceber a partir do espaço dele ou de seu próprio. Ele pode usar uma ação para trocar o corpo de onde percebe. Se o alvo estiver compelido pelo conjurador, o mesmo também pode fazer com que magias que conjure se originem do corpo do alvo enquanto percebe através dele.

ESPIÃO ANIMAL

PRIMITIVA UT. 2

Alvo Um animal de Tamanho 1/2 ou menor que o conjurador possa ver à média distância. Duração Até o conjurador ou o alvo ficarem inconscientes; veja o efeito. A mente do conjurador entra no corpo do alvo, onde permanece por toda a duração. Enquanto está lá, o conjurador pode usar todas as suas estatísticas exceto Intelecto, Vontade, Insanidade e Corrupção. O conjurador retém todos os talentos e conhecimentos de magias enquanto estiver no corpo do alvo. A não ser que o corpo possa falar, ele pode conjurar somente magias que não precisem de fala e pode usar os talentos dos quais o corpo é capaz. O corpo do conjurador fica em um estado catatônico até que a mente retorne. Ao final de cada hora com a mente no alvo, o conjurador deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Com uma falha, ele ganha 1 de Insanidade. Se ganhar Insanidade faria com que ele enlouquecesse, sua mente é destruída e seu corpo permanece em um estado catatônico até morrer. Sacrifício O conjurador pode gastar uma conjuração dessa magia para conjurar uma magia Primitiva de nível 1 ou 0 que ele tenha aprendido.

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Magia CONVOCAR ALMA

NECROMANCIA UT. 2

Alvo Um cadáver que nunca tenha sido alvo dessa magia antes. O conjurador saberá se o cadáver já foi afetado pela magia quando o toca. Duração 1 minuto ou até o conjurador receber a resposta para sua terceira pergunta O conjurador fala em voz alta o nome de uma criatura morta enquanto toca o cadáver. Se a alma da criatura mencionada residir no Submundo, ela entra no cadáver e o anima apenas o bastante para falar, desde que o cadáver ainda tenha os meios que usava para falar em vida. O conjurador pode fazer até três perguntas para o cadáver, que responderá baseado no que a alma conhecia em vida. Assim que a magia terminar, a alma abandona o corpo. Se a alma residir no Inferno, o conjurador deve fazer uma jogada de desafio de Vontade com um número de perdições igual à Corrupção da alma, normalmente 1d6+3. Com um sucesso, o conjurador atrai a alma para o cadáver, mas ela grita sobre suas experiências horríveis no inferno antes do conjurador fazer a primeira pergunta. Qualquer criatura que possa ouvir esse lamento intenso deve ter sucesso em uma jogada de desafio de Vontade ou ganha 1 de Insanidade. De resto o efeito é o mesmo de convocar uma alma do Submundo, exceto que, quando a alma sair do corpo, o mestre joga um d6 secretamente. Com um 6, a alma emerge do corpo e se torna uma aparição que ataca o conjurador e seus companheiros. Sacrifício O conjurador pode gastar uma conjuração dessa magia para conjurar uma magia de Necromancia de nível 1 ou 0 que tenha aprendido.

PROFECIA

ADIVINHAÇÃO UT. 2

O conjurador descreve uma atividade que possa ocorrer dentro da próxima hora. Ele deve então se concentrar. Se ele o fizer por pelo menos 1 minuto, descobre se a atividade vai ter um resultado bom, ruim ou incerto.

RUNA DESTRUTIVA

RUNA UT. 2

Requerimentos O conjurador deve usar um conjunto de escrita e tintas raras no valor de pelo menos 1 cc para inscrever uma runa no alvo. Alvo Um ponto em um objeto que possa ser aberto e fechado dentro de seu alcance. Duração 1 dia ou até ser desencadeada

4

sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade sofre metade do dano.

PENTAGRAMA APRISIONADOR

PROTEÇÃO UT. 3

Requerimentos O conjurador deve passar 1 minuto usando um kit de escrita e ingredientes raros no valor de pelo menos 1 xp para desenhar um pentagrama centrado em um ponto em uma superfície horizontal ao seu alcance. O pentagrama fica dentro de um círculo com 1 metro de raio. Alvo O pentagrama desenhado pelo conjurador Duração 24 horas ou até ser desencadeada O pentagrama se torna invisível. Quando uma criatura que não seja o conjurador entrar no espaço contendo o pentagrama invisível, este se torna visível e emite uma luz vermelha forte. A criatura que o desencadeou fica imobilizada e não pode se mover daquele espaço de nenhuma forma. No final de cada hora que a criatura permanecer imobilizada dessa forma, ela pode fazer uma jogada de desafio de Intelecto. Um sucesso remove a aflição e faz o pentagrama desaparecer.

