v0.7-Arquetipos-Tasha\'s Cauldron of Everything

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Ordem de Bahamut

A

ventureiros e Aventureiras!! A Ordem de Bahamut, servidor de D&D 5e, traduziu (Não Oficial) o conteúdo do mais novo livro para vocês que também são grandes fãs desse jogo maravilhoso. Não se esqueçam de dar uma passada lá pra dar uma força.

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Aqui estarão citadas todos os arquétipos traduzidos com suas artes oficiais da Wizards Of The Coast do livro Caldeirão da Tasha Para Todas as Coisas, não temos os direitos de dessas Imagens

Arquétipos Bardo

-Colégio da Criação

Bruxo

-O Gênio -O Insondável

Bárbaro

-Trilha da Fera -Trilha da Magia Selvagem

Clérigo

-Domínio do Crepúsculo -Domínio da Paz

Druida

-Círculo das Estrelas -Círculo dos Incêdios

Feiticeiro

-Alma Mecânica -Mente Aberrante

Guardião

-Andarilho Feérico -Protetor do Enxame

Guerreiro

-Guerreiro Psi -Cavaleiro Rúnico

Ladino

-Fantasma -Lâminalma

Mago

-Ordem dos Escribas

Monge

-Caminho da Misericórdia -Caminho da Consciência Astral

Paladino

-Juramento dos Vigilantes

2

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

Característica Opcionais -Bardo -Bruxo -Bárbaro -Clérigo -Druida -Feiticeiro -Guardião -Guerreiro -Ladino -Mago -Monge -Paladino

Magias

-Bebida Cáustica da Tasha -Chicote Mental da Tasha -Convocar Aberração -Convocar Celestial -Convocar Constructo -Convocar Elemental -Convocar Fera -Convocar Feérico -Convocar ínfero -Convocar Cria Sombria -Convocar Morto-Vivo -Disfarce Extraplanar da Tasha -Estilhaço da Mente -Fortaleza do Intelecto -Lâmina do Desastre -Mortalha Espiritual -Sonho do Véu Azul

Talentos

-Iniciado em Artificer -Chef -Esmagador -Adepto Místico -Tocado por Faéria -Iniciado em Luta -Adepto da Metamagia -Perfurador -Envenenador -Tocado pelas Sombras -Especialista em Perícia -Cortador -Telecinético -Telepata

Bardo Colégio da Criação

Os bardos acreditam que o cosmos é uma obra de arte - a criação dos primeiros dragões e deuses. Esse trabalho criativo incluiu harmonias que continuam a ressoar pela existência até hoje, um poder conhecido como a Canção da Criação. Os bardos do Colégio da Criação inspiram-se nessa canção primordial por meio da dança, música e poesia, e seus professores compartilham esta lição: - "Antes do sol e da lua, havia a Canção, e sua música despertou o primeiro amanhecer. Suas melodias encantaram tanto as pedras e as árvores que algumas delas ganharam voz própria. E agora também cantam. Aprenda a Canção, alunos, e vocês também podem ensinar as montanhas a cantar e dançar." Anões e gnomos freqüentemente incentivam seus bardos a se tornarem estudantes da Canção da Criação. E entre draconatos, a Canção da Criação é reverenciada, pois as lendas retratam Bahamut e Tiamat - os maiores dos dragões - como dois dos primeiros cantores.

Cisco de Potencial

Característica de 3° nível do Colégio da Criação Sempre que você dá a uma criatura um dado de Inspiração Bárdica, você pode pronunciar uma nota da Canção da Criação para criar um Minúsculo cisco de potencial, que orbita a 1,5 m daquela criatura. O cisco é intangível e invulnerável e dura até que o dado de Inspiração Bárdica seja perdido. O cisco se parece com uma nota musical, uma estrela, uma flor ou outro símbolo de arte ou da vida que você escolher. Quando a criatura usa o dado de Inspiração Bárdica, o cisco fornece um efeito adicional caso o dado beneficiar um teste de atributo, uma jogada de ataque ou uma salvaguarda, conforme detalhado abaixo: Teste de Atributo. Quando a criatura rola o dado de Inspiração Bárdica para adicioná-lo a um teste de atributo, a criatura pode rolar o dado de Inspiração Bárdica novamente e escolher qual dado usar, enquanto o cisco estala e emite faíscas coloridas e inofensivas por um momento. Jogada Ataque. Imediatamente após a criatura rolar o dado de Inspiração Bárdica para adicioná-lo a uma jogada de ataque contra um alvo, o cisco se estilhaça violentamente. O alvo atacado e cada criatura de sua escolha que você pode ver a menos de 1,5 m dele deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar sua magia ou receber dano trovejante igual ao número rolado no dado da inspiração Bárdica. Salvaguarda. Imediatamente após a criatura rolar o dado de Inspiração Bárdica e adicioná-lo a uma salvaguarda, o cisco desaparece ao som de música suave, fazendo com que a criatura ganhe pontos de vida temporários iguais ao número rolado no dado da Inspiração Bárdica, mais seu modificador de Carisma (mínimo de 1 ponto de vida temporário).

Atuação da Criação

Característica de 3° nível do Colégio da Criação Como uma ação, você pode canalizar a magia da Canção da Criação para criar um item não mágico de sua escolha em um espaço desocupado a menos de 3 metros de você. O item deve aparecer em uma superfície ou em um líquido que possa sustentá-lo. O valor em PO do item não pode ser mais do que 20 vezes o seu nível de bardo e o item deve ser Médio ou menor. O item cintila suavemente e uma criatura pode ouvir música fracamente ao tocá-lo. O item criado desaparece após um número de horas igual ao seu bônus de proficiência. Para exemplos de itens que você pode criar, consulte as tabelas de Armaduras, Armas, Equipamentos de Aventura, Ferramentas, Montarias e Veículos. Depois de criar um item com essa característica, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de 2º círculo ou superior para usar essa característica novamente. Você pode ter apenas um item criado por essa característica por vez; se você usar esta ação e já tiver um item dessa característica, o primeiro item criado desaparece imediatamente. O tamanho do item que você pode criar com essa característica aumenta em uma categoria de tamanho quando você atinge o 6º nível (Grande) e o 14º nível (Enorme).

Atuação Animizada

Característica de 6° nível do Colégio da Criação Como uma ação, você pode mirar em um item não mágico Grande ou menor que você pode ver a até 9 metros de você e animá-lo. O item animado usa o bloco de estatísticas Item Dançante, e usa seu bônus de proficiência. O item é amigável para você e seus companheiros e obedece aos seus comandos. Ele é animado por 1 hora, até ser reduzido a 0 pontos de vida ou até você morrer. Em combate, o item compartilha sua iniciativa, mas executa o turno imediatamente após o seu. Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação que executa em seus turnos é a ação de Esquiva, a menos que você execute uma ação bônus em seu turno para comandá-lo a executar outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você estiver incapacitado, o item pode realizar qualquer ação que escolher, a menos que seja Esquivar. Ao usar sua característica Inspiração Bárdica, você pode comandar o item como parte da mesma ação bônus usada para a Inspiração Bárdica. Depois de animar um item com esta característica, você não pode usá-lo novamente até que termine um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de 3º círculo ou superior para usar essa característica novamente. Você pode ter apenas um item animado por essa característica por vez; se você usar essa ação e já tiver um Item Dançante feito por essa característica, o primeiro se tornará imediatamente inanimado.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

3

Crescendo Criativo

Característica de 14° nível do Colégio da Criação Quando você usa a característica Atuação da Criação, você pode criar mais de um item de uma vez. O número de itens é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de dois itens). Se você criar um item que exceda esse número, você escolhe qual dos itens criados anteriormente desaparece. Apenas um desses itens pode ter o tamanho máximo que você pode criar; o resto deve ser Pequeno ou Minúsculo. Você não está mais limitado pelo valor em PO ao criar itens com Atuação da Criação.

Item Dançante

Forma imutável. O item é imune a qualquer magia ou efeito que altere sua forma.

Constructo Grande ou menor, imparcial Classe de Armadura 16 (armadura natural) Pontos de Vida 10 + cinco vezes seu nível de bardo Deslocamento 9 metros, Voo 9 metros (Plana)

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 4 (−3) 10 (+0) 6 (−2) Imunidade a Dano Venenoso, Psíquico Imunidade a Condição Enfeitiçar, Exaustão, Amedrontado, Envenenado Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção Passiva 10 Línguas Entende as línguas que você fala

4

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

Dança Irreprimível. Quando qualquer criatura começa seu turno a menos de 3 metros do item, o item pode aumentar ou diminuir (à sua escolha) o deslocamento de caminhada daquela criatura em 3 metros até o final do turno, desde que o item não esteja incapacitado.

Ações Porrada Energética. Ataque de arma corpo a corpo: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo que você pode ver. Acerto: 1d10 + Bônus de Proficiência de dano energético.

Bruxo O Gênio

Recipiente do Gênio

Você fez um pacto com um dos tipos mais raros de gênios, um gênio nobre. Tais entidades governam vastos feudos nos Planos Elementais e têm grande influência sobre gênios menores e criaturas elementais. Gênios nobres são variados em suas motivações, mas a maioria é arrogante e detém um poder que rivaliza com o de divindades menores. Eles se deliciam quando viraram o jogo dos mortais, que frequentemente prendem os gênios à servidão e prontamente entram em pactos que expanda seu alcance. Você escolhe o tipo de seu patrono ou determina-o aleatoriamente, usando a tabela Tipo de Gênio. Tipo de Gênio d4

Tipo

Elemento

1

Dao

Terra

2

Djinni

Ar

3

Efreeti

Fogo

4

Marid

Água

Lista de Magias Expandida

Característica de 1° nível do Gênio O Gênio permite que você escolha a partir de uma lista expandida de magias quando você aprende uma magia de bruxo. A tabela de magias expandidas de Gênio mostra as magias de Gênio que são adicionados à lista de magias de bruxo para você, junto com as magias associados na tabela com o tipo de seu patrono: Dao, Djinni, Efreeti ou Marid.

Característica de 1° nível do Gênio Seu patrono lhe dá um recipiente mágico que lhe dá uma parte do poder do gênio. O recipiente é um objeto Minúsculo, e você pode usá-lo como um foco arcano para suas magias. Você decide o que é o objeto ou pode determinar o que é aleatoriamente rolando na tabela de Recipiente do Gênio. Recipiente do Gênio d6

Recipiente

1

Lâmpada de Óleo

2

Urna

3

Anéis com um Compartimento

4

Garrafa Rolhada

5

Estatueta Oca

6

Lanterna Ornamentada

Enquanto você está tocando o recipiente, você pode usá-lo das seguintes maneiras: Trégua Engarrafada. Como uma ação, você pode desaparecer magicamente e entrar em seu recipiente, que permanece no espaço que você deixou. O interior do recipiente é um espaço extradimensional em forma de cilindro de 6 metros de raio, 6 metros de altura e se assemelha à seu recipiente. O interior é decorado com almofadas e mesas baixas e tem uma temperatura confortável. Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

5

Magias Expandidas de Gênio Círculo

Magias dos Gênios

Magias dos Dao

Magias dos Djinni



Detectar O Bem E Santuário/Sanctuary Onda Mãos Névoa Mal/Detect Evil And Good Trovejante/Thunderwave Flamejantes/Burning Obscurecente/Fog Hands Cloud



Força Fantasmagórica/Phantasmal Force



Criar Alimentos/Create Food And Water



Assassino Fantasmagórico/Phantasmal Killer

Moldar Rochas/Stone Shape



Criação/Creation



Desejo/Wish

Crescer Espinhos/Spike Growth

Lufada De Vento/Gust of Raio Wind Ardente/Scorching Ray

Mesclar/Meld Into Muralha De Vento/Wind Stone Wall

Dom Elemental

Nevasca/Sleet Storm

Invisibilidade Maior/Greater Invisibility

Escudo De Fogo/Fire Shield

Controlar A Água/Control Water

Muralha De Pedra/Wall of Stone

Similaridade/Seeming

Coluna De Chamas/Flame Strike

Cone De Frio/Cone of Cold









Característica de 6° nível do Gênio Você começa a adquirir características do tipo do seu patrono. Agora você tem resistência a um tipo de dano determinado pela espécie de seu patrono: contundente (Dao), trovejante (Djinni), ígneo (Efreeti) ou gélido (Marid). Além disso, como uma ação bônus, você pode se dar deslocamento de voo de 9 metros durante 10 minutos, durante os quais você pode pairar. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

Nublar/Blur

Bola De Fogo/Fireball

Enquanto estiver dentro, você pode ouvir a área ao redor de seu recipiente como se estivesse em seu espaço. Você pode permanecer dentro do recipiente por um número de horas igual ao dobro do seu bônus de proficiência. Você sai do recipiente mais cedo se usar uma ação bônus para sair, se morrer ou se o recipiente for destruído. Ao sair do recipiente, você aparece no espaço desocupado mais próximo a ele. Quaisquer objetos deixados no recipiente permanecem lá até que sejam levados para fora, e se o recipiente for destruído, todos os objetos armazenados lá aparecem inofensivamente nos espaços desocupados mais próximos ao antigo espaço do recipiente. Depois de entrar no recipiente, você não pode entrar novamente até terminar um descanso longo. Ira do Gênio. Uma vez durante cada um de seus turnos, ao acertar uma jogada de ataque, você pode causar dano adicional ao alvo igual ao seu bônus de proficiência. O tipo de dano é determinado pelo seu patrono: contundente (Dao), trovejante (Djinni), ígneo (Efreeti) ou gélido (Marid). A CA do recipiente é igual a CD para evitar sua magia. Seus pontos de vida são iguais ao seu nível de bruxo mais seu bônus de proficiência e é imune dano venenoso e psíquico. Se o recipiente for destruído ou você perdê-lo, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber uma substituição de seu patrono. Esta cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo, e o recipiente anterior é destruído se ainda existir. O recipiente desaparece em uma explosão de poder elemental quando você morre.

6

Magias dos Efreeti Magias dos Marid

Santuário do Recipiente

Característica de 10° nível do Gênio Quando você entra em seu Recipiente do Gênio através da característica Trégua Engarrafada, agora você pode escolher até cinco criaturas dispostas que você pode ver a até 9 metros de você, e as criaturas escolhidas são arrastadas para dentro do recipiente com você. Como uma ação bônus, você pode ejetar qualquer número de criaturas do recipiente, e todos são ejetados se você sair ou morrer ou se o recipiente for destruído. Além disso, qualquer pessoa (incluindo você) que permaneça dentro do recipiente por pelo menos 10 minutos ganha o benefício de terminar um descanso curto, e as criaturas podem adicionar seu bônus de proficiência ao número de pontos de vida que recupera se gastar um Dado de Vida como parte do descanso curto.

Desejo Limitado

Característica de 14° nível do Gênio Você implora ao seu patrono para que lhe conceda um pequeno desejo. Como uma ação, você pode expressar seu desejo para o Recipiente do Gênio, solicitando o efeito de uma magia de 6º círculo ou inferior e com tempo de conjuração de 1 ação. A magia pode estar da lista de magias de qualquer classe, e você não precisa atender aos requisitos dessa magia, incluindo componentes matérias; a magia simplesmente tem efeito como parte dessa ação. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar 1d4 descansos longos.

O Insondável

Você mergulhou em um pacto com as profundezas. Uma entidade do oceano, o Plano Elemental da Água ou outro mar de outro mundo agora permite que você use seu poder talássico. Ele está apenas usando você para aprender sobre os reinos terrestres, ou quer que você abra as comportas cósmicas e afogue o mundo? Talvez você tenha nascido em um culto geracional que venera o Insondável e seus descendentes. Ou você pode ter naufragado e à beira de se afogar quando as mãos de seu patrono lhe ofereceram uma chance na vida. Seja qual for o motivo do seu pacto, o mar e suas profundidades desconhecidas chamam você.

Entidades das profundezas que podem capacitar um bruxo incluem krakens, elementais da água antigos, alucinações divinas sonhadas por kuo-toa, semideuses tritões e bruxas do mar.

Lista de Magias Expandida

Característica de 1° nível do Insondável O Insondável permite que você escolha a partir de uma lista expandida de magias quando você aprende uma magia de bruxo. Os seguintes magias são adicionados à lista de magias do bruxo para você. Círculo

Magias



Criar Ou Destruir Água/ Create or destroy water , Onda Trovejante/Thunderwave



Lufada De Vento/Gust of wind , Silêncio/Silence



Relâmpago/Lightning Bolt, Nevasca/Sleet storm



Controlar A Água/Control water , Convocar Elemental/Summon elemental(Apenas Água)



Mão De Bigby/ Bigby's Hand (aparece como um tentáculo), Cone De Frio/ Cone of Cold

Tentáculo das Profundezas

Característica de 1° nível do Insondável Você pode invocar magicamente um tentáculo espectral que ataca seus inimigos. Como uma ação bônus, você cria um tentáculo de 3 metros de comprimento em um ponto que pode ser visto a 18 metros de você. O tentáculo dura 1 minuto ou até que você use essa característica para criar outro tentáculo. Quando você cria o tentáculo, pode fazer um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 3 metros dele. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano gélido e seu deslocamento é reduzida em 3 metros até o início de seu próximo turno. Quando você atinge o 10º nível nesta classe, o dano aumenta para 2d8. Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover o tentáculo até 9 metros e repetir o ataque. Você pode invocar o tentáculo um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

Presente do Mar

Característica de 1° nível do Insondável Você ganha um deslocamento de nado de 12 metros e pode respirar debaixo d'água.

Alma Oceânica

Característica de 6° nível do Insondável Você agora está ainda mais em casa nas profundezas. Você ganha resistência a dano gélido. Além disso, quando você está totalmente submerso, qualquer criatura que também esteja totalmente submersa pode entender sua fala e você pode entender a dela.

Guardião Serpentino

Característica de 6° nível do Insondável Seu Tentáculo das Profundezas pode defender você e os outros, interpondo-se entre eles e o perigo. Quando você ou uma criatura que você pode ver sofrer dano enquanto estiver a 3 metros do tentáculo, você pode usar sua reação para escolher uma dessas criaturas e reduzir o dano a essa criatura em 1d8. Quando você atinge o 10º nível nesta classe, o dano reduzido pelo tentáculo aumenta para 2d8.

Tentáculos Famintos

Característica de 10° nível do Insondável Você aprende a magia Tentáculos Negros De Evard/Evard's Black Tentacles . Ele conta como uma magia de bruxo para você, mas não conta no número de magias que você conhece. Você também pode conjurá-la uma vez sem usar um espaço de magia, e você recupera a atributo de fazer isso quando terminar um descanso longo Sempre que você conjura esta magia, a magia do seu patrono o fortalece, concedendo a você um número de pontos de vida temporários igual ao seu nível de bruxo. Além disso, dano não pode quebrar sua concentração nesta magia.

Mergulho Profundo

Característica de 14° nível do Insondável Você pode abrir magicamente conduítes temporários para destinos aquáticos. Como uma ação, você pode se teletransportar e até cinco outras criaturas dispostas que você pode ver a até 9 metros de você. Em meio a um turbilhão de tentáculos, todos vocês desaparecem e, em seguida, reaparecem a até 1 milha de distância em um corpo de água que você viu (do tamanho de um lago ou maior) ou a 9 metros dele, cada um de vocês aparecendo em um espaço desocupado a 9 metros um do outro Depois de usar essa característica, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

7

Bárbaro Trilha da Fera

Bárbaros que caminham pela Trilha da Fera conseguiram sua fúria de uma faísca bestial queimando dentro de suas almas. A fera explode através do sofrimento da fúria, transformando fisicamente o bárbaro. Talvez o bárbaro seja habitado por um espírito de um espírito primordial ou descendente de metamorfos. Você escolhe a origem de seu poder feral ou determinar rolando na tabela Origem da Fera. d4

Origem

1

Um dos seus pais é um licantropo, e você herdou parte de sua maldição.

2

Você é descendente de um arquidruida e herdou parcialmente a habilidade de metamorfose.

3

Um espírito feérico presenciou você com a habilidade de adotar diferentes espíritos animais.

4

Um espirito animal ancião habita em você, permitindo você de caminhar nessa trilha.

