DnD 5e HB - Aventura - Shadow of the Demon Lord - O Açoite do Escravagista

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insert Battle in the Snow art from core book; Ivan Dixon

A morte do imperador e o subsequente colapso do Império, soltaram bandos de orcs furiosos em províncias do Império. Enquanto muitos desses orcs procuram a liberdade por muito tempo a eles negada, outros vêem a oportunidades de vingança, riqueza e poder. Nesta aventura, um bando de orcs escravizantes se dirigiram à Northern Reach, saqueando cidades fronteiriças e escravizando o povo para vender ou por esporte. Quando a aventura se abre, os personagens estão entre os cativos, marchando em direção a uma vida acorrentada. A aventura termina quando os personagens escapam do cativeiro e chegam a um dos poucos postos avançados da civilização na fronteira. O açoite do escravagista é uma aventura para personagens iniciais. Como outras desse tipo, ela ajuda você e seus jogadores a determinarem a origem do grupo, como eles se reunirão e desenvolverão suas histórias. Os personagens podem se conhecer antes que a aventura comece, mas é melhor que não.

~Credits~ WRITING AND DESIGN: CHRIS PRAMAS dEVELOPMENT: rOBERT j. sCHWALB

EDITING: KIM MOHAN ART DIRECTION AND GRAPHIC DESIGN: hal mangold LAYOUT: kara hamilton ILLUSTRATIONS: ivan dixon AND ERIC LOFGREN Tradução: Larry Lira The Slaver’s Lash is ©2015 Schwalb Entertainment, LLC. All rights reserved. Shadow of the Demon Lord, The Slaver’s Lash, Schwalb Entertainment, and their associated logos are trademarks of Schwalb Entertainment, LLC. Schwalb Entertainment, LLC

PO Box #12548 Murfreesboro, TN 37129 [email protected] www.schwalbentertainment.com

shadow of the demon lord

Vivendo Acorrentado

Os personagens começam na mais cruel das circunstâncias. Os orcs escravizantes os capturaram há alguns dias após uma série de ataques contra aldeias e vilarejos locais. Capturados e acorrentados a vagões que devem puxar, eles marcham em direção a uma vida sombria de servidão e morte precoce. Antes de começar, explicando aos jogadores suas circunstâncias, informando-os que estão todos acorrentados ao mesmo vagão e incitados a puxá-lo pelo açoite implacável de um bruto e perverso orc com um olho e uma cicatriz ziguezagueando pelo lado de seu rosto. Eles não têm outros bens senão os trapos que usam.

Configuração da Aventura O açoite do escravagista não tem nenhuma posição fixa. Pode acontecer em quase qualquer lugar em Northern Reach ou outra região fronteiriça sem lei - qualquer área onde se encontrem orcs escravizantes, bestiais invasores e regiões isolados da civilização. Você também precisará escolher ou criar um posto avançado para os personagens viajar e uma vez lá, eles escaparam da caravana. Qualquer das cidadelas cruzadas em Northern Reach seria adequada. Este assentamento pode então ser usado como base para outras aventuras do grupo.

A caravana consiste em três largos vagões. Escravos puxam dois deles e cavalos de tração o terceiro. Um bando de 12 orcs, todos guardas armados com chicotes e outras armas, caminham ao lado dos vagões, enquanto 2 orcs à cavalo fazem a escolta. Vargaz Meiafuça é o orc mestre escravagista responsavel pela caravana, e ele conhece seus negocios. DIFICULDADE 10

Tamanho 1 orc Percepção 9 (–1); Visão nas Sombras Defesa 14 (brigantina ); Saude 23 Força 14 (+4), Agilidade 11 (+1), Intelecto 8 (–2), Vontade 9 (–1) Velocidade 12; Corrupção 3 Furia Crescente Quando Vargaz sofre dano, ele faz seu próximo ataque antes do fim da próxima rodada com 1 dádiva. OPÇÕES DE ATAQUE Machado de Guerra (Corpo a Corpo) +4 com 2 dádivas (1d6 + 3) Chicote (Corpo a Corpo, Alcance +1) +4 com 2 dádivas (1d3 + 1)

Durante o dia, quatro orcs ocupam cada vagão, dois na frente e dois atrás dormindo, Vargaz Meiafuça monta o cavalo que carrega o vagão (ele prefere cavalgar devagar e manter os olhos no saque das aldeias). As duas escoltas vão a frente ou checam os flancos. A noite os seis orcs que estavam atrás dos vagões guardam o acampamento enquanto Vargaz e os outros orcs dormem.