SEGREDOS DA TERRA

NATUREZA UT. 3

O conjurador toca um elemento natural, como uma árvore antiga, uma pedra enorme, uma dolina profunda ou uma formação de pedra. Se ele mantiver contato e se concentrar por 1 minuto, descobre três coisas verdadeiras sobre a área dentro de 16 quilômetros dali.

REDENÇÃO

TEURGIA UT. 6

Requerimentos O conjurador deve ter um frasco de água benta e um símbolo sagrado. Alvo Uma criatura O conjurador toca o alvo. Se mantiver contato com ele e se concentrar por 1 minuto, o alvo deve fazer uma jogada de desafio de Vontade, reduzindo sua Corrupção em 1d3 com um sucesso. Com uma falha, o alvo e o conjurador sofrem 1d6 de dano por ponto de Corrupção que o alvo tiver.

O conjurador toca a runa e ela desaparece. Quando uma criatura que não seja o conjurador abrir o objeto que contém a runa, uma rajada de chamas preenche um cone de 6 metros de comprimento, originando no alvo. Tudo na área sofre 3d6+5 de dano. Uma criatura que tenha

Primeiro Apêndice do Demon Lord

45

Capítulo 5: Ferramentas do Mestre Licenciado para Lucas Fernandes. [email protected]

5

Ferramentas do Mestre

Este capítulo para mestres contém recursos adicionais para criar aventuras para Shadow of the Demon Lord.

Locais Mágicos A magia permeia o mundo, um campo invisível de energia que torna possível conjurà-las, realizar feitiços e outros feitos sobrenaturais. Alguns lugares têm magia mais forte que outros, como locais de poder antigo, ou onde alguma destruição terrível tenha ocorrido ou influenciados por forças alienígenas. Um local mágico pode ser pequeno, com apenas alguns metros, ou tão grande quanto um castelo. O mestre pode adicionar qualquer um dos elementos abaixo a locais existentes para torná-los mágicos.

Assombrado Um local assombrado está mergulhado na morte, tendo sido testemunha de crimes terríveis e sangrentos. Esses atos foram tão horríveis que os espíritos dos mortos foram vinculados ao local, condenados a viver novamente seus momentos finais de novo e de novo até a morte do mundo. Sempre que o total de uma jogada de ataque ou jogada de desafio em uma área assombrada for 0 ou menos, jogue um d6 e consulte a tabela de Assombrações para saber o que acontece. A assombração se estende ou se origina de um ponto escolhido pelo mestre à curta distância da criatura desencadeadora.

46

Primeiro Apêndice do Demon Lord

Assombrações d6

Efeito

1

Uma visão (SDL 188) surge e permanece por 1d6 rodadas.

2

Um grito alto irrompe. Cada criatura à curta distância e capaz de ouvir deve ter sucesso em uma jogada de desafio de Vontade ou ficar assustada por 1 rodada.

3

Um odor horrível se espalha por uma esfera de 5 metros de raio e permanece por 1 rodada. Criaturas na área fazem jogadas de desafio de percepção com 1 perdição.

4

A temperatura dentro de uma esfera de 5 metros de raio despenca por 1 minuto. Líquidos na área, incluindo poções, se congelam, descongelando 1 minuto depois de serem removidas da área congelante.

5

Sangue, fezes e outros materiais orgânicos se espalham em um raio de 1d3 metros.

6

Espíritos tentam controlar os vivos. Cada criatura à curta distância da assombração deve ter sucesso em uma jogada de desafio de Vontade ou ser compelida. Uma criatura compelida usa ações para atacar seus aliados. No final de cada rodada, essa criatura compelida pode fazer uma jogada de desafio de Vontade e remover a aflição com um sucesso.

Magia Nula Áreas de magia nula se formam como resultado de um conjurador drenar energia mágica para conjurar uma magia de poder incrível. Tal magia deixa uma cavidade no campo mágico, que pode nunca se curar. Objetos

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Ferramentas do Mestre encantados, como relíquias e poções, não funcionam em uma área de magia nula. Uma criatura tentando conjurar uma magia numa área dessas deve primeiro fazer uma jogada de desafio de Vontade com 3 perdições. Com uma falha, a magia não tem efeito e a ação é perdida, mas a conjuração não é gasta. Com um sucesso, a área, distância e dano da magia são cortados pela metade.