Forma da Fera

Característica de 3° nível da Trilha da Fera Quando você entra em fúria, você pode se transformar, revelando o poder bestial em você. Até o fim da sua fúria, você manifesta uma arma natural. Ela conta como uma arma simples de combate corpo a corpo para você, e você adiciona o modificador de Força nas jogadas de ataque e dano quando você ataca com ela, como normalmente. Você escolhe a forma da arma cada vez que entra em fúria: Mordida. Sua boca se transforma em um focinho bestial ou uma grande mandíbula (sua escolha). Que causa 1d8 de dano perfurante num acerto. Uma vez por turno quando você causa dano em uma criatura com a mordida, você recupera um número de pontos de vida igual o seu bônus de proficiência, desde que você tenha menos da metade dos pontos de vida quando acertou. Garras. Cada uma de suas mãos se transforma em uma garra, que você pode usar como arma se ela estiver vazia. Que causa 1d6 de dano cortante num acerto. Uma vez por turno quando você ataca com as garras usando a ação de Ataque, você pode fazer um ataque com a garra adicional como parte da mesma ação. Cauda. Cresce em você uma cauda espinhosa e chicoteadora, que causa 1d8 de dano perfurante num acerto e possui a propriedade extensão. Se uma criatura que você consegue ver a 3m de você acerta você com uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para balançar sua cauda e rolar um d8, aplicando o bônus na sua CA igual o número rolado, potencialmente fazendo o ataque errar você.

8

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

Alma Bestial

Característica de 6° nível da Trilha da Fera Um poder feral em você aumenta, fazendo as armas naturais, da sua Forma da Fera, contarem como mágicas para o propósito de ultrapassar resistências e imunidades a ataques e dano não mágico. Você pode alterar sua forma para ajudar você a se adaptar aos arredores. Quando você termina um descanso curto ou longo, escolha um dos seguintes benefícios, que duram até o final do seu próximo descanso curto ou longo: Você ganha deslocamento de nado igual o seu deslocamento de caminhada, e você consegue respirar em baixo d'água. Você ganha deslocamento de escalada igual o seu deslocamento de caminhada, e você consegue escalar superfícies difíceis, incluindo de cabeça para baixo no teto, sem precisar fazer testes de atributo. Quando você pula, você pode fazer um teste de Força (Atletismo) para estender seu pulo por um número de pés igual o total do teste. Você pode fazer esse teste especial uma vez por turno.

Frenesi Contagiante

Característica de 10° nível da Trilha da Fera Quando você acertar uma criatura com suas armas naturais enquanto está em fúria, a fera dentro de você pode amaldiçoar o alvo com um frenesi raivoso. O alvo deve passar em uma salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência) ou sofrerá um dos seguintes efeitos (você escolhe): O alvo deve usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra outra criatura da sua escolha que você pode ver. O alvo toma 2d12 de dano psíquico. Você pode usar essa característica um número de vezes igual seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Chame a Caçada

Característica de 14° nível da Trilha da Fera A fera que habita em você cresce tão poderosa que você pode estender a ferocidade para os outros e ganhar resiliência por eles terem entrado na sua caçada. Quando você entra em fúria, você pode escolher um número de criaturas aliadas que você consegue ver em até 9m de você igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma criatura). Você ganha 5 pontos de vida temporários para cada criatura que aceitar essa característica. Até o final da fúria, as criaturas escolhidas podem usar esse benefício uma vez em seus turnos: quando a criatura acerta um alvo com uma jogada de ataque e causa dano a ele, a criatura pode rolar um d6 e ganhar um bônus de dano igual o número rolado. Você pode usar essa característica um número de vezes igual o seu bônus de proficiência, e você recupera os usos gastos quando termina um descanso longo.

Trilha da Magia Selvagem

Alguns locais do multiverso abundam belezas, emoções intensas, e magias desenfreadas; a Agrestia das Fadas, os Planos Superiores, e outros reinos de poder sobrenatural irradiam com suas forças e podem influenciar as pessoas. Como pessoas com emoções profundas, bárbaros são especialmente sucessíveis para essas influencias selvagem, com alguns bárbaros sendo transformados pela magia. Esses bárbaros impregnados de magia caminham pela Trilha da Magia Selvagem. Bárbaros elfos, tiferinos, aasimares e genasis buscam seguir por essa trilha, impaciente para manifestar a magia extraplanar de seus ancestrais.

Consciência Mágica

Característica de 3° nível da Trilha da Magia Selvagem Com uma ação, você pode abrir a sua consciência para a presença da magia concentrada. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer magia ou item mágico a 18 metros de você que não está com cobertura total. Quando você sente uma magia, você sabe de qual escola de magia ela pertence. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Surto Selvagem

Característica de 3° nível da Trilha da Magia Selvagem A energia mágica turbulenta dentro de você às vezes escapa. Quando você entrar em Fúria, role na Tabela de Magia Selvagem para determinar o efeito mágico produzido. Se o efeito precisar de uma salvaguarda, a CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição.

Magia Estimulante

Característica de 6° nível da Trilha da Magia Selvagem Você pode usar sua magia selvagem para fortalecer você ou a um companheiro. Com uma ação, você pode tocar uma criatura (que pode ser você) e conferir um dos seguintes benefícios para a criatura: Por 10 minutos, a criatura pode rolar um d3 sempre que fizer uma jogada de ataque ou um teste de atributo e adicionar o número jogado ao d20. Role um d3. A criatura recupera um espaço de magia gasto, o círculo deve ser igual ao número rolado ou menor (a criatura escolhe). Uma vez que uma criatura tenha recebido esse efeito, essa criatura não pode o receber novamente até finalizar um descanso longo. Você pode usar essa ação um número de vezes igual o seu bônus de proficiência, e você recupera os usos gastos quando termina um descanso longo.

Falha Instável

Característica de 10° nível da Trilha da Magia Selvagem Quando você está em perigo durante sua fúria, a magia dentro de você pode vazar; imediatamente após você tomar dano ou falhar em uma salvaguarda enquanto em fúria, você pode usar sua reação para rolar na tabela da Magia Selvagem e imediatamente produzir o efeito rolado. Esse efeito substitui o efeito da Magia Selvagem atual.

Surto Controlado

Característica de 14° nível da Trilha da Magia Selvagem Sempre que você rolar na tabela da Magia Selvagem, você pode rolar o dado duas vezes e escolher um dos dois efeitos desencadeados. Se você rolou o mesmo número em ambos os dados, você ignora o número e escolhe qualquer efeito na tabela.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

9

Tabela de Magia Selvagem d8

Efeito Mágico

1 Tentáculos sombrios chicoteiam em volta de você. Cada criatura da sua escolha que você consegue ver a 9 metros de você deve passar em uma salvaguarda de Constituição ou tomará 1d12 de dano necrótico. Você ganha dano igual a 1d12 pontos de vida temporária. 2

Você teleporta em até 9 metros para um espaço desocupado que você consegue ver. Até a sua fúria acabar você pode usar esse efeito novamente em cada um de seus turnos com uma ação bônus.

3 Um espirito intangível, que parece com um flunf ou uma pixie (você escolhe), aparece a 1,5 metros de uma criatura que você escolhe e consegue ver a 9 metros de você. No final desse seu turno, o espirito explode, e cada criatura a 1,5 metros dele deve passar em uma salvaguarda de Destreza ou irá tomar 1d6 de dano energético. Até o final da sua fúria, você pode usar esse efeito novamente, convocando outro espirito, em cada um de seus turnos com uma ação bônus. 4

Magia infunde uma arma de sua escolha que está carregando. Até a sua fúria acabar, o dano da arma muda para energético, e ganha a propriedade leve e arremesso, com o alcance normal de 6 metros e o alcance longo de 15 metros. Se a arma sair da sua mão, a arma reaparece na sua mão no final do seu turno atual.

5 Sempre que uma criatura acertar um ataque com uma jogada de ataque em você antes da sua fúria acabar, a criatura toma 1d6 de dano energético, a magia ataca de volta.

10

6

Até a fúria acabar, você está cercado de luzes protetoras multicoloridas. Você ganha +1 de CA, e enquanto a 3 metros de você, seus aliados ganham o mesmo bônus.

7

Flores e vinhas crescem temporariamente ao redor de você. Até o final da fúria, o terreno a 4,5 metros de você é terreno difícil para seus inimigos.

8

Um raio de luz sai de seu peito. Outra criatura da sua escolha a até 9 metros de você deve passar em uma salvaguarda de Constituição ou toma 1d6 de dano radiante e está cega até o começo do seu próximo turno. Até o final da sua fúria, você pode usar esse efeito novamente com uma ação bônus.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

Clérigo Domínio do Crepúsculo

A transição crepuscular da luz para as trevas costuma trazer calma e até alegria à medida que o trabalho do dia termina e as horas de descanso começam. A escuridão também pode trazer monstros, mas os deuses do crepúsculo estão sempre protegendo o mundo contra os horrores da noite. Os clérigos que servem a essas divindades - exemplos dos quais aparecem na tabela das Divindades do Crepúsculo - trazem conforto para aqueles que procuram descanso, e os protegem aventurando-se na escuridão invasora para garantir que a escuridão seja um conforto, e não um terror. Divindades do Crepúsculo Exemplo de Divindades

Panteão

Boldrei

Eberron

Celestian

Greyhawk

Dol Arrah

Eberron

Helm

Forgotten Realms

Ilmater

Forgotten Realms

Mishakal Selûne Yondalla

Olhos da Noite

Característica de 1° nível do Domínio do Crepúsculo Você pode ver através da escuridão mais profunda. Você tem visão no escuro a um alcance de 90 metros. Nesse raio, você pode ver na Meia-luz como se fosse Luz Plena e na Escuridão como se fosse Meia-luz. Como uma ação, você pode compartilhar magicamente a visão no escuro dessa característica com criaturas dispostas que você pode ver a até 3 metros de você, sendo o número máximo de criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma criatura). A visão no escuro compartilhada dura 1 hora. Depois de compartilhada, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de qualquer círculo para compartilhá-la novamente.

Dragonlance Forgotten Realms Pequenino/Halfling

Magias do Domínio do Crepúsculo Característica de 1° nível do Domínio do Crepúsculo Você ganha magias do domínio nos níveis de clérigo listados na tabela de Magias do Domínio do Crepúsculo. Magias do Domínio do Crepúsculo Níveis de Clérigo

Magias



Fogo Das Fadas/Faerie Fire, Sono/Sleep



Raio Lunar/Moonbeam, Ver O Invisível/See Invisibility



Aura De Vitalidade/Aura of Vitality, Pequena Cabana De Leomund/Leomund's Tiny Hut



Aura De Vida/Aura of Life, Invisibilidade Maior/Greater Invisibility



Círculo De Poder/Circle of Power, Despistar/Mislead

Proficiências Adicionais

Característica de 1° nível do Domínio do Crepúsculo Você ganha proficiência com armas marciais e armaduras pesadas.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

11

Bênção Vigilante

Característica de 1° nível do Domínio do Crepúsculo A noite ensinou você a ser vigilante. Como uma ação, você dá vantagem a uma criatura em que tocar (incluindo possivelmente você) na próxima jogada de iniciativa que a criatura fizer. Este benefício termina imediatamente após a jogada ou se você usar essa característica novamente.

Canalizar Divindade: Santuário do Crepúsculo

Característica de 2° nível do Domínio do Crepúsculo Você pode usar seu Canalizar Divindade para refrescar seus aliados com um crepúsculo relaxante. Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado, e uma esfera de crepúsculo emana de você. A esfera é centrada em você, tem um raio de 9 metros e é preenchida com Meia-luz. A esfera se move com você e dura 1 minuto ou até você ficar incapacitado ou morrer. Sempre que uma criatura (incluindo você) terminar seu turno na esfera, você pode conceder a essa criatura um destes benefícios: Você concede a ele pontos de vida temporários iguais a 1d6 mais seu nível de clérigo. Você termina um efeito que a esteja deixando enfeitiçada ou amedrontada.

Passos da Noite

Característica de 6° nível do Domínio do Crepúsculo Você pode usar o poder místico da noite para se elevar no ar. Como uma ação bônus quando você está em Meia-luz ou Escuridão, você pode magicamente dar a si mesmo um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada por 1 minuto. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

Golpe Divino (Crepúsculo)

Característica de 8° nível do Domínio do Crepúsculo Você ganha a habilidade de infundir seus golpes com armas com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, ao atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano radiante adicional. Quando você chegar ao 14º nível, o dano adicional aumenta para 2d8.

Mortalha do Crepúsculo

Característica de 17° nível do Domínio do Crepúsculo O crepúsculo que você invoca oferece um abraço protetor: você e seus aliados têm meia cobertura enquanto dentro da esfera criada por seu Santuário do Crepúsculo.

12

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

Domínio da Paz

O bálsamo da paz floresce no coração de comunidades saudáveis, entre nações saudáveis, e na alma das boas pessoas. O deus da paz inspira pessoas de todos os tipos para resolver conflitos e para se levantar contra as forças que tentam impedir o florescimento da paz. Veja a tabela Deuses da Paz para uma lista de alguns deuses associados a esse domínio. Clérigos do Domínio da Paz atuam assinando tratados, e muitas vezes são solicitados a arbitrar em disputas. As bênçãos desses clérigos unem as pessoas e as ajudam a carregar os fardos umas das outras, e a magia do clérigo ajuda aqueles que participam da luta para encontrar a paz. Divindades da Paz Exemplo de Divindades

Panteão

Angharradh

Élfico

Berronar Truesilver

Anão

Boldrei

Eberron

Cyrrollalee

Pequenino/Halfling

Gaerdal

Forgotten Realms

Paladine

Dragonlance

Rao

Greyhawk

Magias do Domínio

Característica de 1° nível do Domínio da Paz Você ganha algumas magias de domínio nos níveis de clérigo listado na tabela Magias do Domínio da Paz. Veja a característica de classe Domínio Divino para ver como as magias do domínio Funcionam. Magias do Domínio da Paz Níveis de Clérigo

Magias



Heroísmo/Heroism, Santuário/Sanctuary



Ajuda/Aid, Vínculo Protetor/Warding Bond



Sinal da Esperança/Beacon of Hope, Enviar Mensagem/Sending



Aura da Pureza/Aura of Purity, Esfera Resiliente de Otiluke/Otiluke's Resilient Sphere



Restauração Maior/Greater Restoration, Ligação Telepática de Rary/Rary's Telepathic Bond

Implementos da Paz

Característica de 1° nível do Domínio da Paz Você ganha proficiência na perícia Intuição, Atuação, ou Persuasão (você escolhe).

Vinculo Encorajador

Característica de 1° nível do Domínio da Paz Você pode forjar um vinculo encorajador entre pessoas que estão em paz uma com a outra. Com uma ação, escolha um número de criaturas voluntárias a até 9 metros de você (que pode incluir você) igual ao seu bônus de proficiência. Você cria um vinculo mágico entra eles por 10 minutos ou até você usar essa característica novamente.

Enquanto qualquer criatura vinculada está a 9 metros de outra criatura, a criatura pode rolar um d4 e adicionar o número rolado em uma jogada de ataque, um teste de atributo, ou uma salvaguarda que ele faz. Cada criatura só pode adicionar um d4 não mais de uma vez por turno. Você pode usar essa característica um número de vezes igual o bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Canalizar Divindade: Bálsamo da Paz

Característica de 2° nível do Domínio da Paz Você pode usar seu Canalizar Divindade para tornar a sua presença um bálsamo calmante. Com uma ação, você pode mover com seu deslocamento, sem provocar ataques de oportunidade, e quando você se move a 1,5 metros de outra criatura durante essa ação, você pode restaurar um número de pontos de vida da criatura igual a 2d6 + seu modificador de Sabedoria (mínimo da 1 ponto de vida). Uma criatura pode receber essa cura apenas uma vez quando você usa essa ação.

Conjuração Potente

Característica de 8° nível do Domínio da Paz Você adiciona o modificador de Sabedoria no dano de qualquer truque de clérigo.

Vínculo Expansivo

Característica de 17° nível do Domínio da Paz O beneficio das suas características de Vinculo Encorajador e Vinculo Protetor agora funcionam em criaturas a até 18 metros uma da outra. Além disso, quando uma criatura usar o Vinculo Protetor para tomar o dano de outro, a criatura possui resistência para esse dano.

Vínculo Protetor

Característica de 6° nível do Domínio da Paz O vinculo que você formou entre as pessoas ajuda para proteger um ao outro. Quando uma criatura afetada pelo seu Vinculo Encorajador esta prestes a levar dano, uma segunda criatura vinculada a 9 metros da primeira pode usar sua reação para teleportar a um espaço desocupado a 1,5 metros da primeira criatura. A segunda criatura toma todo o dano em vez.

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13

Druida Círculo das Estrelas

O Círculo de Estrelas permite que os druidas utilizem o poder da luz das estrelas. Esses druidas rastrearam padrões celestiais desde tempos antigos, descobrindo segredos escondidos entre as constelações. Ao revelar e compreender esses segredos, o Círculo das Estrelas busca controlar os poderes do cosmos. Muitos druidas deste círculo mantêm registros das constelações e dos efeitos das estrelas no mundo. Alguns grupos documentam essas observações em locais megalíticos, que servem como bibliotecas enigmáticas de tradição. Esses repositórios podem assumir a forma de círculos de pedra, pirâmides, pinturas rupestres e templos subterrâneos - qualquer construção durável o suficiente para proteger o conhecimento sagrado do círculo, mesmo contra um grande cataclismo.

Mapa Estelar

Característica de 2° nível do Círculo das Estrelas Você criou um mapa estelar como parte de seus estudos celestiais. É um objeto Minúsculo e pode servir como um foco druídico para suas magias de druida. Você determina sua forma rolando na tabela do Mapa Estelar ou escolhendo um. Mapa Estelar d6

Formulário de Mapa

1

Um pergaminho coberto com representações de constelações

2

Uma placa de pedra com pequenos orifícios perfurados

3 Uma pele de urso-coruja salpicada com marcas em relevo 4 Uma coleção de mapas encadernados em uma capa de ébano 5

Um cristal que projeta padrões estrelados quando colocado diante de uma luz

6

Discos de vidro que representam constelações

Enquanto segurar este mapa, você tem estes benefícios: Você conhece o truque Orientação / Guidance Você tem Raio Guiador / Guiding Bolt como uma magia preparada. Ele conta como uma magia druida para você e não conta com o número de magias que você pode ter preparado. Você pode conjurar a magia Raio Guiador / Guiding Bolt sem gastar um espaço de magia. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. Se você perder o mapa, poderá realizar uma cerimônia de 1 hora para criar um substituto magicamente. Essa cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo e destrói o mapa anterior.

14

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

Forma Estrelada

Característica de 2° nível do Círculo das Estrelas Como ação bônus, você pode usar a característica Forma Selvagem para assumir uma forma estrelada, em vez de se transformar em uma fera. Enquanto em sua forma estrelada, você mantém suas estatísticas de jogo, mas seu corpo se torna luminoso; suas juntas brilham como estrelas e linhas brilhantes as conectam como em um mapa estelar. Este formulário emite uma luz brilhante em um raio de 3 metros e luz fraca por 3 metros adicionais. Essa forma dura 10 minutos. Ela termina mais cedo se você dispensá-la (nenhuma ação necessária), ou ficar incapacitado, morrer ou usar essa característica novamente. Sempre que você assumir sua forma estrelada, escolha qual das seguintes constelações cintila em seu corpo; sua escolha oferece certos benefícios enquanto estiver na forma:

Arqueiro. Uma constelação de arqueiro aparece em você. Quando você ativa esta forma, e como uma ação bônus em seus turnos subsequentes enquanto ela dura, você pode fazer um ataque a distância com magia, lançando uma flecha luminosa que tem como alvo uma criatura a até 18 metros de você. Em um acerto, o ataque causa dano radiante igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria. Cálice. Uma constelação de um cálice doador de vida aparece em você. Sempre que você conjura uma magia usando um espaço de magia que restaura os pontos de vida de uma criatura, você ou outra criatura a até 9 metros de você pode recuperar pontos de vida iguais a 1d8 + seu modificador de Sabedoria. Dragão. Uma constelação de um dragão sábio aparece em você. Quando você faz um teste de Inteligência ou Sabedoria ou uma salvaguarda de Constituição para manter a concentração em uma magia, você pode tratar uma rolagem de 9 ou menos no d20 como um 10.