2

A aventura deve começar de madrugada, alguns dias depois de serem capturados. Orcs acordam os personagens aos chutes e em seguida acorrentam eles aos vagões. Os escravos têm suas algemas enroladas através de um anel de ferro em um dos três jugos dos vagões. Até quatro escravos podem ser acorrentados a cada jugo totalizando doze, mas os orcs têm apenas oito escravos por vagão, então puxar é difícil. Os escravos recebem água e uns pedaços de pão ou carne de manhã e novamente no meio-dia. De resto é um dia longo puxando os vagões. Os motoristas tem chicotes, e eles não se acanham em usá-los. Ao anoitecer, os orcs prendem grandes postes de madeira no chão do acampamento. Eles tem anéis de ferro onde os escravos são acorrentados para a noite.

Resistindo as Dificuldades Os personagem devem fazer uma jogada de desafio de Força periodicamente durante o dia para evitar a exaustão devido ao esforço e para suportar os maus tratos dos guardas. Todo mundo deve ser açoitado por uma razão ou outra (ou por nenhuma razão) no final do dia - cada chicotada causa 1d3 de dano. A noite os escravos são acorrentados, jogam seus restos e finalmente deixados sozinhos.

Compilando os Fatos

A Caravana

VARGAZ MEIAFUÇA

Um dia na Vida

shadow of the demon lord

Durante a longa e estenuante marcha, os personagens tem oportunidade de aprender mais sobre sua situação. Personagens podem contar o numero de orcs e deduzir quem está no comando - durante as pausas, Vargaz inspeciona as mercadorias e solta qualquer escravo morto. Espionagem: Os orcs comunicam entre si no dialeto sombrio, e gritam maldições e ameaças para os escravos no idioma comum. Qualquer personagem que saiba o dialeto sombrio pode pegar alguns detalhes interessantes. Se não, qualquer personagem com uma Percepção de 11 ou mais notam que Heike (descrito abaixo) parece que entender o que os orcs estão falando. Ela está acorrentado aos vagões dos personagens. Ouvindo ou perguntando a Heike, os personagem podem saber o seguinte: • Eles se dirigem a um grande e notório mercador de escravos. Personagens com uma profissão criminosa podem fazer uma jogada de desafio de Intelecto, em caso de sucesso sabem que é um lugar de morte e miséria, um lugar do qual não há escapatória. Você pode criar este lugar ou apenas supor que os personagens estão se dirigindo a Dis, a Cidade das Correntes. • A viagem levará sete dias de onde a aventura começou. • Vargaz Meiafuça lidera os escravagistas. • Há duas facções entre os guardas. Metade deles se ressentem de Vargaz por sua ganância e querem uma parte maior da venda dos escravos. A outra metade é leal a Vargaz, depois de ter lutado ao seu lado contra bestiais no passado.

• Um orc, Toejam, tem observado Heike. Está claro para ela que ele está planejando roubá-la pra algum propósito indizível.

Fazendo Amigos Os personagens puxam o mesmo vagão e estão acorrentados juntos durante a noite. Há pelo menos duas outras pessoas em seu grupo de oito (talvez mais, dependendo do número de jogadores). Um deles uma humana chamada Heike (uma mercenária), começa uma conversa entre os prisioneiros a noite. Ela quer saber como todos foram capturados. Ela espera (embora ela não diga isso diretamente) que eles possam trabalhar juntos para escapar. Se ninguém começar a contar ela irá. Outro personagem, Kaspar (um salteador), esta disposto a contar a sua historia também. Esta é a hora dos jogadores descrevem seus personagens. Depois de terem feito isso, peça pra cada jogador dizer como o personagem do jogador à sua esquerda chegou até aqui, então cada jogador descreve a captura do outro. Se tiver um número impar de jogadores, permita que um jogador conte a sua própria história. Uma vez que todos tenham uma historia, de Sorte a cada jogador.

A História de Heike Heike e dois amigos de sua aldeia estavam viajando para o sul. Eles queriam deixar o Northern Reach e estabelecer-se em uma terra mais civilizada. Os escravos atacaram enquanto ela estava dormindo. Um de seus amigos foi morto e o outro, chamado Torsten (um mercenário), está na tripulação do outro vagão. Ela sabe que Torsten iria ajudálos a escapar se ele fosse libertado.