Abrolho do Vazio Um abrolho do Vazio ocorre quando influência demoníaca enfraquece as bordas da realidade e permite que o Vazio adentre o mundo com resultados incomuns e imprevisíveis. Sempre que total de uma jogada de ataque ou desafio em um abrolho do Vazio for 0 ou menos, jogue um d6 e consulte a tabela de Efeitos do Abrolho do Vazio para saber o que acontece.

Efeitos do Abrolho do Vazio d6

Efeito

• Árvore Aliada: Uma árvore de Tamanho 1 ou maior que o usuário possa ver à média distância se torna, por uma hora ou até ser incapacitada, um construto compelido do mesmo tamanho. Quando o efeito termina, a árvore se enraiza de volta ao solo e volta a ser uma árvore normal.

Maçaneta Reversa Uma maçaneta de porta crivada de jóias, parecida com uma que seria encontrada na casa de uma pessoa, rica, a Maçaneta Reversa é amiga dos ladrões, trapaceiros e vagabundos, pois concede acesso aos locais mais seguros. Efeito de Jogo Porta para Qualquer Lugar O usuário pode usar uma ação para colocar a Maçaneta Reversa na superfície de um objeto de Tamanho 1 ou maior ao seu alcance. Ela se ancora ao objeto e fica lá. Girar a maçaneta faz com que uma porta se abra na superfície. Além da porta há um espaço com 1 metro de largura, 2 metros de altura e até 10 metros de profundidade. Quando a porta for fechada, girar a Maçaneta Reversana direção oposta faz com que a porta criada desapareça e a maçaneta se solta da superfície em que foi colocada.

1

1d6 larvas do Vazio surgem.

2

Ecos de risadas loucas forçam cada criatura no abrolho do Vazio a obter sucesso em uma jogada de desafio de Vontade ou ganhar 1 de Insanidade.

3

A gravidade para de funcionar em um cilindro com raio de 10 metros e altura de 4d6 metros. Criaturas e objetos soltos na área se erguem até o topo do cilindro e permanecem lá por 1 rodada.

Um disco feito de metal avermelhado e com um semblante semelhante a um crânio em relevo, o Medalhão da Lua de Sangue está em uma corrente enferrujada que prende e puxa os pêlos do pescoço do usuário.

4

Cada criatura no abrolho do Vazio faz jogadas de ataque e desafio com 1 dádiva por 1 rodada.

Efeito de Jogo

5

Cada criatura no abrolho do Vazio faz jogadas de ataque e desafio com 1 perdição por 1 rodada. Um demônio aparece. Role um d6 para determinar seu tamanho:

6

1–2 3–4 5 6

1 demônio 1 demônio 1 demônio 1 demônio

minúsculo pequeno médio grande

Relíquias Os itens abaixo são mais relíquias que os personagens podem encontrar enquanto exploram Rûl e além.

Cajado Retorcido de Madeira Negra O Cajado Retorcido de Madeira Negra é um pedaço de madeira negra, cheia de nodos e retorcida, adornada com símbolos e runas tênues. Um grande druida da antiguidade removeu o cajado da Árvore da Vida, um enorme carvalho que dizem estar em algum lugar no coração de Alfheim. Efeito de Jogo Cajado Encantado Quando ataca com o cajado, o usuário faz a jogada de ataque com 1 dádiva e um ataque bem-sucedido causa 1d6 de dano adicional. Poder da Madeira Negra O usuário pode, uma quantidade de vezes por dia igual ao seu Poder, usar uma ação para evocar o poder do cajado. Se o fizer, ele escolhe um dos seguintes efeitos: • Cura: O usuário toca uma criatura viva ao seu alcance com o cajado e a criatura cura dano igual ao dobro da sua taxa de cura.

5

Medalhão da Lua de Sangue

Erguer os Mortos Uma vez por noite, o Medalhão da Lua de Sangue permite que o usuário faça uma ação para levantar um cadáver de Tamanho 1 ou 1/2 à curta distância como se fosse um cadáver animado. Se ativar esse poder, o usuário faz uma jogada de desafio de Vontade. Com um sucesso, o cadáver animado é compelido por ele. Com uma falha, ele ganha 1 de Insanidade e o cadáver animado é hostil contra ele. De qualquer forma, o cadáver permanece animado, bem como compelido ou hostil, até ser incapacitado ou até a chegada do amanhecer.