Presságio Cósmico

Característica de 6° nível do Círculo das Estrelas Sempre que terminar um descanso longo, você pode consultar seu Mapa Estelar para presságios. Quando você fizer isso, role um dado. Até terminar seu próximo descanso longo, você ganha acesso a uma reação especial com base no fato de ter obtido um número par ou ímpar no dado: Prosperidade (Par): Sempre que uma criatura que você possa ver a 9 metros de você está prestes a fazer uma jogada de ataque, uma salvaguarda ou um teste de atributo, você pode usar sua reação para rolar um d6 e adicionar o número rolado ao total. Infortúnio (Impar): Sempre que uma criatura que você possa ver a 9 metros de você está prestes a fazer uma jogada de ataque, uma salvaguarda ou um teste de atributo, você pode usar sua reação para rolar um d6 e subtrair o número rolado do total.

Constelações Cintilantes

Característica de 10° nível do Círculo das Estrelas As constelações de sua forma estrelada melhoram. O 1d8 do Arqueiro e do Cálice torna-se 2d8 e, enquanto o Dragão está ativo, você tem um deslocamento de voo de 6 metros e pode planar. Além disso, no início de cada um de seus turnos, enquanto em sua forma estrelada, você pode alterar a constelação que brilha em seu corpo.

Coberto por Estrelas

Característica de 14° nível do Círculo das Estrelas Enquanto em sua forma estrelada, você se torna parcialmente incorpóreo, dando-lhe resistência a dano contundente, cortante e perfurante.

Círculo dos Incêndios

Druidas do Círculo os Incêndios entendem que a destruição é as vezes o precursor da criação, como quando a queimada promove o crescimento futuro. Esses druidas se vinculam a um espirito primordial que possui poder destrutivo e criativo, permitindo que o druida crie chamas controladas que queimam uma coisa mas dão vida a outra.

Magias de Círculo Druídico

Característica de 2° nível do Círculo dos Incêndios Você formou um vinculo com um espirito dos incêndios, um ser primordial de criação e destruição. Sua ligação com esse espirito lhe dar acesso a algumas magias quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrado na tabela Magia do Círculo do Incêndio. Uma vez que você ganhe acesso a uma dessas magias, você sempre a tem preparado, e ela não conta para o número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você ganhar acesso a uma magia que não aparece na lista de magia de druida, essa magia, no entanto é uma magia de druida para você. Magias de Círculo dos Incêndios Nível de Druida

Magias



Mãos Flamejantes/Burning Hands, Curar Feridas/Cure Wounds



Esfera Flamejantes/Flaming Sphere, Raio Ardente/Scorching Ray



Crescimento De Plantas/Plant Growth, Revivificar/Revivify



Aura Da Vida/Aura Of Life, Escudo De Fogo/Fire Shield

Convocar um Espirito do Incêndio

Característica de 2° nível do Círculo dos Incêndios Você convoca um espirito primordial vinculado com a sua alma. Com uma ação, você pode gastar um dos usos de sua característica de Forma Selvagem para convocar seu espirito do incêndio, invés de assumir a forma de uma fera. O espirito aparece em um espaço desocupado da sua escolha a 9 metros de você. Cada criatura a 3 metros do espirito (que não seja você) quando ele aparecer deve realizar uma salvaguarda de Destreza contra a CD para evitar sua magia ou tomará 2d6 de dano ígneo. O espirito é amigável a você e seus companheiros e obedece a seus comandos. Veja as estatísticas dessa criatura no bloco de estatísticas do Espirito Incendiário, que usa seu bônus de proficiência (BP) em vários lugares. Você determina a aparência do espirito. Alguns espíritos tomam a forma de um humanoide feito de galhos retorcidos em chama, enquanto outros relembram feras cobertas de fogo. Em combate, o espirito compartilha o valor de sua iniciativa, mas tem seu turno imediatamente após o seu. A única ação que ele vai realizar no seu turno é a ação de Esquiva, a não ser que você use uma ação bônus no seu turno para comandar ele a realizar outra ação. A ação pode ser uma no bloco de estatística ou alguma outra ação. Se você está incapacitado, o espirito realiza qualquer ação que ele escolha, não apenas Esquiva. O espirito se manifesta por 1 hora, ou até ser reduzido a 0 pontos de vida, ou até você usar essa característica novamente, ou até você morrer.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

15

Vinculo Aprimorado

Característica de 6° nível do Círculo dos Incêndios O vinculo com seu espirito incendiário aprimora suas magias destrutivas e restauradoras. Sempre que você conjurar uma magia que causa dano ígneo ou restaura pontos de vida enquanto seu espirito incendiário está convocado, role um d8, você ganha um bônus igual o número rolado para uma jogada de dano ou cura de uma magia. Adicionalmente, quando você conjurar uma magia com um alcance diferente de pessoal, a magia pode originar de você ou do espirito incendiário.

Espirito do Incêndio

Chamas Cauterizantes

Imunidade a Dano Ígneo Imunidade a Condição Enfeitiçar, Amedrontado, Agarrado, Caído, Impedido Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção Passiva 12 Línguas Entende as línguas que você fala

Característica de 10° nível do Círculo dos Incêndios Você ganha à habilidade de tornar a morte em chamas mágicas que podem curar ou incinerar. Quando uma criatura Pequena ou maior morre a até 9 metros de você ou do seu espirito incendiário, uma chama espectral inofensiva surge no espaço da criatura morta e cintila por 1 minuto. Quando uma criatura que você consegue ver entra nesse espaço, você pode usar sua reação para extinguir a chama espectral lá e curar a criatura ou causar dano ígneo nela. A cura ou o dano é igual a 2d10 + seu modificador de Sabedoria. Você pode usar essa reação um número de vezes igual o seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Renascendo das Chamas

Característica de 14° nível do Círculo dos Incêndios Seu vinculo com seu espirito incendiário pode salvar você da morte. Se o seu espirito está a 36 metros de você quando você é reduzido a 0 pontos de vida e cai inconsciente, você pode fazer o espirito cair a 0 pontos de vida. Você recupera metade dos seus pontos de vida e imediatamente fica em pé. Uma vez que usou essa característica, você não pode usar ela novamente até que termine um descanso longo.

16

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

Elemental Pequeno, imparcial

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Pontos de Vida 5 + cinco vezes seu nível de druida Deslocamento 9 metros, Voo 9 metros (Plana)

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

10 (+0)

14 (+2)

14 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) (+2)

Aparência. Cada criatura a até 3 metros do espírito (exceto você) quando ele aparece, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza igual a CD para evitar sua magia ou sofrer 2d6 de dano ígneo.

Ações Desviar. Em seu turno, a menos que seja ordenado de outra forma, o Espírito executa a ação de esquiva. Semente das Chamas. Ataque de arma a distância: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 18 metros, um alvo que você pode ver. Acerto: 1d6 + Bônus de Proficiência de dano ígneo. Teletransporte Ardente. O espírito e cada criatura voluntária de sua escolha a menos de 1,5 metro de você se teletransportam até 4,5 metros para espaços desocupados que você possa ver. Então, cada criatura dentro de 1,5 metros do espaço que o espírito deixou deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza contra a CD para evitar sua magia ou receber 1d6 + Bônus de Proficiência de dano ígneo.

Feiticeiro Alma Mecânica

Restaurar Equilíbrio

A força cósmica da ordem o encheu de magia. Esse poder surge de Mechanus ou de um reino como ele - um plano de existência moldado inteiramente pela eficiência mecânica. Você, ou alguém de sua linhagem, pode ter ficado enredado nas maquinações dos modrons, os seres ordeiros que habitam Mechanus. Talvez seu ancestral até tenha participado da Grande Marcha Modron. Seja qual for sua origem dentro de você, o poder da ordem pode parecer estranho para os outros, mas para você, ele faz parte de um vasto e glorioso sistema.

Característica de 1° Nível da Alma Mecânica Sua conexão com o plano da ordem absoluta permite que você equalize momentos caóticos. Quando uma criatura que você pode ver a 18 metros de você está prestes a rolar um d20 com vantagem ou desvantagem, você pode usar sua reação para evitar que o teste seja afetado pela vantagem ou desvantagem. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Magia Mecânica

Bastião da Lei

Característica de 1° Nível da Alma Mecânica Você aprende magias adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na Tabela de Magias da Alma Mecânica. Cada uma dessas magias conta como uma magia de feiticeiro para você, mas não conta contra o número de magias de feiticeiro que você conhece. Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode substituir uma magia que ganhou com essa característica por outra magia do mesmo círculo. A nova magia deve ser uma magia de abjuração ou transmutação da lista de magias de feiticeiro, bruxo ou mago. Tabela de Magias da Alma Mecânica Nível de Feiticeiro

Magias



Alarme/Alarm, Proteção Contra Bem e Mal/Protect From Evil and Good



Ajuda/Aid, Restauração Menor/Lesser Restoration



Dissipar Magia/Dispel Magic, Proteção Contra Energia/Protect Grom Energy



Movimentação livre/Freedom Movement, Convocar Constructo/Summon Construct



Restauração Maior/Greater Restoration, Muralha de Energia/Force wall.

Característica de 6° Nível da Alma Mecânica Você pode explorar a grande equação da existência para imbuir uma criatura com um escudo brilhante da ordem. Como uma ação, você pode gastar de 1 a 5 pontos de feitiçaria para criar uma proteção mágica ao seu redor ou de outra criatura que você possa ver a até 9 metros de você. A proteção dura até que você termine um descanso longo ou até que você use essa característica novamente. A proteção é representada por um número de d8 igual ao número de pontos de feitiçaria gastos para criá-la. Quando a criatura protegida sofre dano, ela pode gastar alguns desses dados, jogá-los e reduzir o dano recebido pelo total rolado nesses dados.

Além disso, consulte a tabela de Manifestações da Ordem e escolha ou determine aleatoriamente uma maneira como sua conexão com a ordem se manifesta enquanto você está conjurando qualquer uma de suas magias de feiticeiro. Manifestações da Ordem d6

Manifestação

1

Engrenagens espectrais pairam atrás de você.

2

Os ponteiros de um relógio giram em seus olhos.

3

Sua pele brilha com cobre polido.

4

Equações flutuantes e objetos geométricos se sobrepõem ao seu corpo.

5

Seu foco arcano assume temporariamente a forma de um mecanismo de relógio Minúsculo.

6

O tique-taque das engrenagens ou o toque de um relógio podem ser ouvidos por você e por aqueles afetados por sua magia.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

17

Transe Ordeira

Característica de 14° Nível da Alma Mecânica Você ganha a habilidade de alinhar sua consciência aos cálculos infinitos de Mechanus. Como uma ação bônus, você pode entrar neste estado por 1 minuto. Enquanto isso, as jogadas de ataque contra você não podem se beneficiar de vantagem, e sempre que você fizer uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma salvaguarda, você pode tratar uma rolagem de 9 ou menos no d20 como um 10. Depois de usar essa ação bônus, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste 5 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.

Galgada Mecânica

Característica de 18° Nível da Alma Mecânica Você convoca espíritos da ordem para eliminar a desordem ao seu redor. Como uma ação, você convoca os espíritos em um cubo de 9 metros originado de você. Os espíritos parecem modrons ou outras construções de sua escolha. Os espíritos são intangíveis e invulneráveis e criam os seguintes efeitos dentro do cubo antes de desaparecerem: Os espíritos restauram até 100 pontos de vida, divididos conforme você escolhe entre qualquer número de criaturas de sua escolha dentro do cubo. Quaisquer objetos danificados que estão inteiramente dentro do cubo são reparados instantaneamente. Cada magia de 6º círculo ou inferior termina em criaturas e objetos de sua escolha dentro do cubo. Depois de usar esta ação, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste 7 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.

Mente Aberrante

Uma influência estranha envolveu sua mente com seus tentáculos, dando-lhe poder psiônico. Agora você pode tocar outras mentes com esse poder e alterar o mundo ao seu redor, usando-o para controlar a energia mágica do multiverso. Esse poder brilhará de você como um farol de esperança para os outros? Ou você será uma fonte de terror para aqueles que sentem a facada em suas mentes e testemunham as estranhas manifestações de seu poder? Como um feiticeiro da Mente Aberrante, você decide como adquiriu seus poderes. Você nasceu com eles? Ou um acontecimento mais tarde na vida o deixou brilhando com consciência psiônica? Consulte a tabela de Origens Aberrantes para uma possível origem do seu poder. Origens Aberrantes d6

Origem

1 Você foi exposto à influência deformadora do Reino Distante. Você está convencido de que um tentáculo está crescendo em você, mas ninguém mais pode vê-lo. 2 Um vento psíquico do Plano Astral carregou energia psiônica até você. Quando você usa seus poderes, partículas fracas de luz cintilam ao seu redor. 3

18

Você já sofreu os poderes dominantes de um aboleth, deixando uma lasca psíquica em sua mente.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

d6

Origem

4

Foi implantado em você uma larva devoradora de mentes, mas a ceremorfose nunca foi concluída. E agora seu poder psiônico é seu. Quando você o usa, sua carne brilha com um muco estranho.

5

Quando criança, você tinha um amigo imaginário que parecia um idiota ou uma estranha criatura parecida com um ornitorrinco. Um dia, ele te presenteou com poderes psiônicos, que acabaram não sendo tão imaginários.

6 Seus pesadelos sussurram a verdade para você: seus poderes psiônicos não são seus. Você os extrai de seu gêmeo parasita!

Magias Psiônicas

Característica de 1° nível de Mente Aberrante Você aprende magias adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na Tabela de Magias Psiônicas. Cada uma dessas magias conta como uma magia de feiticeiro para você, mas não conta contra o número de magias de feiticeiro que você conhece. Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode substituir uma magia que ganhou com essa característica por outra magia do mesmo círculo. A nova magia deve ser uma magia de adivinhação ou encantamento da lista de feiticeiro, bruxo ou mago. Tabela de Magias Psiônicas Nível de Feiticeiro

Magias



Braços De Hadar/Arms Of Hadar , Sussurros Dissonantes/Dissonant Whispers



Acalmar Emoções/Calm Emotions, Detectar Pensamentos/Detect Thoughts



Fome De Hadar/Hunger Of Hadar , Enviar Mensagem/Sending



Tentáculos Negros De Evard/Evard's Black Tentacles, Convocar Aberração/Summon Aberration



Modificar Memória/Modify Memory, Ligação Telepática De Rary/Rary's Telepathic Bond

Fala Telepática

Característica de 1° nível de Mente Aberrante Você pode formar uma conexão telepática entre sua mente e a mente de outra pessoa. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Você e a criatura escolhida podem falar telepaticamente um com o outro enquanto vocês dois estão a um número de milhas um do outro igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1 milha). Para se entenderem cada um de vocês deve falar mentalmente em uma língua que o outro conheça. A conexão telepática dura alguns minutos igual ao seu nível de feiticeiro. Termina mais cedo se você ficar incapacitado ou morrer, ou se usar esta habilidade para formar uma conexão com uma criatura diferente.

Feitiçaria Psiônica

Característica de 6° nível de Mente Aberrante Quando você conjura qualquer magia de 1º círculo ou superior da sua característica Magias Psiônicas, você pode conjurá-la gastando um espaço de magia normalmente ou gastando um número de pontos de feitiçaria igual ao círculo da magia. Se você conjurar a magia usando pontos de feitiçaria, ela não requer componentes verbais ou somáticos e não requer componentes materiais, a menos que sejam consumidos pela magia.

Revelações da Carne

Característica de 14° nível de Mente Aberrante Você pode liberar a verdade aberrante escondida dentro de você. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 ou mais pontos de feitiçaria para transformar seu corpo magicamente por 10 minutos. Para cada ponto de feitiçaria gasto, você pode obter um dos seguintes benefícios de sua escolha, os efeitos dos quais duram até o fim da transformação: Você pode ver qualquer criatura invisível a menos de 18 metros de você, desde que não esteja em cobertura total. Seus olhos também ficam pretos ou se tornam gavinhas sensoriais se contorcendo. Você ganha um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada e pode pairar. Conforme você voa, sua pele brilha com muco ou com uma luz sobrenatural. Você ganha um deslocamento de nado igual a duas vezes o seu deslocamento de caminhada e pode respirar debaixo d'água. Além disso, brânquias crescem de seu pescoço ou se espalham por trás de suas orelhas, seus dedos se entrelaçam com pele como uma barbatana ou você desenvolve cílios por suas roupas que se contorcem. Seu corpo, junto com qualquer equipamento que você esteja usando ou carregando, torna-se viscoso e flexível. Você pode se mover através de qualquer espaço tão estreito quanto 1 polegada sem apertar, e você pode gastar 5 pés de movimento para escapar de restrições não mágicas ou quando estiver sendo agarrado.

Distorção Implosiva

Característica de 18° nível de Mente Aberrante Você pode liberar seu poder aberrante como uma anomalia de uma dobra espacial. Como uma ação, você pode se teletransportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 36 metros de você. Imediatamente após seu desaparecimento, cada criatura dentro de 9 metros do espaço que você deixou deve fazer uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura recebe 3d10 de dano energético e é puxada diretamente para o espaço que você deixou, terminando em um espaço desocupado o mais próximo possível do espaço de onde se teletransportou. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não é puxada. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste 5 pontos de feitiçaria para usá-la novamente. Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

19

Guardião Andarilho Feérico

Uma aura feérica envolve você, graças à dádiva de uma arquifada, uma fruta brilhante que você comeu de uma árvore falante, uma fonte mágica em que você nadou, ou algum outro evento propícios. Independente, você adquiriu uma magia feérica, você agora é um Andarilho Feérico, um guardião que representa ambos o reino mortal e feérico. Como um andarilho do multiverso, seu riso alegre ilumina os corações dos oprimidos, e sua habilidade marcial choca o terror em seus inimigos, pois grande é a felicidade dos feéricos e terrível é a sua fúria.

Golpes Apavoradores

Característica de 3° nível do Andarilho Feérico Você pode infundir seus golpes de arma com uma magia de cesura-mental, tirado dos vales sombrios da Agrestia das Fadas. Quando você acertar uma criatura com uma arma, você pode causar 1d4 de dano psíquico adicional no alvo, o alvo pode tomar esse dano adicional apenas uma vez por turno. O dano adicional aumenta para 1d6 quando você alcança o 11° nível nessa classe.

Magia do Andarilho Feérico

Característica de 3° nível do Andarilho Feérico Você aprende algumas magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrado na tabela Magias do Andarilho Feérico. Cada magia aprendida conta como uma magia de Guardião, mas não conta para o número de magias de Guardião que conhece. Magias do Andarilho Feérico Nível de Guardião

Magias



Enfeitiçar Pessoa/Charm Person



Passo Nebuloso/Misty Step



Dissipar Magia/Dispel Magic

13°

Porta Dimensional/Dimensional Door

17°

Despistar/Mislead

Você também possui uma benção sobrenatural de seu aliado feérico ou de um local de seu poder feérico. Escolha uma benção da Tabela de Presentes Feéricos ou determine aleatoriamente.

20

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

Presentes de Faéria d6

Presente

1 Borboletas ilusórias flutuam ao seu redor enquanto você faz um descanso curto ou longo. 2

Flores frescas e sazonais brotam de seu cabelo a cada amanhecer.

3

Você tem um leve cheiro de canela, lavanda, nozmoscada ou outra erva ou tempero reconfortante.

4 Sua sombra dança enquanto ninguém está olhando diretamente para ela. 5

Chifres ou galhadas brotam de sua cabeça.

6 A cada amanhecer sua pele e cabelo mudam de cor para combinar com a estação.

Encanto De Outro Mundo

Característica de 3° nível do Andarilho Feérico Sua natureza feérica protege sua mente. Como resultado, sempre que você fazer um teste de Carisma, você ganha um bônus igual o seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1). Adicionalmente, você ganha proficiência em uma das seguintes perícias de sua escolha: Enganação, Atuação, ou Persuasão.