A História de Kaspar Kaspar conta a todos que ele era o vigia noturno de sua aldeia. Certa noite, ele bebeu demais celebrando o casamento de um amigo e adormeceu em serviço. Foi quando os orcs vieram. Seu amigo e muitos outros moradores foram mortos e outros escravizados. Ele não viu ninguém de sua aldeia desde então. Pode parecer estranho que ninguém da sua aldeia esteja aqui, e deveria: ele está mentindo. Kaspar é aliado dos orcs. Seu trabalho é detectar qualquer resistência organizada e avisar os escravagistas. Ele faz isso assobiando. Durante o dia ele assobia várias músicas populares, como "O Monge e o Hidromel" e "Pickle in My Dilly". Se ele precisa alertar os guardas, no entanto, assobia "Maldição do Presunto Rancoroso", uma estranha melodia de origem incerta. Os personagens podem suspeitar da duplicidade de Kaspar. Qualquer personagem que assista ao canalha enquanto assobia pode fazer uma jogada de desafio de Percepção. Com um sucesso, o personagem percebe que um orc olha para Kaspar. Cada vez, há uma chance de 1 em 6 de que o orc acene com a cabeça, de um olhar de consentimento, ou faz outra coisa indicando que Kaspar está conspirando com os orcs.

3

shadow of the demon lord

Se os personagens descobrirem que Kaspar tentem machucá-lo, Kaspar grita por ajuda orcs, que chicoteiam os personagens até resgatar Kaspar. Pelo restante da aventura, lado de Vargaz no terceiro vagão.

é um espião e e a recebe dos que consigam Kaspar fica ao

Tentativas de Escapar

Os personagens não hesitam em tentar escapar e Heike os encoraja a fazê-lo. Há uma série de oportunidades para os personagens escaparem, e você pode dar-lhes sugestões, revelando os seguintes detalhes para os jogadores curiosos. • À noite, os guardas bebem até o ponto de intoxicação. Muitas vezes, isso resulta em escravos sendo espancados ou rixas entre os grupos rivais. Enquanto Vargaz rapidamente reprime tal atividade, isso atrai a atenção dos orcs o suficiente para que ninguém fique atento aos outros escravos. Quando uma briga explode ou um escravo é espancado, os personagens têm cerca de um minuto sem ser supervisionado antes que a situação volte ao normal. • As correntes são de um metal robusto e não pode ser quebradas por personagens com Força inferior a 13. Aqueles com 13 ou mais de Força devem obter um sucesso em uma jogada de desafio de Força com 3 perdições para romper as correntes. Tal como acontece com qualquer jogada de desafio, a falha indica que quebrar a corrente está além das capacidades do personagem e tentativas não são possíveis sem alterar consideravelmente as circunstâncias. • O gancho no vagão ao qual os personagens estão acorrentados está solto. Dando 5 de dano com uma arma ou arma improvisada e um das madeiras libera o gancho do vagão. • Toejam, o guarda que gosta de Heike, carrega a chave para as algemas dos personagens, e ele é o único que os prende ao carro todos os dias e os libera à noite. • Durante o dia, os orcs são mais alertas e vigilantes do que à noite. Escapar durante a viagem é quase impossível, mas um uso inteligente de um feitiço ou alguma outra distração poderia dar aos personagens a oportunidade que eles precisam para escapar se eles se livrarem das correntes. • O terceiro vagão tem duas espadas, seis lanças, uma besta com 10 virotes, duas armaduras de couro curtido, dois escudos pequenos, uma espada, uma pistola com munição suficiente para dispará-la cinco vezes, um encantamento de um feitiço de nivel 1 escrito Um pergaminho de vellum, um kit de curandeiro e duas poções de cura. Além disso, há um pequeno baú contendo 100 pc e 22 ss. Vargaz nunca está longe desse vagão. Os vagões que os escravos puxam têm três rolos de corda, cada uma com 20 metros de comprimento; Um barril cheio de água da chuva; Outro barril cheio de carne de cavalo salgada, o suficiente para alimentar os escravos e os orcs por sete dias. Estes vagões têm lonas para proteger os ocupantes. Os orcs mantêm quatro lanças em cada vagão e dividiram entre si o equipamento inicial dos personagens.