Bugigangas Alguns objetos encantados são comuns o bastante para serem produzidos em quantidade. Esses objetos são chamados de bugigangas. Uma bugiganga é um objeto encantado que tem as mesmas propriedades e forma a cada vez que é produzido.

• Inventando Bugigangas: O mestre escolhe um item e dá a ele a propriedade Objeto Encantado.

• Comprando Bugigangas: Em cidades grandes com uma população significativa de conjuradoras, bugigangas podem estar à venda. Uma bugiganga, independente da sua função, custa 100 co.

• Criando Bugigangas: Um personagem pode usar a magia item mágico da tradição da Tecnomancia para criar uma bugiganga nova ou para fazer uma bugiganga como cópia de outro objeto encantado.

• Magias da Natureza: O usuário conjura caminhar pela floresta, exuberância ou vinhas enredantes.

Primeiro Apêndice do Demon Lord

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5

Ferramentas do Mestre

Tapete Voador O mago louco Meledius criou o Tapete Voador vinculando um gênio ao tapete. O gênio ressentia o vínculo e usou a primeira oportunidade para jogar o mago no chão... láááá embaixo. O tapete tem 2 metros de largura e 3 metros de comprimento e uma estampa que mostra rostos cheios de medo e ódio. Esses rostos mudam com o tempo. Efeito de Jogo Comandar o Tapete Enquanto estiver sentado no tapete, o usuário pode usar uma ação para dar uma ordem. Ele faz uma jogada de desafio de Vontade. Com um sucesso, consegue o controle do tapete. O mestre, então, secretamente rola 2d6 para ver quantas horas o tapete permanece receptivo a ordens. Se estiver no ar quando o tempo acabar, ou quando o usuário sair do tapete ou for incapacitado, o tapete cai. Enquanto estiver sob controle, o tapete pode voar com Deslocamento 20. Ele tem capacidade 5, mas não pode carregar mais de 545 quilos. Com uma falha, o tapete não responde a nenhuma ordem até que o personagem complete um descanso.

• A alma não tem valor de Força. Jogadas de ataque contra a Força da alma falham e ela é imune a qualquer efeito que poderia ser resistido com uma jogada de desafio de Força. Também é incapaz de qualquer ação que exija uma jogada de desafio de Força. • A alma não pode manipular ou manusear objetos físicos. • Ela pode voar e ignora os efeitos de terreno difícil. • A alma pode atravessar objetos sólidos. • Não sofre dano por frio e sofre somente metade do dano de armas que não sejam de prata.

Xale do Submundo

• A alma fica debilitada sob a luz do sol.

Um homem, devastado pela morte de seu filho, teceu o Xale do Submundo de fios tirados de almas do Submundo. O criador queria roubar do Pai Morte a alma do seu filho. Os resultados da jornada do homem são tão incertos quanto seu nome.

• O corpo e a alma ainda dividem a mesma Saúde. Se o usuário for incapacitado devido ao dano sofrido pelo corpo, ele morre e então sua alma se transforma em uma sombra sobre o controle do mestre. Se o usuário for incapacitado por dano sofrido pela alma, ela é destruída e o corpo permanece catatônico até morrer. Quer obtenha sucesso ou falha, tentar usar o xale tem um preço. Sempre que tenta usar o artefato, o usuário deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Força ou sofre uma penalidade permanente de -5 na Saúde.

Efeito de Jogo Visão do Submundo Para usar o Xale do Submundo, o usuário deve colocá-lo sobre a cabeça. Enquanto

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usa o xale o usuário fica cego, porém, pode usar uma ação para fazer uma jogada de desafio de Vontade. Com uma falha, ele tem um mero vislumbre do Submundo, ganhando então 1d3 de Insanidade e só podendo usar o xale de novo depois de completar um descanso. Com um sucesso, seus olhos viram e ele cai prostrado. Sua alma emerge do centro da testa do usuário e passa pelo xale até um lugar vazio dentro de 1 metro do corpo. Ela permanece separada até que se mova para o mesmo espaço do corpo, o que reconecta alma e carne. A alma desincorporada usa todas as estatísticas do usuário, exceto abaixo:

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Ferramentas do Mestre

Bestiário

OPÇÕES DE ATAQUE

Toda espécie de criatura terrível vive nas terras de Rûl, e essas apresentadas aqui são algumas das ameaças mais incomuns que os personagens podem enfrentar.