Reviravolta Ardilosa

Característica de 7° nível do Andarilho Feérico A magia de Faéria protege sua mente. Você possui vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado ou amedrontado. Adicionalmente, sempre que você ou uma criatura que você consiga ver a até 36 metros de você é bem sucedido em uma salvaguarda contra ser enfeitiçado ou amedrontado, você pode usar sua reação para forçar uma criatura diferente que você consegue ver a até 36 metros de você para fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar sua magia. Se ele falhar, o alvo está enfeitiçado ou amedrontado por você (você escolhe) por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si em um sucesso.

Reforços Feéricos

Característica de 11° nível do Andarilho Feérico As cortes reais da Agrestia das Fadas o abençoaram com a ajuda de seres feéricos: você conhece a magia Convocar Feéricos/Summon Fey. Que não conta para o número de magias de Guardião que você conhece e pode ser conjurada sem um componente material. Você também pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia, e você recupera a habilidade de fazer isso quando terminar um descanso longo. Sempre que você começar a conjurar a magia, você poderá modificá-la para que não exija concentração. Se você fizer isso, a duração da magia será de 1 minuto para aquela conjuração.

Andarilho Nebuloso

Característica de 15° nível do Andarilho Feérico Você pode entrar e sair da Agrestia das Fadas se movendo em um piscar de olhos: você pode conjurar Passo Nebuloso/Misty Step sem gastar um espaço de magia. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. Além disso, sempre que você conjurar Passo Nebuloso/Misty Step, você pode trazer uma criatura disposta que possa ver a menos de 1,5 metros de você. Essa criatura se teletransporta para um espaço desocupado de sua escolha dentro de 1,5 metros de seu espaço de destino.

Protetor do Enxame

Sentindo uma profunda conexão com o ambiente ao seu redor, alguns guardiões alcançam através de sua conexão mágica com o mundo e se unem a um enxame de espíritos da natureza. O enxame se torna uma força potente na batalha, bem como uma companhia útil para o guardião. Alguns Protetores do Enxame são rejeitados ou eremitas, mantendo-se para si mesmos e seus enxames em vez de lidar com o desconforto dos outros. Outros Protetores do Enxame gostam de construir comunidades vibrantes que trabalhem para o benefício mútuo de todos aqueles que consideram parte de seu enxame.

Enxame Unido

Característica de 3° nível do Protetor do Enxame Um enxame de espíritos da natureza intangíveis se uniu a você e pode ajudá-lo na batalha. Até você morrer, o enxame permanece em seu espaço, rastejando sobre você ou voando e deslizando ao seu redor dentro de seu espaço. Você determina sua aparência ou gera sua aparência rolando na tabela de Aparência do Enxame. Aparência do Enxame d4

Aparência

1

Enxame de insetos

2

Inço-Praga em miniatura

3

Pássaros rodopiantes

4

Pixies brincalhonas

Uma vez por turno, você pode fazer o exame ajudar você de uma das seguintes formas, imediatamente após você acertar uma criatura com um ataque: O alvo do ataque toma 1d6 de dano perfurante do enxame. O alvo do ataque deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Força contra a CD para evitar sua magia ou ser movido pelo enxame em até 4,5 metros horizontalmente em qualquer direção que você escolha. Você é movido pelo enxame em 1,5 metros horizontalmente em uma direção de sua escolha.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

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Magia do Protetor do Enxame

Característica de 3° nível do Protetor do Enxame Você aprende o truque Mãos Mágicas/Mage Hand se você ainda não conhecer. Quando você conjurar ele, a mão toma a forma do seu enxame de espíritos da natureza. Você aprende algumas magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrado na tabela Magias do Protetor do Enxame. Cada magia aprendida conta como uma magia de guardião, mas não conta para o número de magias de guardião que conhece. Magias do Protetor do Enxame Nível de Guardião

Magias



Fogo Das Fadas/Faerie Fire



Teia/Web



Forma Gasosa/Gaseous Form

13°

Olho Arcano/Arcane Eye

17°

Praga De Insetos/Insect Plangue

Curso Distorcido

Característica de 7° nível do Protetor do Enxame Você pode condensar parte do seu enxame em uma massa focada que te levanta. Com uma ação bônus, você ganha deslocamento de voo de 3 metros e pode flutuar. Esse efeito dura por 1 minuto ou até você ser incapacitado. Você pode usar essa característica um número de vezes igual o seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos gastos quando você termina um descanso longo.

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Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

Enxame Fortalecido

Característica de 11° nível do Protetor do Enxame Seu Enxame Unido cresce mais poderoso da seguinte forma: O dano do Enxame Unido aumenta em 1d8. Se a criatura falha na salvaguarda contra ser movida por Enxame Unido, você pode fazer o enxame deixar a criatura caída. Quando você é movido por Enxame Unido, ele te dá meia cobertura até o começo de seu próximo turno.

Dispersão de Enxame

Característica de 15° nível do Protetor do Enxame Você pode se desincorporar em seu enxame, evitando o perigo. Quando você toma dano, você pode usar sua reação para dar a você resistência ao dano. Você desaparece em seu enxame e, em seguida, se teletransporta para um espaço desocupado que você consegue ver a 9 metros de você, onde aparece com o enxame.

Guerreiro Guerreiro Psi

Despertado pelo poder psiônico interior, um Guerreiro Psi é um guerreiro que aumenta seu poder físico com golpes armados infundidos por psi, chicotadas telecinéticas e barreiras de força mental. Muitos githyanki treinam para se tornarem tais guerreiros, assim como alguns dos alto elfos mais disciplinados. No mundo de Eberron, muitos jovens kalashtar sonham em se tornar Guerreiros Psi. Como um guerreiro Psi, você pode ter aprimorado suas habilidades psiônicas por meio de disciplina individual, despertado sob a tutela de um mestre ou aprimorado em uma academia dedicada a controlar o poder da mente como arma e escudo.

Poder Psiônico

Característica de 1° nível do Guerreiro Psi Você abriga uma fonte de energia psiônica dentro de você. Esta energia é representada por seus dados de Energia Psiônica, que são d6. Você tem um número desses dados igual a duas vezes seu bônus de proficiência e eles alimentam vários poderes psiônicos que você possui, detalhados abaixo. Alguns de seus poderes gastam o seus dados de Energia Psiônica, conforme especificado na descrição de cada poder, e você não pode usar um poder se ele exigir que você use um dado caso todos não tenha um sobrando. Você recupera todos os dados de Energia Psiônica gastos quando terminar um descanso longo. Além disso, como uma ação bônus, você pode recuperar 1 dado de Energia Psiônica gasto, mas não pode fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Quando você atinge certos níveis nesta classe, o tamanho de seus dados de Energia Psiônica aumenta: no 5º nível (d8), 11º nível (d10) e 17º nível (d12). Os poderes abaixo usam seus dados de energia psiônica. Campo de proteção. Quando você ou outra criatura que você pode ver a 9 metros de você sofrer dano, você pode usar sua reação para gastar um dado de Energia Psiônica, rolar o dado, e reduzir o dano recebido pelo número rolado mais seu modificador de Inteligência (redução mínima de 1), conforme você cria um escudo momentâneo de força telecinética. Golpe Psiônico. Você pode impulsionar suas armas com força psiônica. Uma vez em cada um de seus turnos, imediatamente após atingir um alvo até 9 metros de você com um ataque e causar dano a ele com uma arma, você pode gastar um dado de Energia Psiônica, rolando-o e causando dano de força ao alvo igual ao número rolado mais seu modificador de Inteligência. Movimento telecinético. Você pode mover um objeto ou criatura com sua mente. Como uma ação, você tem como alvo um objeto solto que é Grande ou menor ou uma criatura voluntária, não sendo você. Se você puder ver o alvo e ele estiver a até 9 metros de você, você pode movê-lo a até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Como alternativa, se for um objeto Minúsculo, você pode movê-lo de ou para sua mão. De qualquer maneira, você pode mover o alvo horizontalmente, verticalmente ou ambos. Depois de realizar essa ação, você não pode fazer novamente até terminar um descanso curto ou longo, a menos que gaste um dado de energia psiônica para usá-la novamente.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

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Adepto Telecinético

Característica de 7° nível do Guerreiro Psi Você dominou novas maneiras de usar suas habilidades telecinéticas, detalhadas abaixo. Salto Telecinético. Como uma ação bônus, você pode impulsionar seu corpo com sua mente. Você ganha um deslocamento de vôo igual a duas vezes seu deslocamento de caminhada até o final do turno atual. Depois de realizar esta ação bônus, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo, a menos que gaste um dado de Energia Psiônica para usá-la novamente. Impulso telecinético. Quando você causa dano a um alvo com seu Golpe Psiônico, você pode forçar o alvo a fazer uma salvaguarda de Força contra a CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Se o falhar na salvaguarda, você pode derrubar o alvo ou movê-lo até 3 metros em qualquer direção horizontalmente.

Mente Protegida

Característica de 10° nível do Guerreiro Psi A energia psiônica fluindo através de você fortaleceu sua mente. Você tem resistência a dano psíquico. Além disso, se você começar seu turno enfeitiçado ou amedrontado, você pode gastar um dado de Energia Psiônica e encerrar todos os efeitos sobre você, que estaja sujeitando-o a essas condições.

Baluarte da Força

Característica de 15° nível do Guerreiro Psi Você pode proteger a si mesmo e aos outros com força telecinética. Como uma ação bônus, você pode escolher criaturas, que podem incluir você, que você pode ver a até 9 metros de você, o número de criaturas máximas é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma criatura). Cada uma das criaturas escolhidas é protegida por meia cobertura por 1 minuto ou até você ficar incapacitado. Depois de realizar essa ação bônus, você não poderá fazer isso novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um dado de Energia Psiônica para usá-la novamente.

Mestre telecinético

Característica de 18° nível do Guerreiro Psi Sua capacidade de mover criaturas e objetos com a mente é igualada por poucos. Você pode conjurar a magia Telecinésia/Telekinesis, não exigindo componentes, e seu atributo de conjuração de magia para essa magia é Inteligência. Em cada um de seus turnos enquanto se concentra na magia, incluindo o turno em que você a conjura, você pode fazer um ataque com uma arma como ação bônus. Depois de conjurar a magia com essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um dado de Energia Psiônica para usá-la novamente.

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Cavaleiro Rúnico

Os Cavaleiros Rúnicos aumentam suas proezas marciais usando o poder sobrenatural das runas, uma prática antiga que se originou com os Gigantes. Entalhadores de runas podem ser encontrados em várias famílias de Gigantes, e você provavelmente aprendeu seus métodos de primeira ou segunda mão com esses artesões místicos. Quer você tenha encontrado o trabalho de um Gigante esculpido em uma colina ou caverna, aprendido sobre as runas de um sábio ou ter conhecido o Gigante pessoalmente, você estudou a arte desses Gigantes e aprendeu como aplicar runas mágicas para fortalecer seu equipamento.

Proficiências Adicionais

Característica de 3° nível do Cavaleiro Rúnico Você ganha proficiência com as Ferramentas de Ferreiro e aprende a falar, ler e escrever Gigante.

Entalhador Rúnico

Característica de 3° nível do Cavaleiro Rúnico Você pode usar runas mágicas para aprimorar seu equipamento. Você aprende duas runas de sua escolha, entre as runas descritas abaixo, e cada vez que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma runa que você conhece por uma diferente desta característica. Ao atingir certos níveis nesta classe, você aprende runas adicionais, conforme mostrado na tabela de Runas conhecidas. Sempre que você termina um descanso longo, pode tocar em um número de objetos igual ao número de runas que conhece e inscrever uma runa diferente em cada um dos objetos. Para ser elegível, um objeto deve ser uma arma, uma armadura, um escudo, uma peça de joalheria ou qualquer outra coisa que você possa usar ou segurar na mão. Sua runa permanece em um objeto até que você termine um descanso longo, e um objeto pode carregar apenas uma de suas runas por vez. Runas conhecidas Nível de Guerreiro

Numero de Runas



2



3

10º

4

15º

5

As runas no final da classe estão disponíveis quando você aprende uma runa. Se uma runa tem um requisito de nível, você deve ter pelo menos esse nível nesta classe para aprender a runa. Se uma runa requer uma salvaguarda, a CD para evitar sua magia rúnica é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição.

Poder dos Gigantes

Característica de 3° nível do Cavaleiro Rúnico Você aprendeu como se imbuir do poder dos gigantes. Como uma ação bônus, você ganha magicamente os seguintes benefícios que duram 1 minuto:

Se você for menor do que Grande, você se torna Grande, junto com tudo o que estiver vestindo. Se você não tem espaço para se tornar Grande, seu tamanho não muda. Você tem vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força. Uma vez em cada um de seus turnos, um de seus ataques com uma arma ou um golpe desarmado pode causar um dano adicional de 1d6 a um alvo em um acerto. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos dele quando terminar um descanso longo.

Escudo Rúnico

Característica de 7° nível do Cavaleiro Rúnico Você aprende a invocar sua magia rúnica para proteger seus aliados. Quando outra criatura que você pode ver a 18 metros de você é atingida por uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para forçar o atacante a rolar novamente o d20, ele deve usar a nova jogada. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gasts quando terminar um descanso longo.

Runas Runa das Nuvens

Esta runa emula a magia enganosa usada por alguns Gigantes das Nuvens. Ao usar ou carregar um objeto inscrito com esta runa, você tem vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) e Carisma (Blefe). Além disso, quando você ou uma criatura que você pode ver a até 9 metros de você é atingida por uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para invocar a runa e escolher uma criatura diferente a até 9 metros de você, diferente do atacante. A criatura escolhida se torna o alvo do ataque, usando a mesma jogada. Esta magia pode transferir os efeitos do ataque independentemente do alcance do ataque. Depois de invocar esta runa, você não pode fazer isso novamente até que termine um descanso curto ou longo.

Runa de Fogo

Característica de 10° nível do Cavaleiro Rúnico A magia de suas runas altera você permanentemente. Quando você ganhar essa característica, role 3d4. Você cresce de altura, em centímetros, igual a rolagem. Além disso, o dano adicional que você causa com a característica Poder dos Gigantes aumenta para 1d8.

A magia desta runa canaliza a habilidade magistral de grandes ferreiros. Ao usar ou carregar um objeto inscrito com esta runa, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de atributo que você faça que use sua proficiência com uma ferramenta. Além disso, quando você acerta uma criatura com um ataque usando uma arma, você pode invocar a runa para convocar algemas de fogo: o alvo sofre 2d6 de dano ígneo adicional e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força ou ser impedido por 1 minuto. Enquanto estiver preso pelas algemas, o alvo sofre 2d6 de dano ígneo no início de cada um de seus turnos. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, banindo as algemas em um sucesso. Depois de invocar esta runa, você não pode fazer isso novamente até que termine um descanso curto ou longo.

Mestre das Runas

Runa de Gelo

Grande Porte

Característica de 15° nível do Cavaleiro Rúnico Você pode invocar cada runa que conhece de sua característica Entalhador Rúnico duas vezes, ao invés de uma, e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso curto ou longo.

Brutamonte Rúnico

Característica de 18° nível do Cavaleiro Rúnico Você aprende como amplificar sua transformação rúnica. Como resultado, o dano adicional que você causa com a característica Poder dos Gigantes aumenta para 1d10. Além disso, quando você usa essa característica, seu tamanho pode aumentar para Enorme e, enquanto você estiver desse tamanho, seu alcance aumenta em 1,5 metros.

A magia desta runa evoca o poder daqueles que sobrevivem na selva invernal, como os Gigantes de Gelo. Ao usar ou carregar um objeto inscrito com esta runa, você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Manuseio de Animais) e Carisma (Intimidação). Além disso, você pode invocar a runa como uma ação bônus para aumentar sua robustez. Por 10 minutos, você ganha um bônus de +2 em todos os testes de atributo e salvaguardas que usam Força ou Constituição. Depois de invocar esta runa, você não pode fazer isso novamente até que termine um descanso curto ou longo.

Runa de Pedra

A magia desta runa canaliza a judiciosidade associada aos Gigantes de Pedra. Ao usar ou carregar um objeto inscrito com esta runa, você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Intuição) e tem visão no escuro até um alcance de 36 metros. Além disso, quando uma criatura que você pode ver termina seu turno a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para invocar a runa e forçar a criatura a fazer uma salvaguarda de Sabedoria. A menos que o teste seja bem-sucedido, a criatura é enfeitiçada por você por 1 minuto. Enquanto enfeitiçada desta forma, a criatura tem um deslocamento de 0 e fica incapacitada, caindo em um estupor de sonho. A criatura repete a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em um sucesso. Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

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Depois de invocar esta runa, você não pode fazer isso novamente até que termine um descanso curto ou longo.

Runa da Colina 7º nível ou superior

A magia desta runa confere uma resiliência que lembra um Gigante da Colina. Ao usar ou carregar um objeto que carregue esta runa, você tem vantagem em salvaguardas contra envenenamento e resistência contra dano venenoso. Além disso, você pode invocar a runa como uma ação bônus, ganhando resistência a dano contundente, perfurante e cortante por 1 minuto. Depois de invocar esta runa, você não pode fazer isso novamente até que termine um descanso curto ou longo.

Runa da Tempestade 7º nível ou superior

Usando esta runa, você pode vislumbrar o futuro como um vidente Gigante da Tempestade. Ao usar ou carregar um objeto inscrito com esta runa, você tem vantagem em testes de Inteligência (Arcana) e não pode ser surpreendido, desde que não esteja incapacitado. Além disso, você pode invocar a runa como uma ação bônus para entrar em um estado profético por 1 minuto ou até ficar incapacitado. Durante esse estado, quando você ou outra criatura que você pode ver a até 18 metros de você fizer uma jogada de ataque, uma salvaguarda ou um teste de atributo, você pode usar sua reação para fazer com que a jogada tenha vantagem ou desvantagem. Depois de invocar esta runa, você não pode fazer isso novamente até que termine um descanso curto ou longo.

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Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

Ladino Fantasma

Muitos ladinos caminham na linha tênue entre a vida e a morte, arriscando suas próprias vidas e tirando a vida de outras pessoas. Enquanto se aventuram nessa linha, alguns ladinos descobrem uma conexão mística com a própria morte. Esses ladinos obtêm conhecimento dos mortos e ficam imersos em energia negativa, eventualmente se tornando fantasmas. As guildas de ladrões os valorizam como coletores de informações e espiões altamente eficazes. Muitos shadar-kai do Pendor das Sombras são mestres nessas técnicas macabras, e alguns estão dispostos a ensinar esse caminho. Em lugares como Thay nos Reinos Esquecidos e Karrnath em Eberron, onde muitos necromantes praticam sua arte, um Fantasma pode se tornar o confidente de um mago e sua mão direita. Nos templos dos deuses da morte, o Fantasma pode funcionar como um agente para rastrear aqueles que tentam enganar a morte e para recuperar o conhecimento que poderia ser perdido para a sepultura. Como você descobriu esse poder terrível? Você dormiu em um cemitério e despertou para suas novas habilidades? Ou você os cultivou em um templo ou guilda de ladrões dedicado a uma divindade da morte?

Sussurros dos Mortos

Característica de 3° nível do Fantasma Os ecos daqueles que morreram se apegam a você. Sempre que terminar um descanso curto ou longo, você pode escolher uma habilidade ou proficiência em ferramenta que lhe falta e ganhá-la, já que uma presença fantasmagórica compartilha seu conhecimento com você. Você perde essa proficiência quando usa essa característica para escolher uma proficiência diferente que não tenha.