Encontros

Tentando Escapar Quando os personagens tentarem escapar, os orcs, é claro, tentarão detê-los, mas param antes de matá-los. Afinal, os personagens são propriedade valiosa e Vargaz Meiafuça precisa mante-los vivos para que possa encher sua bolsa de prata vendendo-os. Então, os orcs subjugam qualquer um que tentar escapar e recorrerão a força letal apenas se for para preservar suas próprias vidas. Se os personagens conseguirem fugir, vá para "Caminho para Liberdade". Caso contrário, os orcs os espancam violentamente e matam Heike como um exemplo antes de devolvê-los as correntes. Esta reviravolta pode desmoralizar os personagens, mas outra chance de escapar se apresenta quando

Bestiais Atacam

Fomentadores estavam perseguindo a caravana, vigiando seus movimentos e rotinas, por alguns dias. Eles são inteligentes e planejaram seu ataque para quando os orcs estiverem ocupados com a transferencia de escravos das caravas para os grandes postes de madeira. Os fomentadores aproveitam-se da distração dos orcs para rastejar em direção ao acampamento até que estejam ao alcance da lança, no momento que eles descuidarem das armas. Os personagens vêem Toejam ou outro orc cair quando uma lança acerta ele no peito e joga ele ao chão gritando. Em seguida mais lanças enchem o campo, causando confusão e acertando outros orcs. Está é uma luta de tres lados, que pode ser um pouco complicado de executar, então é bom lembrar todos os objetivos. Os personagens querem escapar. Os Bestiais querem capturar os escravos e qualquer outro saque que puderem pegar. Os orcs querem defender a caravana e recuperar quantos escravos quando possível. Há 12 fomentadores no total, espalhados pelo campo. Sua formação em Seno é fina, os personagens podem sair derrubando dois e fugindo para a escuridão, Vargaz Meiafuça tentará parar os personagens se ele puder, com a ajuda de Kaspar se ele ainda estiver vivo. Você não precisa rolar para cada ataque de bestiais e orcs uns contra os outros. Basta descrever a cena e o caos da batalha e como os vários lados tentam alcançar seus objetivos. Se os personagens trabalharem juntos, eles devem ser capazes de encontrar equipamento e escapar. Se eles forem altruístas, podem até trazer os escravos do outro vagão com eles, embora isso tornará a tarefa mais difícil.

Caminho para Liberdade

Uma vez que os personagens escaparam, eles devem fazer o seu caminho para um refúgio seguro. Isso pode levar apenas alguns dias ou até uma semana, dependendo de onde você definir esta aventura. Alimentos e suprimentos podem se tornar uma preocupação. A cada oito horas até que os personagens alcancem segurança, role um d20 e consulte a tabela de Encontros abaixo para ver o que acontece. Se os personagens estão tendo dificuldades, você pode ignorar a rolagem ou fazê-los encontrar alguém mais amigável.

4

shadow of the demon lord

d20

Encontros

20

Uma aprendiz de bruxa amigável encontra os personagens e acompanha-os até chegarem à segurança. Os personagens podem ter esse encontro apenas uma vez.

18–19

Os personagens se deparam com uma aldeia em ruínas (veja abaixo).

14–17

Uma tempestade ou nevasca cai sobre os personagens por 1d6 horas.

8–13

Nada acontece (feijoada)

4–7

Uma pequena matilha de 1d3 + 1 cães selvagens (como pequenos animais com o traço Pack Fighting) ataca o grupo.

2–3

Um grupo de 1d6 Fomentadores segue a trilha dos personagens e tenta matá-los.

1

Um bando de 1d3 monstros pequenos atacam.

Orcs Vargaz Halfnose não desiste facilmente. Se ele sobreviver ao ataque dos Bestiais, ele vem atrás dos personagens para recuperar sua mercadoria. Trazendo consigo metade dos orcs sobreviventes, deixando o resto para proteger os escravos que permanecem.

Aldeia em ruína Os personagens podem se deparar com uma aldeia remota que foi recentemente saqueada. Os culpados poderiam ter sido orcs escravagistas, invasores de bestiais ou outra coisa. Os personagens podem tentar ajudar os sobreviventes do ataque, e podem achar as ruínas como um abrigo útil. Se ficarem muito tempo, os invasores podem voltar.

Finalizando a Aventura

A aventura termina quando os personagens chegarem civilização mais proxima. Eles estarão fora do perigo imediato e poderão levar algum tempo para reagrupar, curar e fazer planos adicionais. Os eventos de O açoite do escravagista podem sugerir aventuras futuras. Por exemplo, Vargaz Meiafuça sobreviveu? Ele poderia voltar para assombrá-los. Heike sobreviveu e escapou com eles? Ela ainda gostaria de deixar o Northern Reach e poderia tentar convencer os personagens a fazer a viagem com ela.
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