Aracna A Floresta das Aranhas recebe esse nome devido aos monstros depravados que lá vivem. Servas de um ser vil chamado Rainha das Aranhas, que alguns acreditam ser o Demon Lord, as aracnas são o terror de sua floresta natal. Humanos no passado, aracnas capturam viajantes e pessoas que vivem nos limites da floresta para usá-los em rituais que culminam em sacrifícios em altares ensanguentados. Guerreiras aracna se pintam de vermelho e preto para parecerem assustadoras diante de seus inimigos. Elas lambem suas armas, cobrindo-as com saliva venenosa. Além disso, elas comemoram a vitória em batalha através da escarificação ritual de seus membros. A língua das aracnas é estridente e desconfortável, temperada com cliques e estalos.

ARACNA

5

DIFICULDADE 10

Monstro Tamanho 1 Percepção 11 (+1); visão nas sombras Defesa 13; Saúde 20 Força 10 (+0), Agilidade 13 (+3), Intelecto 11 (+1), Vontade 10 (+0) Deslocamento 12; escaladora (somente na forma de aranha)

Lança Envenenada (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (1d6 mais Veneno) Presas (corpo a corpo; somente forma de aranha) +3 com 1 dádiva (1d6 mais Veneno) Veneno O alvo deve ter sucesso numa jogada de desafio de Força. Com uma falha, ele sofre 1d6 de dano e fica envenenado por 1 minuto. Enquanto estiver envenenado dessa forma, o alvo deve obter sucesso em uma jogada de desafio no final de cada rodada ou sofre 1d6 de dano.

AÇÕES ESPECIAIS Forma de Aranha A aracna pode usar uma ação ou ação desencadeada em seu turno para assumir a forma de uma aranha do seu tamanho ou voltar à sua forma formal. Até que use esse talento de novo, a criatura continua na última forma assumida.

Aranha Assassina Uma aranha assassina é uma aranha de metal minúscula que tem um compartimento com escotilha feito para armazenar líquido. Assim que ativada, a aranha ganha vida, indo para onde for direcionada. Uma aranha assassina pode ser comprada por 100 co. O dono ganha controle sobre a aranha mecânica minúscula por um processo de impressão mental que requer 1 minuto de contato contínuo e uma gota do sangue do dono.

ARANHA ASSASSINA

DIFICULDADE 1

Construto tamanho 1/8 Percepção 10 (+0); visão no escuro Defesa 13; Saúde 5 Força 3 (-7), Agilidade 13 (+3), Intelecto 5 (-5), Vontade 11 (+1) Deslocamento 10; escalador Imune dano por doença ou veneno; ganhar Insanidade; adormecido, assustado, doente, encantado, envenenado e fatigado Reservatório de Veneno Uma aranha assassina tem um reservatório que pode ser preenchido com uma dose de veneno. Quando a criatura consegue um sucesso em uma jogada de ataque usando suas presas, ela injeta o veneno no alvo.

OPÇÕES DE ATAQUE Presas (corpo a corpo) +3 (1d3)

Bestiais O afastamento da civilização das fronteiras deixou para trás povoados e terras cultivadas para outros povos, mais selvagens, tomarem. Nas ruínas das partes mais distantes do continente residem os bestiais, uma raça de primatas astutos que fizeram dos vestígios da velha ordem a fundação de uma nova sociedade. Bestiais se reúnem em grandes tribos. Territoriais, eles marcam os limites de suas zonas de caça com cabeças apodrecidas em estacas, além de entalhes brutos em madeira que mostram semblantes demoníacos manchados de sangue. Grupos de saque de bestiais se afastam dessas fronteiras para atacar propriedades isoladas, assaltar caravanas e montar um ataque ocasional em grande escala contra uma pequena cidade que de alguma forma os tenha ofendido.

Primeiro Apêndice do Demon Lord

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5

Ferramentas do Mestre Bestiais falam seu próprio idioma, uma mistura de gritos e grunhidos.

BESTIAL

DIFICULDADE 50

Bestial Tamanho 2 Percepção 13 (+3); visão nas sombras Defesa 15; Saúde 40 Força 15 (+5), Agilidade 12 (+2), Intelecto 9 (-1), Vontade 11 (+1) Deslocamento 10; escalador

OPÇÕES DE ATAQUE Garra (corpo a corpo) +5 com 1 dádiva (1d6) Dentes (corpo a corpo) +5 com 1 dádiva (3d6) Rocha (curta distância) +5 (1d6+3) Arrancar Membro O bestial ataca duas vezes com suas garras. Um alvo que sofre dano de ambos ataques sofre 2d6 de dano adicional.

AÇÕES ESPECIAIS Salto Prodigioso O bestial salta 1d6+3 metros. Esse movimento não causa ataques livres.