Lamentos dos Túmulos

Característica de 3° nível do Fantasma Ao empurrar alguém para mais perto do túmulo, você pode canalizar o poder da morte para prejudicar outra pessoa também. Imediatamente depois de causar o dano do seu Ataque Furtivo a uma criatura em seu turno, você pode ter como alvo uma segunda criatura que possa ver a até 9 metros da primeira criatura. Role metade do número de dados de Ataque Furtivo para o seu nível (arredondado para cima), e a segunda criatura sofre dano necrótico igual ao total da rolagem, enquanto os lamentos dos túmulos soam ao redor deles por um momento. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Suvenir dos Falecidos

Característica de 9° nível do Fantasma Quando uma vida termina na sua presença, você é capaz de apanhar um suvenir da alma que está partindo, um fragmento de sua essência de vida que assume forma física: Como uma reação quando uma criatura que você pode ver morre a até 9 metros de você, com sua mão livre você pode fazer com que uma bugiganga Minúscula apareça lá, uma Bugiganga da Alma. O Mestre determina a forma da bugiganga ou pede que você role na tabela das Bugigangas do Livro do Jogador para gerá-la. Você pode ter um número máximo de Bugigangas da Alma igual ao seu bônus de proficiência e você não pode criar mais uma enquanto estiver com o máximo possível. Você pode usar as Bugigangas da Alma das seguintes maneiras: Enquanto uma Bugiganga da Alma está em sua pessoa, você tem vantagem em salvaguardas de morte e salvaguardas de Constituição, pois sua vitalidade é aumentada pela essência de vida dentro do objeto. Quando você causa dano de Ataque Furtivo em seu turno, você pode destruir uma das Bugigangas da Alma que está em sua pessoa e então usar Lamentos dos Túmulos imediatamente, sem gastar o uso dessa característica. Como uma ação, você pode destruir uma Bugiganga da Alma, não importa onde ela esteja localizada. Ao fazer isso, você pode fazer uma pergunta ao espírito associado a bugiganga. O espírito aparece para você e responde em uma linguagem que ele conheceu em vida. Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

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O espirito não tem obrigação de lhe contar a verdade e responde da forma mais coerente e rápida possível, ansioso para ser livre. O espírito sabe apenas o que sabia em vida, conforme determinado pelo Mestre.

Caminhada Fantasmagórica

Característica de 9° nível do Fantasma Você pode se atravessar parcialmente para o reino dos mortos, tornando-se como um fantasma. Como uma ação bônus, você assume uma forma espectral. Enquanto estiver nesta forma, você tem um deslocamento de vôo de 3 metros, pode pairar e jogadas de ataque têm desvantagem contra você. Você também pode se mover através de criaturas e objetos como se fosse terreno difícil, mas você sofre 1d10 de dano energético se terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto. Você permanece nesta forma por 10 minutos ou até finalizá-la como uma ação bônus. Para usar essa característica novamente, você deve terminar um descanso longo ou destruir uma das Bugigangas da Alma como parte da ação bônus que você usa para ativar a Caminhada Fantasmagórica.

Amigo da morte

Característica de 17° nível do Fantasma Sua associação com a morte se tornou tão próxima que você ganha os seguintes benefícios: Quando você usa Lamentos dos Túmulos, você pode causar o dano necrótico à primeira e à segunda criatura. No final de um descanso longo, uma Bugiganga da Alma aparece em sua mão se você não tiver mais nenhuma Bugiganga da Alma, já que os espíritos dos mortos são atraídos para você.

Lâminalma

A maioria dos assassinos ataca com armas físicas e muitos ladrões e espiões usam ferramentas de ladrões para se infiltrar em locais seguros. Em contraste, um Lâminalma ataca e se infiltra com a mente, cortando barreiras físicas e psíquicas. Esses ladinos descobrem o poder psiônico dentro de si mesmos e o canalizam para fazer seu trabalho criminoso. Eles encontram um emprego fácil como membros de guildas de ladrões, embora sejam frequentemente desconfiados por ladinos que desconfiam de qualquer um que use poderes mentais estranhos para conduzir seus negócios. A maioria dos governos também ficaria feliz em empregar um Lâminalma como espião. Entre as árvores de antigas florestas no Plano Material e na Agrestia das Fadas, alguns elfos da floresta caminham pelo caminho do Lâminalma, servindo como guardiões silenciosos e letais de suas florestas. Na guerra sem fim entre os giths, um githzerai é encorajado a se tornar um Lâminalma quando a furtividade é necessária contra o inimigo githyanki. Como um Lâminalma, suas habilidades psiônicas podem ter te assombrado desde que você era criança, apenas revelando todo o seu potencial conforme você vivenciava o estresse da aventura. Ou você pode ter procurado uma ordem reclusa de adeptos psíquicos e passado anos aprendendo como manifestar seu poder.

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Poder Psiônico

Característica de 3° nível do Lâminalma Você abriga uma fonte de energia psiônica dentro de você. Esta energia é representada por seus dados de Energia Psiônica, que são cada um d6. Você tem um número desses dados igual a duas vezes seu bônus de proficiência e eles alimentam vários poderes psiônicos que você possui, detalhados abaixo. Alguns de seus poderes gastam o dado de Energia Psiônica que usam, conforme especificado na descrição de um poder, e você não pode usar um poder se ele exigir que você use um dado quando seus dados estiverem todos gastos. Você recupera todos os dados de Energia Psiônica gastos quando termina um descanso longo. Além disso, como uma ação bônus, você pode recuperar um dado de Energia Psiônica gasto, mas não pode fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo. Quando você atinge certos níveis nesta classe, o tamanho de seus dados de Energia Psiônica aumenta: no 5º nível (d8), 11º nível (d10) e 17º nível (d12). Os poderes abaixo usam seus dados de energia psiônica. Aptidão Psiônica. Quando seu treinamento comum falha, seu poder psiônico pode ajudar: se você falhar em um teste de atributo usando uma habilidade ou ferramenta com a qual você tem proficiência, você pode rolar um dado de Energia Psiônica e adicionar o número rolado para o teste, potencialmente transformando a falha em sucesso. Você gasta o dado apenas se o teste for bem-sucedido. Sussurros Psíquicos. Você pode estabelecer comunicação telepática entre você e os outros - perfeito para uma infiltração silenciosa. Como uma ação, escolha uma ou mais criaturas que você pode ver, sendo o número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência, e então role um dado de Energia Psiônica. Por um número de horas igual ao número rolado, às criaturas escolhidas podem falar telepaticamente com você, e você pode falar telepaticamente com elas. Para enviar ou receber uma mensagem (nenhuma ação necessária), você e a outra criatura devem estar a menos de 1 milha um do outro. Uma criatura não pode usar esta telepatia se não falar nenhum idioma, e uma criatura pode encerrar a conexão telepática a qualquer momento (nenhuma ação necessária). Você e a criatura não precisam falar uma língua comum para se entender. A primeira vez que você usa este poder após um descanso longo, você não gasta o dado de Energia Psiônica. Todas as outras vezes que você usa o poder, você gasta o dado.

Lâminas Psíquicas

Característica de 3° nível do Lâminalma Você pode manifestar seu poder psiônico como lâminas cintilantes de energia psíquica. Sempre que você realiza a ação de Ataque, você pode manifestar uma lâmina psíquica com sua mão livre e fazer o ataque com essa lâmina. Esta lâmina mágica é uma arma corpo-a-corpo simples com as propriedades de finesse e arremesso. Tem um alcance normal de 18 metros e nenhum alcance longo e, em um acerto, causa dano psíquico igual a 1d6 mais o modificador de atributo que você usou para a jogada de ataque. A lâmina desaparece imediatamente após atingir ou errar o alvo e não deixa marca no alvo se causar dano.

Depois de atacar com a lâmina, você pode fazer um ataque corpo a corpo ou com arma de longo alcance com uma segunda lâmina psíquica como uma ação bônus no mesmo turno, desde que sua outra mão esteja livre para criá-la. O dado de dano desse ataque bônus é 1d4, em vez de 1d6.

Lâminas da Alma

Característica de 9° nível do Lâminalma Suas lâminas psíquicas são agora uma expressão de sua alma impregnada de psi, dando estes poderes que usam seus dados de energia psiônica: Ataques Teleguiados. Se você fizer uma jogada de ataque com suas Lâminas Psíquicas e errar o alvo, você pode rolar um dado de Energia Psiônica e adicionar o número rolado à jogada de ataque. Se isso fizer com que o ataque acerte, você gasta o dado de Energia Psiônica. Teletransporte Psíquico. Como uma ação bônus, você manifesta uma de suas Lâminas Psíquicas, gaste um dado de Energia Psiônica e jogue-o, lançando a lâmina em um espaço desocupado que você pode ver, em até um número de metros de distância igual a 10 vezes o número rolado. Você então se teletransporta para aquele espaço, e a lâmina desaparece.

Véu Psíquico

Característica de 13° nível do Lâminalma Você pode tecer um véu de estática psíquica para se mascarar. Como uma ação, você pode tornar-se invisível magicamente, junto com qualquer coisa que estiver vestindo ou carregando, por 1 hora ou até que você dispense este efeito (nenhuma ação necessária). Esta invisibilidade termina logo após você causar dano a uma criatura ou forçar uma criatura a fazer uma salvaguarda. Depois de usar essa característica, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um dado de Energia Psiônica para usar essa característica novamente.

Estilhaçar Mente

Característica de 17° nível do Lâminalma Você pode assolar suas Lâminas Psíquicas diretamente na mente de uma criatura. Quando você usa suas Lâminas Psíquicas para causar dano de Ataque Furtivo a uma criatura, você pode forçar aquele alvo a fazer uma salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza). Se o teste falhar, o alvo fica atordoado por 1 minuto. O alvo atordoado pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste 3 dados de energia psiônica para usá-la novamente.

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Mago Ordem dos Escribas

Magia do livro - é o que muitas pessoas chamam de sortilégio. O nome é adequado, considerando-se quanto tempo os magos passam estudando tomos e elaborando teorias sobre a natureza da magia. É raro ver magos viajando sem livros e pergaminhos transbordando de suas bolsas, e um mago faria de tudo para dar uma olhada em um tomo de conhecimento ancião. Entre os magos, a Ordem dos Escribas são os mais livrescos. Ele assume muitas formas em mundos diferentes, mas sua missão principal é a mesma em todos os lugares: registrar descobertas mágicas para que a magia possa florescer. E enquanto todos os magos valorizam grimórios, um mago da Ordem dos Escribas magicamente desperta seu livro, transformando-o em um companheiro confiável. Todos os magos dependem dos livros, mas os magos escribas falam com os deles!

Pena Mágica

Característica de 2° nível da Ordem dos Escribas Como uma ação bônus, você pode criar magicamente uma pena Minúscula em sua mão livre. A pena mágica tem as seguintes propriedades: A pena não requer tinta. Quando você escreve com ele, ele produz tinta em uma cor de sua escolha na superfície de escrita. O tempo que você deve gastar para copiar uma magia em seu livro é igual há 2 minutos por círculo de magia caso você use a pena para a transcrição. Você pode apagar qualquer coisa que escrever com a pena se mover a pena sobre o texto como uma ação bônus, desde que o texto esteja a menos de 1,5 metros de você. Esta pena desaparece se você criar outra ou se você morrer.

Grimório Despertado

Característica de 2° nível da Ordem dos Escribas Usando tintas especialmente preparadas e encantamentos antigos passados por sua ordem de magos, você despertou uma consciência misteriosa dentro de seu grimório. Enquanto você segura o livro, ele concede os seguintes benefícios: Você pode usar o livro como um foco arcano para suas magias de mago. Quando você conjura uma magia de mago com um espaço de magia, você pode substituir temporariamente seu tipo de dano por um tipo que aparece em outra magia em seu grimório, alterando magicamente a fórmula da magia apenas para essa conjuração. A magia alterando o tipo de dano deve ser do mesmo círculo que o espaço de magia que você gastou.

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Quando você conjura uma magia de mago como ritual, você pode usar o tempo normal de conjuração da magia, ao invés de adicionar 10 minutos a ele. Depois de usar esse benefício, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo. Se necessário, você pode substituir esse livro durante um descanso curto usando sua Pena Mágica para escrever símbolos arcanos em um livro em branco ou um grimório com o qual você está sintonizado. No final do descanso, a consciência do seu grimório é convocada para o novo livro, e ela então se transforma em seu novo grimório, junto com todas as suas magias. Se o livro anterior ainda existe em algum lugar, todas as magias desaparecem de suas páginas.

Manifestar Mente

Característica de 6° nível da Ordem dos Escribas Você pode conjurar a mente de seu Grimório Despertado. Como uma ação bônus enquanto o livro está em sua posse, você pode fazer com que a mente se manifeste como um objeto espectral Minúsculo, pairando em um espaço desocupado de sua escolha a menos de 18 metros de você. A mente espectral é intangível e não ocupa seu espaço, ela emite luz fraca em um raio de 3 metros. Parece um tomo fantasmagórico, uma cascata de texto ou um estudioso do passado (sua escolha). Enquanto manifestada, a mente espectral pode ouvir e ver, e tem visão no escuro com um alcance de 18 metros. A mente pode compartilhar telepaticamente com você o que vê e ouve (nenhuma ação é necessária). Sempre que você conjura uma magia de mago em seu turno, você pode conjurá-lo como se estivesse no espaço da mente espectral, ao invés do seu próprio, usando seus sentidos. Você pode fazer isso por dia uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. Como uma ação bônus, você pode fazer a mente espectral pairar até 9 metros em um espaço desocupado que você ou ela possa ver. Ela pode atravessar criaturas, mas não por objetos. A mente espectral para de se manifestar se estiver a mais de 90 metros de você, se alguém conjurar Dissipar Magia / Dispel Magic nela, se o Grimório Despertado for destruído, se você morrer ou se dispensar a mente espectral como uma ação bônus. Depois de conjurar a mente, você não pode fazer isso de novo até terminar um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de qualquer círculo para conjurá-lo novamente.

Mestre Escriba

Característica de 10° nível da Ordem dos Escribas Sempre que terminar um descanso longo, você pode criar um pergaminho mágico tocando sua Pena Mágica em um pedaço de papel ou pergaminho em branco e fazendo com que uma magia de seu Grimório Despertado seja copiada para o pergaminho. O Grimório deve estar a menos de 1,5 metros de você quando você faz o pergaminho.

A magia escolhida deve ser de 1º ou 2º círculo e deve ter um tempo de conjuração de 1 ação. Uma vez no pergaminho, o poder da magia é aumentado, contando como um círculo acima do normal. Você pode conjurar a magia do pergaminho lendo-o como uma ação. O pergaminho é ininteligível para qualquer outra pessoa e a magia desaparece do pergaminho quando você a conjura ou quando termina seu próximo descanso longo. Você também é adepto da elaboração de pergaminhos de magia, que são descritos no capítulo do tesouro do Guia do Mestre. O ouro e o tempo que você deve gastar para fazer tal pergaminho são reduzidos pela metade se você usar sua Pena Mágica.

Um com os Textos

Característica de 14° nível da Ordem dos Escribas Sua conexão com o Grimório Despertado tornou-se tão profunda que sua alma se enredou nele. Enquanto o grimório está em sua pessoa, você tem vantagem em todos os testes de Inteligência (Arcana), já que o grimório o ajuda a se lembrar de conhecimentos mágicos.

Além disso, se você sofrer dano enquanto a mente de seu grimório se manifesta você pode prevenir todo aquele dano a você usando sua reação para dispensar a mente espectral, usando sua magia para salvar a si mesmo. Em seguida, role 3d6. O grimório perde temporariamente as magias de sua escolha que tenham um círculo de magia combinado igual ou superior àquela rolagem. Por exemplo, se o total da jogado for 9, as magias desaparecem do grimório com um círculo combinado de pelo menos 9, o que pode significar uma magia de 9º círculo, três magias de 3º círculo ou alguma outra combinação. Se não houver magias suficientes no livro para cobrir esse custo, você cai para 0 pontos de vida. Até que você termine 1d6 descansos longos, você é incapaz de conjurar as magias perdidas, mesmo que as encontre em um pergaminho ou em outro grimório. Depois de terminar o número necessário de descansos, as magias reaparecem no grimório. Depois de usar essa reação, você não pode fazer isso de novo até terminar um descanso longo.

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Monge Caminho da Misericórdia

Os monges do Caminho da Misericórdia aprendem a manipular a força vital dos outros para levar ajuda aos necessitados. Eles são médicos errantes para os pobres e feridos. No entanto, para aqueles que estão além de sua ajuda, eles trazem um fim rápido como um ato de misericórdia. Aqueles que seguem o Caminho da Misericórdia podem ser membros de uma ordem religiosa, administrando aos necessitados e fazendo escolhas sombrias enraizadas na realidade ao invés do idealismo. Alguns podem ser curandeiros de voz suave, amados por suas comunidades, enquanto outros podem ser portadores mascarados de misericórdias macabras. Os monges desse caminho geralmente vestem túnicas com capuzes fundos e muitas vezes escondem o rosto com máscaras, apresentando-se como portadores sem rosto da vida e da morte.

Implementos de Misericórdia

Característica de 3° nível do Caminho da Misericórdia Você ganha proficiência nas habilidades de Intuição e Medicina, e ganha proficiência com o Kit de Herbalismo. Você também ganha uma máscara especial, que costuma usar ao usar as características desta subclasse. Você determina sua aparência ou a gera aleatoriamente rolando na tabela da Máscara Misericordiosa. Máscara Misericordiosa

32

d6

Aparência da máscara

1

Corvo

2

Inteira Branca

3

Rosto Chorando

4

Rosto Sorridente

5

Crânio

6

Borboleta

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Mão da Cura

Característica de 3° nível do Caminho da Misericórdia Seu toque místico pode curar feridas. Como uma ação, você pode gastar 1 ponto de ki ao tocar uma criatura e restaurar um número de pontos de vida igual a uma rolagem de seu dado de Artes Marciais + seu modificador de Sabedoria. Quando você usa sua Rajada de Golpes, você pode substituir um dos golpes desarmados com o uso dessa característica sem gastar um ponto de ki para a cura.

Mão da Injuria

Característica de 3° nível do Caminho da Misericórdia Você usa seu ki para infligir feridas. Quando você acerta uma criatura com um golpe desarmado, você pode gastar 1 ponto ki para causar dano necrótico adicional igual a uma rolagem de seu dado de Artes Marciais + seu modificador de Sabedoria. Você pode usar essa característica apenas uma vez por turno.

Toque Médico

Característica de 6° nível do Caminho da Misericórdia Você pode administrar curas ainda maiores com um toque e, mas se achar necessário, pode usar seu conhecimento também para causar danos. Quando você usa a Mão da Cura em uma criatura, você também pode acabar com uma doença ou uma das seguintes condições que afetam a criatura: Cego, Surdo, Paralisado, Envenenado ou Atordoado. Quando você usa Mão da Injuria em uma criatura, você pode sujeitar aquela criatura à condição de Envenenado até o final de seu próximo turno.

Rajada de Cura e Injuria

Característica de 11° nível do Caminho da Misericórdia Agora você pode distribuir uma onda de conforto e dor. Quando você usa sua Rajada de Golpes, agora você pode substituir cada um dos golpes desarmados com o uso de sua Mão de Cura, sem gastar pontos de ki para a cura. Além disso, quando você dá um golpe desarmado com Rajada de Golpes, você pode usar a Mão da Injuria com aquele golpe sem gastar o ponto de ki para a Mão da Injuria. Você ainda pode usar a Mão da Injuria apenas uma vez por turno.

Mão da Misericórdia Absoluta

Característica de 17° nível do Caminho da Misericórdia Seu domínio da energia vital abre a porta para a Misericórdia Absoluta. Como uma ação, você pode tocar o cadáver de uma criatura que morreu nas últimas 24 horas e gastar 5 pontos de ki. A criatura então retorna à vida, recuperando um número de pontos de vida igual a 4d10 + seu modificador de Sabedoria. Se a criatura morreu enquanto sujeita a qualquer uma das seguintes condições, ela revive com eles removidos: Cego, Surdo, Paralisado, Envenenado ou Atordoado. Depois de usar essa característica, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.

Caminho da Consciência Astral

Um monge que segue o Caminho da Consciência Astral acredita que seu corpo é uma ilusão. Eles vêem seu ki como uma representação de sua verdadeira forma, uma Consciência Astral. Essa Consciência Astral tem a capacidade de ser uma força de ordem ou desordem, com alguns monastérios treinando estudantes para usar seu poder para proteger os fracos e outros aspirantes instrutivos em como manifestar seu eu verdadeiro a serviço dos poderosos.