Eles ajudam de forma silenciosa e humilde. Se uma família deixa uma tigela de leite ou algum outro alimento, os brownies passam as horas da noite consertando roupas, preparando refeições e fazendo outras atrefas necessárias para manter a casa em ordem. Embora sejam naturalmente solícitos, brownies evitam revelar sua presença. Crianças gentis podem receber pequenos presentes — uma flor bonita, uma pedra colorida ou o dedo de um valentão — desses amigos ocultos. Brownies têm menos de 15 centímetros de altura e pesam apenas alguns gramas. Um espécime típico de sua raça tem o corpo delgado e traços delicados e angulares. A maior parte dos brownies veste chapéus de nozes e roupas feitas de pele de esquilo. Embora brownies usem élfico quando falam com outras fadas, eles também sabem a Língua Comum.

BROWNIE

DIFICULDADE 10

Fada Tamanho 1/8 Percepção 14 (+4); visão nas sombras Defesa 17; Saúde 5 Força 7 (-3), Agilidade 17 (+7), Intelecto 12 (+2), Vontade 9 (-1) Deslocamento 10 Imune dano por doença; doente, encantado Defesa Contra Magia Um brownie sofre metade do dano de magias e faz jogadas de desafio para resistir contra magias com 1 dádiva. Jogadas de ataque de magia feitas contra um brownie são feitas com 1 perdição. Vulnerabilidade ao Ferro Um brownie fica debilitado quando entra em contato com ferro.

OPÇÕES DE ATAQUE Agulha de Osso (corpo a corpo) +7 com 1 dádiva (1d3, ou 3d6 em um alvo pasmo)

ATAQUES ESPECIAIS Estontear O brownie faz uma jogada de ataque de intelecto contra o Intelecto de uma criatura que possa ver à curta distância. Com um sucesso, o alvo fica pasmo por 1 rodada.

AÇÕES ESPECIAIS Desaparecer Quando uma criatura falha em uma jogada de ataque contra a Defesa ou Agilidade de um brownie, o brownie pode usar uma ação desencadeada para se tornar invisível e se teleportar para um espaço aberto à curta distância. O brownie deve então esperar 1 minuto antes de poder usar essa ação de novo.

Brutamonte do Muco Brownie De todas as fadas, os brownies têm a maior simpatia pelos mortais. Outras fadas consideram humanos e seus similares tolos desajeitados, pouco mais que animais falantes, mas brownies vêem as vidas curtas dos humanos como trágicas e as dificuldades que os mortais enfrentam como intoleráveis. Assim, brownies ajudam as pessoas cujos corações são puros e que tratam a terra com respeito.

50

Primeiro Apêndice do Demon Lord

Um brutamonte do muco aparenta ser um humano musculoso com pele verde, músculos retesados em um corpo imenso, com um rosto sem feições exceto quatro olhos vermelhos como rubis posicionados simetricamente. Flores trombetas se abrem por todo o corpo da criatura, revelando sua natureza de planta. Brutamontes do muco caminham vagarosamente por florestas encantadas, com nuvens de pólen em seu rastro. Eles atacam outras criaturas para plantar sementes em seus corpos. Brutamontes do muco às vezes servem druidas, fadas e outros habitantes de locais silvestres.

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Ferramentas do Mestre

5

Um centauro parece com um cavalo que teve sua cabeça substituída por um humano da cintura pra cima. A parte humana tem pêlos corporais prodigiosos e os machos costumam ter longas barbas. Um centauro pesa cerca de 450 quilos e têm 2,7 metros de altura. Centauros usam seu próprio idioma quando se comunicam entre si. Eles falam em frases pausadas quando usam a Língua Comum.

CENTAURO

DIFICULDADE 5

Centauro Tamanho 2 Percepção 10 (+0) Defesa 13 (escuo pequeno); Saúde 25 Força 13 (+3), Agilidade 12 (+2), Intelecto 8 (-2), Vontade 11 (+1) Deslocamento 14

OPÇÕES DE ATAQUE Lança (corpo a corpo) +3 (1d6) Cascos (corpo a corpo) +3 (1d6) Arco Longo (longa distância) +2 (1d6+1)

ATAQUES ESPECIAIS

BRUTAMONTE DO MUCO

Furar e Chutar O centauro ataca com sua lança e seus cascos. Ele faz cada jogada de ataque com 1 perdição. Atropelar O centauro move seu Deslocamento em uma linha reta. Se o centauro entrar no espaço de outra criatura, aquela criatura deve ter sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade ou sofre 1d6 de dano e cai prostrada.

DIFICULDADE 100

Planta Tamanho 2 Percepção 10 (+0); percepção às cegas Defesa 20; Saúde 50 Força 18 (+8), Agilidade 10 (+0), Intelecto 6 (-4), Vontade 14 (+4) Deslocamento 6 Imune ganhar Insanidade; adormecido, assustado, atordoado, cego, fatigado e pasmo Resiliência ao Fogo Um brutamonte do muco sofre metade do dano por fogo.

OPÇÕES DE ATAQUE Punho (corpo a corpo) +8 com 1 dádiva (3d6)

ATAQUES ESPECIAIS Ataque Frenético O brutamonte do muco ataca dois alvos diferentes, fazendo cada jogada de ataque com 1 perdição.

FINAL DA RODADA Soltar Pólen Se o brutamonte do muco não sofreu dano por fogo nessa rodada, suas flores soltam uma nuvem de pólen que se espalha de um ponto em seu espaço para preencher uma esfera com raio de 3 metros. O pólen obscurece parcialmente a área e permanece por 1 rodada ou até ser dispersado pelo vento. Cada criatura viva na área deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Força ou fica debilitada por 1 rodada.

Centauro Os centauros têm lutado contra a expansão humana na Estepe Infinita por milhares de anos. Estes vem tentando conquistar suas terras faz muito tempo e, de vez em quando, nobres cobiçosos por terras se interessam pelas planícies castigadas pelos ventos além das montanhas ocidentais. Todas as vezes, os centauros afastam os invasores com flechas e lanças.

AÇÕES ESPECIAIS Galopar O centauro se move até três vezes seu deslocamento.

Espectro As almas dos mortos que estão presas no mundo mortal, incapazes de encontrar o Submundo, se tornam espíritos desincorporados consumidos pelo ódio à todas as coisas vivas. Nos lugares desolados que eles assombram, sua presença é o bastante para fazer com que plantas murchem e os animais adoeçam. As pessoas não conseguem suportar ficar perto de um espectro por muito tempo e logo abandonam os locais assombrados por eles, deixando que se tornem ruínas. Espectros parecem como eram no momento da morte, mas transparentes. Espectros entendem Alto Arcaico e a Língua Comum, embora raramente falem.

ESPECTRO

DIFICULDADE 250

Espírito horripilante Tamanho 1 Percepção 16 (+6); visão no escuro Defesa 20; Saúde 100 Força —, Agilidade 16 (+6), Intelecto 12 (+2), Vontade 15 (+5) Deslocamento 18; voador Imune dano por doença, fogo, frio e veneno; ganhar Insanidade; adormecido, cego, doente, envenenado, fatigado, imobilizado, lento e surdo Insubstancial Um espectro sofre metade do dano de armas, pode se mover através de objetos sólidos e outras criaturas e ignora os efeitos de terreno difícil. Vulnerabilidade à Luz do Sol Um espectro fica debilitado quando está numa área com sol. Naturalmente Invisível Um espectro é invisível para criaturas que não sejam espectros, animais e crianças. Enquanto está invisível, o espectro não tem o

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5

Ferramentas do Mestre traço horripilante e não pode usar suas opções de ataque.

OPÇÕES DE ATAQUE

MOG

DIFICULDADE 25

Monstro Tamanho 2

Toque (corpo a corpo) +6 com 2 dádivas contra a Agilidade do alvo (5d6 e Dilacera a Mente) Esfolar a Mente A criatura ganha 1 de Insanidade. Se ela estiver assustada, em vez disso ganha 1d6 de Insanidade e cai prostrada.

Percepção 12 (+2); visão nas sombras Defesa 11; Saúde 30 Força 14 (+4), Agilidade 11 (+1), Intelecto 6 (-4), Vontade 9 (-1) Deslocamento 8; nadador Imune dano de doença; doente

AÇÕES ESPECIAIS

OPÇÕES DE ATAQUE

Voo Etéreo O espectro usa uma ação ou usa uma ação desencadeada em seu turno para se mover o seu Deslocamento. Esse movimento não desencadeia ataques livres. Manifestação O espectro usa uma ação ou usa uma ação desencadeada no seu turno para se tornar visível. Ele permanece visível até usar uma ação ou ação desencadeada para se tornar invisível de novo.

FINAL DA RODADA Presença Letal Cada criatura viva à curta distância do espectro deve ter sucesso em uma jogada de desafio de Força ou sofre 1d6 de dano.