Braços da Consciência Astral

Característica de 3° nível do Caminho da Consciência Astral O domínio do seu ki permite que você invoque uma parte da sua consciência astral. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto ki para invocar os braços da sua consciência astral. Quando você faz isso, cada criatura de sua escolha que puder ver a até 3 metros de você deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou receber dano de força igual a duas rolagens de seu dado de Artes Marciais. Por 10 minutos, esses braços espectrais pairam perto de seus ombros ou envolvem seus braços (você escolhe). Você determina a aparência dos braços, e eles desaparecem mais cedo se você ficar incapacitado ou morrer. Enquanto os braços espectrais estão presentes, você ganha os seguintes benefícios: Você pode usar seu modificador de Sabedoria no lugar do seu modificador de Força ao fazer testes de Força e salvaguardas de Força. Você pode usar os braços espectrais para fazer ataques desarmados.

Quando você dá um golpe desarmado com os braços em seu turno, seu alcance é 1,5 metros maior do que o normal. Os ataques desarmados que você faz com os braços podem usar seu modificador de Sabedoria no lugar do seu modificador de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano, e seu tipo de dano é energético.

Semblante da Consciência Astral

Característica de 6° nível do Caminho da Consciência Astral Você pode invocar o semblante da sua consciência astral. Como uma ação bônus, ou como parte da ação bônus que você realiza para ativar os Braços da Consciência Astral, você pode gastar 1 ponto de ki para invocar este rosto por 10 minutos. Ele desaparece mais cedo se você ficar incapacitado ou morrer. A aparência espectral cobre seu rosto como um capacete ou máscara. Você determina sua aparência. Enquanto a aparência espectral está presente, você ganha os seguintes benefícios. Visão astral. Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto não mágica, a uma distância de 36 metros. Sabedoria do Espírito. Você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Intuição) e Carisma (Intimidação). Palavra do Espírito. Quando você fala, você pode direcionar suas palavras para uma criatura de sua escolha que você pode ver a menos de 18 metros de você, fazendo com que apenas essa criatura possa ouvi-lo. Como alternativa você pode amplificar sua voz para que todas as criaturas em um raio de 180 metros possam ouvi-lo.

Corpo da Consciência Astral

Característica de 11° nível do Caminho da Consciência Astral Quando seus braços e rosto astrais estão convocados, você pode fazer com que o corpo da sua consciência astral apareça (nenhuma ação é necessária). Este corpo espectral cobre sua forma física como uma armadura, conectando-se com os braços e rosto. Você determina sua aparência. Enquanto o corpo espectral está presente, você ganha os seguintes benefícios. Defletir Energia. Quando você toma dano gélido, ígneo, elétrico, trovejante, energético ou ácido, você pode usar sua reação para defleti-lo. Quando você faz isso, o dano que você recebe é reduzido em 1d10 + seu modificador de Sabedoria (redução mínima de 1). Braços Envigorados. Uma vez em cada um de seus turnos ao atingir um alvo com os Braços da Consciência Astral, você pode causar dano adicional ao alvo igual ao seu dado de Artes Marciais.

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Despertar da Consciência Astral

Característica de 17° nível do Caminho da Consciência Astral Sua conexão com sua consciência astral está completa, permitindo que você liberte todo o seu potencial. Como uma ação bônus, você pode gastar 5 pontos ki para convocar os braços, o semblante e o corpo da sua consciência astral e despertá-lo por 10 minutos. Esse despertar termina mais cedo se você ficar incapacitado ou morrer. Enquanto sua consciência astral está despertada, você obtém os seguintes benefícios. Armadura dos Espíritos. Você ganha +2 de bônus na Classe de Armadura. Rajada Astral. Sempre que usar a característica Ataque Extra para atacar duas vezes, você poderá atacar três vezes se todos os ataques forem feitos com seus braços astrais.

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Formas da sua Consciência astral A consciência astral é uma incorporação translúcida da alma do monge. Como resultado, uma consciência astral pode refletir aspectos dos antecedentes, ideais, falhas e laços de um monge, e uma consciência astral não se parecem em nada com o monge. Por exemplo, a consciência astral de um humano magro pode ser reminiscente de um minotauro - a força que o monge sente por dentro. Da mesma forma, um monge orc pode manifestar braços finos e um rosto delicado, representando a beleza gentil da alma do orc. Cada consciência astral é única, e alguns dos monges dessa tradição monástica são mais conhecidos pela aparência de seu eu astral do que por sua aparência física. Ao escolher este caminho, considere as peculiaridades que definem seu monge. Você está obcecado por alguma coisa? Você é movido pela justiça ou por um desejo egoísta? Qualquer uma dessas motivações pode se manifestar na forma de seu eu astral.

Paladino Juramento dos Vigilantes

O Juramento dos Vigilantes une paladinos para protegerem os reinos mortais da caça de criaturas extraplanares, muitas das quais podem devastar soldados mortais. Assim, os Vigilantes aprimoram suas mentes, espíritos e corpos para serem as armas definitivas contra essas ameaças. Paladinos que seguem o Juramento dos Vigilantes estão sempre alerta para detectarem as influências de forças extraplanares, frequentemente estabelecendo uma rede de espiões e informantes para coletar informações sobre cultos suspeitos. Para um Vigilante, suspeitar e ter consciência sobre os seus arredores é tão natural quanto usar uma armadura em batalha.

Dogma dos Vigilantes

Um paladino que assume o Juramento dos Vigilantes jura proteger os reinos mortais de ameaças de outro mundo. Vigilância. As ameaças que você enfrenta são astutas, poderosas e subversivas. Esteja sempre alerta para sua corrupção. Fidelidade. Nunca aceite presentes ou favores de daqueles que trabalham com eles. Seja fiel à sua ordem, aos seus camaradas e ao seu dever. Disciplina. Você é o escudo contra os terrores sem fim que vivem além das estrelas. Sua lâmina deve estar sempre afiada e sua mente ansiosa para sobreviver daqueles que vivem além das estrelas.

Magias do Juramento

Característica de 3° nível do Juramento dos Vigilantes Você ganha magias do juramento nos níveis de paladino listados na Tabela de Magias do Juramento dos Vigilantes abaixo. Veja as características de classe Juramento Sagrado para saber como funcionam as magias de juramento. Nível de Paladino

Magias



Alarme/Alarm , Detectar Magia/Detect Magic



Raio Lunar/Moonbeam , Ver O Invisível/See Invisibility



ContraMágica/Counterspell, Dificultar Detecção/Nondetection

13°

Aura De Pureza/Aura Of Purity , Banimento/Banishment

17°

Imobilizar Monstro/Hold monster, Vidência/Scrying

Canalizar Divindade

Característica de 3° nível do Juramento dos Vigilantes Você ganha as seguintes opções de Canalizar Divindade. Veja as características de classe Juramento Sagrado para saber como funciona o Canalizar Divindade. Vontade do Vigilante. Você pode usar o seu Canalizar Divindade para investir sua presença com o poder protetor de sua fé. Como uma ação, você pode escolher um número de criaturas que você pode ver a até 9 metros de você, até um número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Por 1 minuto, você e as criaturas escolhidas têm vantagem nas salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.

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Abjure o Extraplanar. Você pode usar seu Canalizar Divindade para castigar seres não desse mundo. Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e cada aberração, celestial, elemental, feérico ou ínfero a 9 metros de você que pode ouvi-lo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura é expulsa por 1 minuto ou até receber dano. Uma criatura expulsa deve passar seus turnos tentando se mover o mais longe possível de você, e ela não pode terminar voluntariamente seu movimento em um espaço a menos de 9 metros de você. Em sua ação, ele pode usar apenas a ação de Disparar ou tentar escapar de um efeito que o impede de se mover. Se não houver nenhum lugar para se mover, a criatura pode realizar a ação de Esquiva.

Aura da Sentinela

Característica de 7° nível do Juramento dos Vigilantes Você emite uma aura de alerta enquanto não estiver incapacitado. Quando você e qualquer criatura de sua escolha a até 3 metros de você rolar iniciativa, todos ganham um bônus de iniciativa igual ao seu bônus de proficiência. No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Repreensão Vigilante

Característica de 15° nível do Juramento dos Vigilantes Você aprendeu como castigar qualquer um que ouse usar de artimanhas contra você e seus protegidos.

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Sempre que você ou uma criatura que você pode ver a até 9 metros de você tiver sucesso em uma salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode usar sua reação para causar 2d8 + seu modificador de Carisma de dano energético à criatura que forçou a salvaguarda.

Baluarte Mortal

Característica de 20° nível do Juramento dos Vigilantes Você manifesta uma centelha de poder divino em defesa dos reinos mortais. Como ação bônus, você ganha os seguintes benefícios por 1 minuto: Você ganha Visão Verdadeira com um alcance de 36 metros. Você tem vantagem em jogadas de ataque contra aberrações, celestiais, elementais, feéricos e ínferos. Quando você atinge uma criatura com uma jogada de ataque e causa dano a ela, você também pode forçá-la a fazer uma salvaguarda de Carisma contra a CD para evitar sua magia . Em uma falha, a criatura é magicamente banida para seu plano nativo de existência se já não estiver lá. Em um teste bem-sucedido, a criatura não pode ser banida por essa característica por 24 horas. Depois de usar esta ação bônus, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de 5º nível para usá-la novamente.

Característica de Classe Opcionais Bardo Inspiração Mágica

Característica Opcional de 3° nível de Bardo Se uma criatura tem um dado de Inspiração Bárdica seu e conjura uma magia que restaura pontos de vida ou causa dano, a criatura pode rolar aquele dado e escolher um alvo afetado pela magia. Adicione o número jogado como um bônus aos pontos de vida recuperados ou ao dano causado. O dado de Inspiração Bárdica é perdido.

Versatilidade Bárdica

Característica Opcional de 4° nível de Bardo Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede a característica de Aumento no Valor de Atributo, você pode fazer uma das seguintes opções, representando uma mudança de foco conforme você usa suas perícias e magias: Substitua uma das perícias que você escolheu para a característica Especialista por uma de suas outras proficiências que não estão se beneficiando da Especialista. Substitua um truque que você aprendeu com o recurso Conjuração desta classe por outro truque da lista de magia de bardo.

Bruxo Dádiva do Pacto Pacto do Talismã

Seu patrono lhe dá um amuleto, um talismã que pode ajudar o usuário quando a necessidade é grande. Quando o usuário falha em um teste de atributo, ele pode adicionar um d4 no teste, potencialmente tornando a falha em um sucesso. Esse benefício pode ser usado um número de vezes igual o seu bônus de proficiência, e todos os usos gastos são restaurados no final de um descanso longo. Se você perder o talismã, você pode fazer uma cerimônia de 1 hora e receber um substituto de seu patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo, e destrói o amuleto anterior. O talismã se transforma em cinzas quando você morre.

Versatilidade Mística

Característica Opcional de 4° nível de Bruxo Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede o recurso de Aumento no Valor de Atributo, você pode fazer uma das seguintes opções, representando a mudança de foco nos seus estudos ocultos: Substitua um truque que você aprendeu com a característica Magia de Pacto dessa classe por outro truque da lista de magias do bruxo. Substitua a opção que você escolheu para a característica Dádiva de Pacto por uma das outras opções dessa característica.

Se você estiver nível 12 ou superior, substituir uma magia da sua característica Arcana Mística com outra magia de bruxo do mesmo nível. Se esta mudança tornalo inelegível para qualquer uma das suas Invocações Místicas, você também deve substituí-las agora, escolhendo invocações para o qual você se qualifica.

Invocações Místicas Vinculo do Talismã

Pré-requisitos: 12° nível, Pacto do Talismã Quando alguém está vestindo o seu talismã, você pode usar sua ação para teleportar para um espaço desocupado próximo dele, desde que vocês dois estejam no mesmo plano de existência. O usuário do seu talismã pode fazer a mesma coisa, usando a ação dele para teleportar para você. O teleporte pode ser usado um número de vezes igual o seu bônus de proficiência, e recuperar todos os seus usos quando termina um descanso longo. Mente Mística

Você possui vantagem em salvaguardas de Constituição que você faz para manter sua concentração. Escriba Distante

Pré-requisitos: 5° nível, Pacto do Tomo Uma nova página aparece no seu Livro das Sombras. Com sua permissão, uma criatura pode usar sua ação para escrever seu nome nessa página, que pode ter um número de nomes igual o seu bônus de proficiência. Você pode conjurar a magia Enviar Mensagem/Sending, alvejando uma criatura que tem o nome nessa página, sem usar um espaço de magia e sem necessitar de componentes materiais. Para fazer isso, você deve escrever a mensagem na página. O alvo ouve a mensagem na sua mente, e se o alvo responder, a mensagem aparece na página, em vez de sua mente. A escrita desaparece após 1 minuto. Com uma ação, você pode magicamente apagar um nome na pagina tocando nele. Presente dos Protetores

Pré-requisitos: 9° nível, Pacto do Tomo Uma nova página aparece no seu Livro das Sombras. Com sua permissão, uma criatura pode usar sua ação para escrever seu nome nessa página, que pode ter um número de nomes igual o seu bônus de proficiência. Quando qualquer criatura cujo nome está na página é reduzido a 0 pontos de vida mas não é morto imediatamente, a criatura magicamente cai para 1 ponto de vida em vez. Uma vez que essa magia é ativada, nenhuma criatura pode beneficiar disso até você terminar um descanso longo. Com uma ação, você pode magicamente apagar um nome na pagina tocando nele. Investimento do Mestre das Correntes

Pré-requisito: Pacto da Corrente Quando você conjura Convocar Familiar/Find Familiar, você infunde seu familiar convocado com a medida de seu poder místico, garantindo a criatura os seguintes benefícios: Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

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O familiar ganha ou um deslocamento de voo ou um deslocamento de nado (você escolhe) de 12 metros. Com uma ação bônus, você pode comandar o familiar para realizar uma ação de Ataque. O ataque do familiar é considerado mágico para o proposito de atravessar imunidades e resistências a ataques não mágicos. Se o familiar força uma criatura a realizar uma salvaguarda, ele agora usa a CD para evitar sua magia. Quando o seu familiar toma dano, você pode usar sua reação para garantir resistência a esse dano. Proteção do Talismã

Pré-requisitos: 7° nível, Pacto do Talismã Quando o usuário do seu talismã falha em uma salvaguarda, ele pode adicionar um d4 na salvaguarda, potencialmente tornando a falha em um sucesso. Esse benefício pode ser usado um número de vezes igual seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos quando termina um descanso longo Repreensão do Talismã

Pré-requisitos: Pacto do Talismã Quando o usuário do seu talismã é acertado por um atacante que você pode ver a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para causar dano psíquico para o atacante igual o seu bônus de proficiência e empurrar o alvo em até 3 metros longe do usuário do talismã. Servidão Imortal

Pré-requisitos: 5° nível Você pode conjurar Animar Mortos/Animate Dead sem gastar espaço de magia. Uma vez feito isso, você não pode conjurar dessa forma novamente até você terminar um descanso longo.

Bárbaro Conhecimento Primordial

Característica Opcional de 3° nível de Bárbaro Quando você alcança do 3° nível e novamente no 10° nível, você ganha proficiência em uma perícia de seu escolha da lista de perícias disponíveis para bárbaro no 1° nível.

Ataque Instintivo

Característica Opcional de 10° nível de Bárbaro Como parte da ação bônus que você usar para entrar em fúria, você pode mover até metade de seu deslocamento.

Clérigo Canalizar Divindade: Revigorar Poder Divino

Característica Opcional de 2° nível de Clérigo Você pode usar o seu Canalizar Divindade para revigorar suas magias.

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Com uma ação bônus, você toca seu símbolo sagrado, profere uma oração, e recuperar um espaço de magia gasto, no qual o círculo não pode ser superior a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima). O número de vezes que você pode usar essa característica é baseado no nível que você alcançou nesta Classe: 2° nível, uma; 6° nível, duas; e 18° nível, três. Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Versatilidade em Truques

Característica Opcional de 4° nível de Clérigo Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede a característica de Aumento no Valor de Atributo, você pode trocar um truque que você aprendeu com o recurso Conjuração desta classe por outro truque da lista de magia de clérigo.

Druida Companheiro Selvagem

Característica Opcional de 2° nível de Druida Você ganha à habilidade de convocar um espírito que assume uma forma animal: com uma ação, você pode usar o recurso Forma Selvagem para conjurar a magia Convocar Familiar/Find Familiar, sem componentes materiais. Quando você conjura a magia dessa forma, o familiar é um feérico em vez de uma fera, e o familiar desaparece depois de um número de horas igual metade do seu nível de druida.

Versatilidade em Truques

Característica Opcional de 4° nível de Druida Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede a característica de Aumento no Valor de Atributo, você pode trocar um truque que você aprendeu com o recurso Conjuração desta classe por outro truque da lista de magia de druida.

Feiticeiro Metamagias Magia Perseguidora

Se você fizer uma jogada de ataque e errar, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar novamente o d20, e você deve usar a nova jogada. Você pode usar Magia Perseguidora mesmo se você já usou uma opção de Metamagia diferente durante a conjuração dessa magia. Magia Transmutada

Quando você conjurar uma magia que causa um tipo de dano da seguinte lista, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para trocar o tipo de dano para algum outro tipo listado: ácido, gélido, ígneo, elétrico, venenoso, trovejante.

Versatilidade Feiticeira

Característica Opcional de 4° nível de Feiticeiro Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede o recurso de Aumento no Valor de Atributo, você pode fazer uma das seguintes opções, representando a magia dentro de você fluindo de novas maneiras: Substitua uma das opções que você escolheu para a característica Metamagia por uma opção de Metamagia diferente disponível para você. Substitua um truque de feiticeiro que você aprendeu com a característica de Conjuração desta classe por outro da lista de magia de feiticeiro.

Orientação Mágica

Característica Opcional de 5° nível de Feiticeiro Você pode acessar sua fonte interna de magia para tentar evocar o sucesso do fracasso. Quando você faz um teste de atributo e falha, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria e rolar novamente o d20, e você deve usar a nova jogada, potencialmente transformando a falha em um sucesso.

Guardião Adversário Favorito

Característica Opcional de 1° nível de Guardião, que substitui a característica Inimigo Favorito e funciona com a característica Matador de Inimigos Favoritos Quando você acerta uma criatura com uma jogada de ataque, você pode clamar por seu vínculo místico com a natureza para marcar um alvo como seu inimigo favorito por 1 minuto ou até você perder a concentração (como se você estivesse concentrando em uma magia). A primeira vez em cada um de seus turnos que acertar o inimigo favorito e causar dano nele, incluindo quando você o marca, você pode aumentar o dano em 1d4. Você pode usar essa característica para marcar um inimigo favorito um número de vezes igual o seu bônus de proficiencia, e você recupera todos os usos gastos quando você termina um descanso longo. O dano adicional dessa característica aumenta quando você alcança certos níveis nessa classe: para 1d6 no 6° nível e para 1d8 no 14° nível. Diferencial da Ordem de Bahamut

NO SERVIDOR EXCLUSIVAMENTE, essa caracteristica não utiliza sua concentração.

Explorador ágil

Característica Opcional de 1° nível de Guardião, que substitui a característica Explorador Natural Você é um insuperável explorador e sobrevivente, tanto nas regiões selvagens quanto lidando com os outros em suas viagens. Você ganha o benefício Astudo abaixo, e você ganha um benefício adicional abaixo quando você alcança o 6° nível e o 10° nível nessa classe. Astuto

Escolha uma das suas periciais proficientes. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de atributo que usa a perícia escolhida.

Você pode falar, ler, e escrever dois idiomas de sua escolha. Andejo

No 6º nível, seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5 metros, e você ganha um deslocamento de escalada e de nado igual o seu deslocamento de caminhada. Incansável

Começando no 10º nível, com uma ação, você pode se dar um número de pontos de vida temporário igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto de vida temporário). Você pode usar essa ação um número de vezes igual o seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. Adicionalmente, sempre que você terminar um descanso curto, seu nível de exaustão, se existir, é diminuído em 1.