Mog Ainda é possível ver os traços dos humanos de quem os mogs descendem, já que um mog tem forma bípede, longos dedos esguios e traços faciais humanoides. A degeneração deixou o mog típico com a pele úmida e malhada, os olhos alargados e a boca larga de um anfíbio com presas. Cada vez mais inumanos em termos de raciocínio, eles perderam a habilidade de ter empatia com os demais e cortaram todos os laços com seus primos distantes, vendo humanos e outras pessoas como presas. Mogs descendem de refugiados que fugiram das ruíndas de Gog, o antigo e terrível império que foi derrubado séculos atrás. Distorcidos por sua devoção ao Demon Lord, eles buscam refúgio em pântanos tóxicos e charcos pestilentos. O isolamento e o incesto eliminaram o que restava de sua humanidade e os deixou no seu atual estado lamentável. Mogs falam sua própria língua de coaxados.

Dentes (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (2d6 e engole com uma jogada de ataque 20+) Engolir Se o alvo for menor que o mog, é inteiramente engolido. Uma criatura engolida fica indefesa, se move com o mog que o engoliu e não consegue perceber nada acontecendo fora do corpo do mog. No final de cada rodada, a criatura engolida sofre 1d6 de dano dos sucos digestivos. Quando o mog fica incapacitado, ele vomita qualquer criatura que tenha engolido, que cai prostrada em um espaço aberto dentro de 1d3 metros dele.

ATAQUES ESPECIAIS Língua Grudenta O mog pode usar uma ação ou ação desencadeada em seu turno para usar sua língua para atacar uma criatura à média distância. O mog faz uma jogada de ataque de Força contra a Agilidade do alvo. Com um sucesso, o alvo se move 1d6 metros até o mog.

AÇÕES ESPECIAIS Salto Assustado Quando uma criatura à curta distância do mog faz um turno rápido, o mog pode usar uma ação desencadeada para saltar 1d6 metros para longe da criatura. Esse movimento não causa ataques livres.

Roca Rocas são pássaros enormes, parecidos com águias, mas com uma envergadura de 4,5 metros. Eles fazem seus ninhos em montanhas altas e podem passar dias no ar, observando o chão em busca do que possam pegar e devorar.

ROCA

DIFICULDADE 250

Animal Tamanho 12 Percepção 20 (+10) Defesa 16; Saúde 150 Força 19 (+9), Agilidade 14 (+4), Intelecto 7 (-3), Vontade 13 (+3) Deslocamento 20; voador Devagar na Terra O roca se move com metade do Deslocamento quando não está voando.

OPÇÕES DE ATAQUE Garras (corpo a corpo) +9 com 3 dádivas (4d6 e o alvo é agarrado com uma jogada de ataque 20+) Bico (corpo a corpo) +9 com 1 dádiva mais 2 dádivas se o alvo estiver agarrado (6d6)

ATAQUES ESPECIAIS Rasante O roca voa até o seu deslocamento, e a qualquer ponto de seu movimento, faz um ataque com suas garras. Se ele voou pelo menos 10 metros antes de fazer o ataque, o roca faz a jogada de ataque com 1 dádiva adicional e, com um sucesso, causa 2d6 de dano adicional. Enxurrada de Ataques O roca ataca com as garras e o bico.

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Primeiro Apêndice do Demon Lord

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ENFRENTE A SOMBRA

OU MORRA!

Conforme a influência do Demon Lord se espalha, ela toca mais pessoas, despertando nelas o terror paralisante, tentando-as a cometerem atos impensáveis ou a se erguer e opor a escuridão que se espalha. No fim dos tempos, todos devem escolher um lado, salvar o mundo ou vê-lo queimar. O Primeiro Apêndice do Demon Lord revela novas opções tanto para jogadores quanto para mestres, provendo uma gama de novas opções como: • Ancestralidades Fauno e Halfling • Oito novas trilhas de especialista incluindo o psíquico e o trambiqueiro • Doze trilhas de mestre como o algoz, o artista marcial e o demonologista • Itens Alquímicos, Itens Proibidos, Maravilhas da Engenharia, e novas Poções • Novas regras para criar equipamento e usar veículos • Alquimia, Demonologia, Telecinesia e outras novas tradições de magia • Locais mágicos, relíquias, novas criaturas e mais!

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Uma adição essencial à linha de produtos Shadow of the Demon Lord, o Primeiro Apêndice do Demon Lord vai levar seus jogos a lugares mais escuros e mais estranhos!
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