Estilos de Luta Luta Cega

Você tem visão às cegas com um alcance de 3 metros. Dentro desse alcance, você pode ver efetivamente qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de você com sucesso. Guerreiro Druídico

Você aprende dois truques da sua escolha que pertencem a lista de magia de druida. Eles contam como magias de guardião para você, e Sabedoria é seu atributo de conjuração para eles. Sempre que você ganhar um nível nessa classe pode trocar um desses truques por outro da lista de magias de druida. Luta com Arma de Arremesso

Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade de arremesso como parte do ataque feito com a arma. Além disso, quando você acerta com um ataque à distância usando uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 na jogada de dano.

Foco de Conjuração de Magia

Característica Opcional de 2° nível de Guardião Você pode usar um foco druídico como foco de conjuracão de magia para suas magias de guardião. Um foco druídico pode ser um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou vara feita de teixo ou outra madeira especial, um cajado retirado inteiro de uma árvore viva ou um objeto que incorporam penas, pelos, ossos e dentes de animais sagrados.

Consciência Primordial

Característica Opcional de 3° nível de Guardião, que substitui a característica Consciência Primitiva Você pode focar sua consciência através das interconexões da natureza: você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe se você ainda não a conhece, como mostrado na tabela Magias da Consciência Primordial. Essas magias não contam para o número de magias de guardião que você conhece.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

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Magias da Consciência Primordial Nível de Guardião

Magia



Falar Com Animais/Speak with Animals



Sentido Feral/Beast Sense



Falar com Plantas/Speak with Plants

13°

Localizar Criatura/Locate Creature

17°

Comunhão Com A Natureza/Commune with Nature

Você pode conjurar cada uma dessas magias sem gastar espaços de magia. Uma vez que você conjura uma magia dessa forma, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Versatilidade Marcial

Característica Opcional de 4° nível de Guardião Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda a características Aumento no Valor de Atributo, você pode trocar um Estilo de Luta que você conhece por outro Estilo de Luta disponível para guardiões. Essa substituição representa a mudança de foco em sua prática marcial.

Véu da Natureza

Característica Opcional de 10° nível de Guardião, que substitui a característica Sumir de Vista Você utiliza os poderes da natureza para se esconder da vista brevemente. Com uma ação bônus, você pode magicamente se tornar invisível, junto com qualquer outro equipamento que você está vestindo ou carregando, até o começo do seu próximo turno. Você pode usar essa característica um número de vezes igual o seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando você termina um descanso longo.

Companheiro Primordial do Senhor das Feras

Característica Opcional de 3° nível do Senhor das Feras, que substitui a característica Fera Companheira Você magicamente convoca uma fera primordial, que tira força do seu vínculo com a natureza. A fera é amigável com você e seus companheiros e obedece a seus comandos. Escolha um bloco de estatística-- Fera da Terra, Fera do Oceano ou Fera do Céu--elas usam o seu bônus de proficiência (BP) em diversos lugares. Você determina a espécie de animal que a fera é escolhendo um bloco de estatística apropriado. Independente da espécie que escolha, a fera carrega as marcações primitivas, indicando suas origens místicas.

40

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

Em combate, a fera age durante o seu turno. Ela pode mover e usar sua reação a vontade, mas apenas realiza a ação de Esquiva, a não ser que você use uma ação bônus no seu turno para comanda-la a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma do bloco de estatística ou alguma outra ação. Você também pode sacrificar um dos seus ataques quando você toma a ação de Ataque para comandar a fera usar a ação de Ataque. Se você está incapacitado, a fera pode realizar qualquer ação que ela escolha, não apenas Esquiva. Se a fera morreu na última hora, você pode usar sua ação para toca-la e gastar um de seus espaços de magia de 1° círculo ou superior. A fera retorna a vida depois de 1 minuto com todos os pontos de vida restaurados. Quando você finalizar um descanso longo, você pode convocar uma fera primordial diferente. A nova fera aparece em um espaço desocupado a até 1,5 metros de você, e você escolhe a aparência e o bloco de estatística. Se você já tem uma fera dessa característica, ela desaparece quando a nova fera aparece. A fera também desaparece se você morrer.

Fera da Terra Fera Média, imparcial

Classe de Armadura 13 + BP (armadura natural) Pontos de Vida 5 + cinco vezes seu nível de guardião(a Fera tem um número de Dados de Vida (d8) igual ao seu nível de guardião) Deslocamento 12 metros, Escalada 12 metros

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção Passiva 12 Línguas Entende as línguas que você fala

Investida. Se a Fera se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e acertá-lo com um ataque de Pancada no mesmo turno, o alvo sofre 1d6 de dano de cortante adicional. Se o alvo for uma criatura, ele deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força contra a CD para evitar sua magia de guardião ou ficar caída. Vínculo Primordial. Você pode adicionar seu bônus de proficiência (BP) a qualquer teste de atributo ou salvaguarda que a Fera fizer.

Ações Pancada. Ataque de arma corpo a corpo: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d8 + 2 + BP de dano cortante.

Fera do Céu

Fera do Oceano

Classe de Armadura 13 + BP (armadura natural) Pontos de Vida 4 + cinco vezes seu nível de guardião(a Fera tem um número de Dados de Vida (d6) igual ao seu nível de guardião) Deslocamento 3 metros, Voo 18 metros

Classe de Armadura 13 + BP (armadura natural) Pontos de Vida 5 + cinco vezes seu nível de guardião(a Fera tem um número de Dados de Vida (d8) igual ao seu nível de guardião) Deslocamento 1,5 metros, Nado 18 metros

Fera Pequena, imparcial

STR

DEX

CON

Fera Média, imparcial

INT

WIS

CHA

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)

14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)

Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção Passiva 12 Línguas Entende as línguas que você fala

Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção Passiva 12 Línguas Entende as línguas que você fala

Sobrevoo. A Fera não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um inimigo.

Anfíbio. A Fera pode respirar ar e água.

Vínculo Primordial. Você pode adicionar seu bônus de proficiência (BP) a qualquer teste de atributo ou salvaguarda que a Fera fizer.

Ações Retalhar. Ataque de arma corpo a corpo: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d4 + 3 + BP de dano cortante.

Vínculo Primordial. Você pode adicionar seu bônus de proficiência (BP) a qualquer teste de atributo ou salvaguarda que a Fera fizer.

Ações Golpe Constritivo. Ataque de arma corpo a corpo: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d6 + 2 + BP de dano perfurante ou contundente(sua escolha), e o alvo é Agarrado (use a CD para evitar sua magia para escapar). Até que esse agarramento acabe, a Fera não pode usar este ataque em outro alvo.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

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Guerreiro Estilos de Luta Luta Cega

Você tem visão às cegas com um alcance de 3 metros. Dentro desse alcance, você pode ver efetivamente qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de você com sucesso. Interceptação

Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo que não seja você, a menos de 1,5 m de você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano que o alvo recebe em 1d10 + seu bônus de proficiência (para um mínimo de 0 dano). Você deve empunhar um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar esta reação. Técnica Superior

Você aprende uma Manobra de sua escolha entre aquelas disponíveis para o arquétipo do Mestre da Batalha. Se uma Manobra que você usa exige que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos da Manobra, a CD da salvaguarda é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (você escolhe). Você ganha um Dado de Superioridade, que é um d6 (este dado é adicionado a qualquer dado de superioridade que você tenha de outra fonte). Este dado é usado para usar suas Manobras. Um Dado de Superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo. Luta com Arma de Arremesso

Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade de arremesso como parte do ataque feito com a arma. Além disso, quando você acerta com um ataque à distância usando uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 na jogada de dano. Combate Desarmado

Seus ataques desarmados podem causar dano contundente igual a 1d6 + seu modificador de Força em um acerto. Se você não estiver empunhando nenhuma arma ou escudo ao fazer a jogada de ataque, o d6 se torna um d8. No início de cada um de seus turnos, você pode causar 1d4 de dano contundente a uma criatura agarrada por você.

Versatilidade Marcial

Característica Opcional de 4° nível de Guerreiro Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda a característica Aumento no Valor de Atributo, você pode fazer uma das seguintes opções, conforme muda o foco de sua prática marcial: Substitua um Estilo de Luta que você conhece por outro Estilo de Luta disponível para guerreiros. Se você conhece alguma Manobra do arquétipo do Mestre da Batalha, você pode substituir uma Manobra que você conhece por uma Manobra diferente.

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Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

Manobras para Mestre da Batalha

Emboscar. Quando você faz um teste de Destreza (Furtividade) ou uma jogada de iniciativa, você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado a jogada, desde que você não esteja incapacitado. Iscar e Trocar. Quando você está a 1,5 metros de uma criatura no se turno, você pode gastar um dado de superioridade e trocar de lugar com essa criatura, desde que você gaste ao menos 1,5 metros de movimento e a criatura esteja disposta e não esteja incapacitada. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade. Role o dado de superioridade. Até o começo do seu próximo turno, você ou a outra criatura (você escolhe) ganha um bônus na CA igual o número rolado. Se Preparar. Quando uma criatura que você consegue ver se move para o alcance que você tem com uma arma corpo a corpo que você está carregando, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e fazer um ataque contra a criatura, usando essa arma. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade para a jogada de dano da arma. Presença Dominante. Quando um teste de Carisma (Intimidação), de Carisma (Atuação) ou de Carisma (Persuasão), você pode bom gastar um dado de superioridade e adicionar o dado de superioridade no teste de atributo. Golpe Agarrador. Imediatamente após você acertar uma criatura com um ataque corpo a corpo no seu turno, você pode gastar um dado de superioridade e tentar agarrar o alvo com uma ação bônus (leia o Livro do Jogador para as regras de agarrar). Adicione o dado de superioridade no seu teste de Força (Atletismo). Saque Rápido. Com uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e fazer um ataque a distância com uma arma que tenha a propriedade arremesso. Você pode sacar uma arma como parte de fazer esse ataque. Se você acertar, adicione o dado de superioridade para o dano dessa arma. Avaliação Tática. Quando você fizer um teste de Inteligência (Investigação), de Inteligência (História) ou de Sabedoria (Intuição), você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado de superioridade no teste de atributo.

Ladino Pontaria Afiada

Característica Opcional de 3° nível de Ladino Com uma ação bônus, você dá a si mesmo vantagem na sua próxima jogada de ataque no seu turno atual. Você só pode usar essa ação bônus se durante o esse turno você não tiver se movido, depois de você usar essa ação bônus, seu deslocamento é igual a 0 até o final do seu turno atual.

Mago

Paladino

Formula de Truque

Estilos de Luta

Característica Opcional de 3° nível de Mago Você escreveu um conjunto de fórmulas arcanas em seu grimório que você pode usar para formular um truque em sua mente. Sempre que finalizar um descanso longo e consultar essas formulas no seu grimório, você pode substituir um truque de mago que você conhece por outro truque da lista de magia de mago.

Monge Arma Dedicada

Característica Opcional de 2° nível de Monge Você se treina para usar uma variedade de armas como armas de monge, não apenas armas simples ou espadas curtas. Sempre que terminar um descanso curto ou longo, você pode tocar uma arma, focar seu ki nela e então considerar aquela arma como uma arma de monge até usar este recurso novamente. A arma escolhida deve atender a estes critérios: A arma deve ser uma arma simples ou marcial. Você deve ser proficiente com ela. Não pode ter a propriedade pesada ou especial.

Ataque alimentado por Ki

Característica Opcional de 3° nível de Monge Se você gastar 1 ponto de ki ou mais como parte de sua ação no seu turno, você pode fazer um ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge com uma ação bônus antes do final do turno.

Cura Acelerada

Característica Opcional de 4° nível de Monge Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de ki e rolar o dado de Arte Marcial. Você recupera um número de pontos de vida igual o número da rolagem mais o seu bônus de proficiência.

Foco no Alvo

Característica Opcional de 5° nível de Monge Quando você erra uma jogada de ataque, você pode gastar de 1 a 3 pontos de ki aumentando sua jogada de ataque em 2 pra cada ponto de ki gasto, potencialmente tornando o erro em um acerto.

Guerreiro Abençoado

Você aprende dois truques da sua escolha que pertencem à lista de magia de clérigo. Eles contam como magias de paladino para você, e Carisma é seu atributo de conjuração para eles. Sempre que você ganhar um nível nessa classe pode trocar um desses truques por outro da lista de magias de clérigo. Luta Cega

Você tem visão às cegas com um alcance de 3 metros. Dentro desse alcance, você pode ver efetivamente qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de você com sucesso. Interceptação

Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo que não seja você, a menos de 1,5 m de você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano que o alvo recebe em 1d10 + seu bônus de proficiência (para um mínimo de 0 dano). Você deve empunhar um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar esta reação.

Canalizar Divindade: Revigorar Poder Divino

Característica Opcional de 3° nível de Paladino Você pode usar o seu Canalizar Divindade para revigorar suas magias. Com uma ação bônus, você toca seu símbolo sagrado, profere uma oração, e recuperar um espaço de magia gasto, na qual o círculo não pode ser superior a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima). O número de vezes que você pode usar essa característica é baseado no nível que você alcançou nesta classe: 2° nível, uma; 6° nível, duas; e 18° nível, três. Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Versatilidade Marcial

Característica Opcional de 4° nível de Paladino Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda a características Aumento no Valor de Atributo, você pode trocar um Estilo de Luta que você conhece por outro Estilo de Luta disponível para paladinos. Essa substituição representa a mudança de foco em sua prática marcial.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

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Magias Bebida Cáustica da Tasha / Tasha's Caustic Brew

1° Círculo de Evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (linha de 9m / 30ft) Components: V, S, M (um pouco de comida podre) Duração: Concentração, até 1 minuto Um raio de ácido emana de você em uma linha de 9m / 30ft de comprimento e 1,5m / 5ft de largura em uma direção da sua escolha. Cada criatura na linha deve passar em uma salvaguarda de Destreza ou será coberta por ácido durante a duração da magia ou até a criatura usar uma ação para tirar ou lavar o ácido de si mesmo ou de outra criatura. Uma criatura coberta pelo ácido toma 2d4 de dano ácido no começo do seu turno. Em Círculos Superiores. Quando você conjurar essa magia usando espaços de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada círculo acima do 1°. Classes: Bruxo, Feiticeiro ou Mago. Chicote Mental da Tasha / Tasha's Mind Whip

2° Círculo de Encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27m / 90ft Components: V Duração: 1 rodada Você psiquicamente chicoteia uma criatura que consegue ver no alcance. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Inteligência. Em uma falha, o alvo toma 3d6 de dano psíquico, e não pode realizar reações até o final do próximo turno dele. Adicionalmente, no próximo turno dele, ele deverá escolher se tem movimento, uma ação ou uma ação bônus; ele recebe apenas um dos três. Em um sucesso, o alvo toma metade do dano e não sofre nenhum dos efeitos adicionais da magia. Em Círculos Superiores. Quando conjurar essa magia usando espaços de magia de 3° círculo ou superior, você pode alvejar uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 2° círculo. As criaturas devem estar a 9m / 30ft uma da outra pra você as alvejar. Classes: Feiticeiro e Mago. Convocar Aberração / Summon Aberration

4° Círculo de Invocação Tempo de Conjuração:1 ação Alcance: 27m / 90ft Components: V, S, M (um tentáculo em conserva e um globo ocular em um frasco incrustado de platina custando ao menos 400 PO) Duração: Concentração, até 1 hora A criatura é um aliado e seu companheiro. Durante o combate, a criatura compartilha seu valor de iniciativa, mas tem seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece seus comandos verbais (não requer nenhuma ação sua). Se você não a ordena ela usa a ação de Esquivar e usa seu movimento para desviar de perigos.

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Espirito Aberrante Aberração Média, imparcial

Classe de Armadura 11 + cículo da magia (armadura natural) Pontos de Vida 40 + 10 para cada espaço acima do 4°círculo Deslocamento 9 metros, Voo 9 metros (apenas espécie de observador; Plana)

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

16(+3) 10(+0) 15(+2) 16(+3) 10(+0) 6(−2) Imunidade a Danos Psíquico Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção Passiva 10 Línguas Dialeto Obscuro, entende as línguas que você fala

Regeneração (Apenas Slaad). A aberração recupera 5 pontos de vida no começo do turno dela, caso ela tenha ao menos 1 ponto de vida. Aura Sussurrante (Apenas Cria Astral). No começo de cada turno da aberração, cada criatura a 1,5 metros dela deve passar em uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar sua magia, ou sofrer 2d6 de dano psíquico desde que a aberração não esteja incapacitada.

Ações Multiataque. A aberração faz um número de ataques igual a metade do círculo da magia (arredondado para baixo) Garras (Apenas Sladd). Ataque de Arma Corpo a Corpo: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d10 + 3 + círculo da magia de dano cortante, se o alvo é uma criatura ela não pode recuperar pontos de vida até o começo do proximo turno da aberração. Golpe Psíquico (Apenas Cria Astral). Ataque Mágico Corpo a Corpo: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d8 + 3 + círculo da magia de dano psíquico. Raio Ocular (Apenas Espécie de Observador). Ataque de Mágico a Distância: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 45 metros, um alvo. Acerto: 1d8 + 3 + círculo da magia de dano cortante

Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, use o maior círculo aonde o círculo da magia aparecer no bloco de estatística. Classes: Bruxo e Mago.

Convocar Celestial / Summon Celestial

5° Círculo de Invocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27m / 90ft Components: V, S, M (um relicário dourado custando ao menos 500 PO) Duração: Concentração, até 1 hora Você convoca um espirito celestial. Ele manifesta em um espaço desocupado que você consegue ver no alcance. Essa forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Espirito Celestial. Quando você conjura a magia, escolha Vingador ou Defensor. A escolha modifica o ataque no bloco de estatística. A criatura desaparece quando chega a 0 pontos de vida ou quando a magia termina. A criatura é um aliado e seu companheiro. Durante o combate, a criatura compartilha seu valor de iniciativa, mas tem seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece seus comandos verbais (não requer nenhuma ação sua). Se você não a ordena ela usa a ação de Esquivar e usa seu movimento para desviar de perigos. Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, use o maior círculo aonde o círculo da magia aparecer no bloco de estatística. Classes: Clérigo e Paladino

Espirito Celestial Celestial Grande, imparcial

Classe de Armadura 11 + cículo da magia (armadura natural) + 2(Apenas Defensor) Pontos de Vida 40 + 10 para cada espaço acima do 5°círculo Deslocamento 9 metros, Voo 12 metros

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

16(+3) 14(+2) 16(+3) 10(+0) 14(+2) 16(+3) Imunidade a Dano Radiante Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção Passiva 12 Línguas Celestial, entende as línguas que você fala

Ações Multiataque. O celestial faz um número de ataques igual a metade do círculo da magia (arredondado para baixo) Maça Radiante (Apenas Defensor). Ataque de Arma Corpo a Corpo: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d10 + 3 + círculo da magia de dano radiante, e o celestial pode escolher a si mesmo ou outra criatura que possa ver a até 3 metros do alvo. A criatura escolhida ganha 1d10 pontos de vida temporários. Arco Radiante (Apenas Vingador). Ataque de Arma a Distância: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 45/180 metros, um alvo. Acerto: 2d6 + 2 + círculo da magia de dano radiante Toque Curativo (1/Dia). O celestial toca outra criatura. O alvo magicamente recupera pontos de vida igual a 2d8 + o círculo de magia.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

45

Convocar Constructo / Summon Construct

4° Círculo de Invocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27m / 90ft Components: V, S, M (uma pedra ornamentada e um cofre de ferro custando ao menos 400 PO) Duração: Concentração, até 1 hora Você convoca um espirito constructo. Ele manifesta em um espaço desocupado que você consegue ver no alcance. Essa forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Espirito Constructo. Quando você conjura a magia, escolha um material, Argila, Metal ou Pedra .A criatura se assemelha a um golem ou modron (você escolhe) feito do material escolhido, o que determina certos traços no bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 pontos de vida ou quando a magia termina. A criatura é um aliado e seu companheiro. Durante o combate, a criatura compartilha seu valor de iniciativa, mas tem seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece seus comandos verbais (não requer nenhuma ação sua). Se você não a ordena ela usa a ação de Esquivar e usa seu movimento para desviar de perigos. Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, use o maior círculo aonde o círculo da magia aparecer no bloco de estatística. Classes: Artífice e Mago

Espirito Constructo Celestial Médio, imparcial

Classe de Armadura 13 + cículo da magia (armadura natural) Pontos de Vida 40 + 15 para cada espaço acima do 3°círculo Deslocamento Voo 9 metros

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

18(+4) 10(+0) 18(+4) 14(+2) 11(+0) 5(-3) Imunidade a Dano Venenoso Imunidade a Condição Enfeitiçado, Exaustão, Amedrontado, Incapacitado, Paralisado, Envenenado Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção Passiva 10 Línguas entende as línguas que você fala

Corpo Aquecido (Apenas Metal). Uma criatura que tocar o constructo ou acertá-lo com um ataque corpo-a-corpo enquanto a 1,5 m dele sofre 1d10 de dano ígneo. Letargia Pedregosa (Apenas Pedra). Quando uma criatura que o construto pode ver começa seu turno dentro de 3 metros do construto, o construto pode forçá-la a fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar sua magia. Em uma falha, o alvo não pode usar reações e seu deslocamento é reduzido pela metade até o início de seu próximo turno.

Ações Multiataque. O constructo faz um número de ataques igual a metade do círculo da magia (arredondado para baixo) Pancada. Ataque de Arma Corpo a Corpo: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d8 + 4 + círculo da magia de dano contundente.

Reações Chicotada Frenética (Apenas Argila). Quando o constructo sofre dano, ele faz um ataque de Pancada contra uma criatura aleatória a menos de 1,5 m dela. Se nenhuma criatura estiver ao alcance, o constructo se move até a metade de seu movimento em direção a um inimigo que pode ver, sem provocar ataques de oportunidade.

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Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

Convocar Elemental / Summon Elemental

4° Círculo de Invocaçãoo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27m / 90ft Components: V, S, M (ar, um pedregulho, cinzas e água dentro de um frasco incrustado com ouro custando ao menos 400 PO) Duração: Concentração, até 1 hora Você convoca um espirito elemental. Ele manifesta em um espaço desocupado que você consegue ver no alcance. Essa forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Espirito Elemental. Quando você conjura a magia, escolha um elemento, Ar, Terra, Fogo e Água. A criatura se assemelha a uma forma bípede do elemento escolhido, o que determina certos traços no bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 pontos de vida ou quando a magia termina. A criatura é um aliado e seu companheiro. Durante o combate, a criatura compartilha seu valor de iniciativa, mas tem seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece seus comandos verbais (não requer nenhuma ação sua). Se você não a ordena ela usa a ação de Esquivar e usa seu movimento para desviar de perigos. Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, use o maior círculo aonde o círculo da magia aparecer no bloco de estatística. Classes: Druida, Guardião e Mago

Espirito Elemental Elemental Médio, imparcial

Classe de Armadura 11 + cículo da magia (armadura natural) Pontos de Vida 50 + 10 para cada espaço acima do 4°círculo Deslocamento 12 metros, escavação 12 metros (Apenas Terra), Voo 9 metros (Apenas Ar; Plana), nado 12 metros (Apenas Água)

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

18(+4) 15(+2) 17(+3) 4(-3 10(+0) 16(+3) Resistência a Dano elétrico e trovejante (Apena Ar), cortante e perfurante (Apenas Terra), ácido (Apenas Água) Imunidade a Dano venenoso, ígneo (Apenas Fogo) Imunidade a Condição Exaustão, Paralisado, Petrificado, Envenenado, Inconsciente Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção Passiva 10 Línguas Primordial, entende as línguas que você fala

Forma Amorfa (Apenas Ar, Fogo e Água). O elemental pode se mover através de um espaço de 2,5 centimetros de largura sem se comprimir.

Ações Multiataque. O constructo faz um número de ataques igual a metade do círculo da magia (arredondado para baixo) Pancada. Ataque de Arma Corpo a Corpo: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d10 + 4 + círculo da magia de dano contundente.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

47

Convocar Fera / Summon Beast

2° Círculo de Invocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27m / 90ft Components: V, S, M (uma pena, tufo de pelos e uma cauda de peixe dentro de uma bolota dourada custando ao menos 200 PO) Duração: Concentração, até 1 hora Você convoca um espirito bestial. Ele manifesta em um espaço desocupado que você consegue ver no alcance. Essa forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Espirito Bestial. Quando você conjura a magia, escolha um ambiente Ar, Terra ou Água. A criatura se assemelha a uma fera nativa do ambiente escolhido, o que determina certos traços no bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 pontos de vida ou quando a magia termina. A criatura é um aliado e seu companheiro. Durante o combate, a criatura compartilha seu valor de iniciativa, mas tem seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece seus comandos verbais (não requer nenhuma ação sua). Se você não a ordena ela usa a ação de Esquivar e usa seu movimento para desviar de perigos. Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, use o maior círculo aonde o círculo da magia aparecer no bloco de estatística. Classes: Druida e Guardião.

Espirito Bestial Fera Pequena, imparcial

Classe de Armadura 11 + cículo da magia (armadura natural) Pontos de Vida 20 (Apenas Ar) ou 30(Apenas Terra e Água) + 5 para cada espaço acima do 2°círculo Deslocamento 9 metros, escalada 9 metros (Apenas Terra), Voo 18 metros (Apenas Ar), nado 9 metros (Apenas Água)

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

18(+4) 11(+0) 16(+3) 4(-3) 14(+2) 5(-3) Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção Passiva 12 Línguas entende as línguas que você fala

Sobrevoo (Apenas Ar). A Fera não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um inimigo. Tática de Matilha (Apenas Terra e Água). A fera tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados da fera estiver a menos de 1,5 m da criatura e o aliado não estiver incapacitado. Respirar na Água (Apenas Água). A fera pode respirar apenas debaixo d'água.

Ações Multiataque. A fera faz um número de ataques igual a metade do círculo da magia (arredondado para baixo). Pancada. Ataque de Arma Corpo a Corpo: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d8 + 4 + círculo da magia de dano perfurante.

48

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

Convocar Feérico / Summon Fey

3° Círculo de Invocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27m / 90ft Components: V, S, M (uma flor dourada custando ao menos 300 PO) Duração: Concentração, até 1 hora Você convoca um espirito feérico. Ele manifesta em um espaço desocupado que você consegue ver no alcance. Essa forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Espirito Feérico. Quando você conjura a magia, escolha um humor, Raivoso, Alegre e Trapaceiro. A criatura se assemelha a um feérico marcado pelo humor escolhido, o que determina certos traços no bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 pontos de vida ou quando a magia termina. A criatura é um aliado e seu companheiro. Durante o combate, a criatura compartilha seu valor de iniciativa, mas tem seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece seus comandos verbais (não requer nenhuma ação sua). Se você não a ordena ela usa a ação de Esquivar e usa seu movimento para desviar de perigos. Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, use o maior círculo aonde o círculo da magia aparecer no bloco de estatística. Classes: Bruxo, Druida, Guardião e Mago

Espirito Feérico Feérico Pequena, imparcial

Classe de Armadura 12 + cículo da magia (armadura natural) Pontos de Vida 30 + 10 para cada espaço acima do 3°círculo Deslocamento 12 metros

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

13(+1) 16(+3) 14(+2) 14(+2) 11(+0) 16(+3) Imunidade a Condição Enfeitiçado Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção Passiva 10 Línguas Silvestre, entende as línguas que você fala

Ações Multiataque. O feérico faz um número de ataques igual a metade do círculo da magia (arredondado para baixo). Espada Curta. Ataque de Arma Corpo a Corpo: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d6 + 3 + círculo da magia de dano perfurante + 1d6 de dano energético.

Ações Bônus Passo Feérico. O feérico magicamente teleprta em até 9 metros para um espaço desocupado que ele consegue ver, Então um dos seguntes efeitos acntece, baseado no humor do feérico escolhido. Raivoso. O feérico tem vantagem na próxima jogada de ataque que fizer até o final desse turno. Alegre. O feérico pode forçar uma criatura que consegue ver a até 3 metros dele a fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD para desviar sua magia. A menos que o alvo passe, ele está enfeitiçado por você e pelo feérico por 1 minuto ou até que o alvo tome sofra qualquer dano. Trapaceiro. O feérico pode encher um cubo de 1,5 metros com escuridão mágica, que dura até o começo do próximo turno dele.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

49

Convocar ínfero / Summon Fiend

6° Círculo de Invocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27m / 90ft Components: V, S, M (sangue humanoide dentro de um fracos de rubi custando ao menos 600 PO) Duração: Concentração, até 1 hora Você convoca um espirito ínfero. Ele manifesta em um espaço desocupado que você consegue ver no alcance. Essa forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Espirito Ínfero. Quando você conjura a magia, escolha Diabo, Demônio ou Yugoloth. A criatura se assemelha a um ínfero do tipo escolhido, o que determina certos traços no bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 pontos de vida ou quando a magia termina. A criatura é um aliado e seu companheiro. Durante o combate, a criatura compartilha seu valor de iniciativa, mas tem seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece seus comandos verbais (não requer nenhuma ação sua). Se você não a ordena ela usa a ação de Esquivar e usa seu movimento para desviar de perigos. Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 7° círculo ou superior, use o maior círculo aonde o círculo da magia aparecer no bloco de estatística. Classes: Bruxo e Mago

Espirito ínfero Ínfero Grande, imparcial

Classe de Armadura 12 + cículo da magia (armadura natural) Pontos de Vida 50 (Apenas Demônio) ou 40 (Apenas Diabo) ou 60 (Apenas Yugoloth) + 15 para cada espaço acima do 6°círculo Deslocamento 12 metros, escalada 12 metros (Apenas Demônio), voo 18 metros (Apenas Diabo)

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

13(+1) 16(+3) 15(+2) 10(+0) 10(+0) 16(+3) Resistência a Dano ígneo Imunidade a Dano venenoso Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção Passiva 10 Línguas Abissal, Infernal, entende as línguas que você fala

Espasmos Mortais (Apenas Demônio). Quando o ínfero cai com 0 pontos de vida ou a magia acaba, o ínfero explode, e cada criatura a 3 metros dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza com a CD para evitar sua magia. Uma criatura toma 2d10 + círculo de magia de dano ígneo em uma falha, e metade desse dano em um sucesso. Visão Diabólica (Apenas Diabo). Escuridão mágica não impede a visão no escuro do ínfero. Resistência Mágica. O ínfero possui vantagem em salvaguardas contra magia e outros efeitos mágicos.

Ações Multiataque. O ínfero faz um número de ataques igual a metade do círculo da magia (arredondado para baixo). Mordida (Apenas Demônio). Ataque de Arma Corpo a Corpo: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d12 + 3 + círculo da magia de dano perfurante + 1d6 de dano necrótico. Garras (Apenas Yugoloth). Ataque de Arma Corpo a Corpo: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d8 + 3 + círculo da magia de dano perfurante + 1d6 de dano cortante. Imediatamente após o ataque acerter ou errar, o ínfero pode teleportar em até 9 metros para um espaço desocupado que consegue ver. Mordida (Apenas Demônio). Ataque de Arma a Distância: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 45 metros, um alvo. Acerto: 2d6 + 3 + círculo da magia de dano ígneo. Se o alvo for um objeto inflamado que não está sendo carregado ele pega fogo.

50

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

Convocar Cria Sombria / Summon Shadowspawn

5° Círculo de Invocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27m / 90ft Components: V, S, M (lagrimas dentro de uma gema custando ao menos 300 PO) Duração: Concentração, até 1 hora Você convoca um espirito sombrio. Ele manifesta em um espaço desocupado que você consegue ver no alcance. Essa forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Espirito Sombral. Quando você conjura a magia, escolha um sentimento Fúria, Desespero ou Medo. A criatura se assemelha a um ser bípede deformado marcado com o sentimento escolhido, que determina certos traços no bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 pontos de vida ou quando a magia termina. A criatura é um aliado e seu companheiro. Durante o combate, a criatura compartilha seu valor de iniciativa, mas tem seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece seus comandos verbais (não requer nenhuma ação sua). Se você não a ordena ela usa a ação de Esquivar e usa seu movimento para desviar de perigos. Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, use o maior círculo aonde o círculo da magia aparecer no bloco de estatística. Classes: Bruxo e Mago

Espirito Sombrio Monstruosidade Médio, imparcial

Classe de Armadura 11 + cículo da magia (armadura natural) Pontos de Vida 35 + 15 para cada espaço acima do 3°círculo Deslocamento 12 metros

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

13(+1) 16(+3) 15(+2) 4(-3) 10(+0) 16(+3) Resistência a Dano necrótico Imunidade a Condição Amedrontado Sentidos Visão no Escuro 36 metros, Percepção Passiva 10 Línguas entende as línguas que você fala

Frenesi de Terror (Apenas Fúria). A monstruosidade possui vantagem em jogadas de ataque contra criaturas amedrontadas. Peso da Tristeza (Apenas Desespero). Qualquer criatura, além de você, que comece o turno a 1,5 metros do espirito tem seu deslocamento reduzido em 12 metros até o começo do próximo turno da criatura.

Ações Multiataque. A monstruosidade faz um número de ataques igual a metade do círculo da magia (arredondado para baixo). Rasgo Arrepiante. Ataque de Arma Corpo a Corpo: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d12 + 3 + círculo da magia de dano perfurante + 1d6 de dano gélido. Grito Horripilante (1/Dia). A monstruosidade grita e cada criatura a 9 metros do espirito deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar sua magia ou ser amedrontado por 1 minuto. A criatura amedrontada pode repetir a Salvaguarda no final do turno dela, terminando o efeito em si mesmo com um sucesso.

Ações Bônus Furtividade Sombria (Apenas Medo). Enquanto na penumbra ou escuridão, o espirito pode usar a ação de Esconder.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

51

Convocar Morto-Vivo / Summon Undead

3° Círculo de Necromancia Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27m / 90ft Components: V, S, M (uma caveira dourada custando ao menos 300 PO) Duração: Concentração, até 1 hora Você convoca um espirito morto-vivo. Ele manifesta em um espaço desocupado que você consegue ver no alcance. Essa forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Espirito Morto-Vivo. Quando você conjura a magia, escolha a forma da criatura Espectral, Pútrida ou Esquelética. A criatura se assemelha a um morto-vivo da forma escolhida, que determina certos traços no bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 pontos de vida ou quando a magia termina. A criatura é um aliado e seu companheiro. Durante o combate, a criatura compartilha seu valor de iniciativa, mas tem seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece seus comandos verbais (não requer nenhuma ação sua). Se você não a ordena ela usa a ação de Esquivar e usa seu movimento para desviar de perigos. Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, use o maior círculo aonde o círculo da magia aparecer no bloco de estatística. Classes: Bruxo e Mago

Espirito Morto-Vivo Morto-Vivo Médio, imparcial

Classe de Armadura 11 + cículo da magia (armadura natural) Pontos de Vida 20(Apenas Espectro e Pútrido) ou 20 (Apenas Esquelético) + 10 para cada espaço acima do 3°círculo Deslocamento 12 metros, voo 12 metros (Plana; Apenas Espectro)

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

13(+1) 16(+3) 15(+2) 4(-3) 10(+0) 16(+3) Imunidade a Dano necrótico, venenoso Imunidade a Condição exaustão, amedrontado, paralisado, envenenado Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção Passiva 10 Línguas entende as línguas que você fala

Aura de Podridão (Apenas Pútrida). Qualquer criatura, além de você, que comece o turno a 1,5 metros do espirito deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar sua magia ou será envenenado até o começo do próximo turno da criatura. Passagem Incorpórea (Apenas Espectral). O espírito pode se mover através de outras criaturas ou objetos como se fossem terreno difícil. Se ele terminar o turno dentro de um objeto, ele é empurrado para o espaço desocupado mais próximo e toma 1d10 de dano energético para cada 1,5 metros viajado.

Ações Multiataque. A monstruosidade faz um número de ataques igual a metade do círculo da magia (arredondado para baixo). Toque Mortal (Apenas Espectral). Ataque de Arma Corpo a Corpo: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d8 + 3 + círculo da magia de dano necrótico, e a criatura deverá ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria, contra a CD para evitar sua magia ou ser amedrontado pelo morto-vivo até o final do próximo turno dele. Raio da Sepultura (Apenas Esquelética). Ataque Mágico a Distância: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 45 metros, um alvo. Acerto: 2d4 + 3 + círculo da magia de dano necrótico Garra Podre (Apenas Pútrida). Ataque de Arma Corpo a Corpo: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d6 + 3 + círculo da magia de dano cortante. Se o alvo está envenenado, ele deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar sua magia ou ser paralisado até o final do próximo turno do alvo.

52

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

Disfarce Extraplanar da Tasha / Tasha's Otherworldly Guise

6° Círculo de Transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Components: V, S, M (Um objeto encravado com símbolos dos Planos Exteriores, custando ao menos 500 PO) Duração: Concentração, até 1 minuto Pronunciando um encantamento, você atrai a magia dos Planos Superiores ou dos Planos Inferiores (você escolhe) para transformar você. Você ganha os seguintes benefícios até a magia acabar. Você é imune a dano ígneo e venenoso (Planos Inferiores) ou dano radiante e necrótico (Planos Superiores). Você é imune a condição envenenado (Planos Inferiores) ou a condição enfeitiçado (Planos Superiores). Asas espectrais aparecem nas suas costas, dando a você deslocamento de vôo de 12m / 40ft. Você ganha um bônus de +2 de CA. Todos os seus ataques armados são mágicos, e quando você faz um ataque armado, você pode usar seu modificador de atributo de conjuração, em vez de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano. Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, quando você realiza a ação de Ataque no seu turno. Você ignora esse benefício se já tem uma habilidade, como Ataque Extra, que permite realizar mais de um ataque quando realiza a ação de Ataque no seu turno. Classes: Bruxo, Feiticeiro e Mago. Estilhaço da Mente / Mind Sliver

Truque de Encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18m / 60ft Components: V Duração: 1 rodada Você dirige um pico de energia psíquica desonrientador na mente de uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Inteligência ou vai receber 1d6 de dano psíquico e subtrair 1d4 da próxima salvaguarda antes do final do seu próximo turno. O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você atinge certos níveis: 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). Classes: Bruxo, Feiticeiro e Mago. Fortaleza do Intelecto / Intellect Fortress

3° Círculo de Abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9m / 30ft Components: V Duração: Concentração, até 1 hora Pela duração, você ou outra criatura voluntária que você consiga ver no alcance tem resistência a dano psíquico, também tem vantagem em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você pode alvejar uma criatura adicional para cada espaço de magia de um círculo superior ao 3°. As criaturas precisam estar a 9m / 30ft uma da outra para você os alvejar. Classes: Artífice, Bardo, Bruxo, Feiticeiro e Mago. Lâmina do Desastre / Blade of Disaster

9° Círculo de Invocação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 18 metros Components: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto Você cria uma fenda planar de 90cm no formato de lâmina em um espaço desocupado que você vê no alcance. A lâmina se mantém pela duração. Quando conjura a magia, você pode realizar até dois ataques mágicos corpo a corpo com a lâmina, cada um contra uma criatura, um objeto solto ou estrutura a 5ft/1,5m da lâmina. Em um acerto, o alvo toma 4d12 de dano energético. Esse ataque é um acerto crítico se o número no d20 é 18 ou maior. Em um acerto crítico, a lâmina causa um extra de 8d12 de dano energético (em um total de 12d12 de dano energético). Com uma ação bônus no seu turno, você pode mover a lâmina em até 9m/30ft num espaço desocupado que você consegue enxergar e faz dois ataques mágicos corpo a corpo novamente. A lâmina pode atravessar tranquilamente barreiras, incluindo Muralha de Energia / Wall of Force. Classes: Bruxo, Feiticeiro e Mago. Mortalha Espiritual / Spirit Shroud

3° Círculo de Necromancia Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Components: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto Você chama quatro espíritos dos mortos, que voam em volta de você pela duração da magia. Os espíritos são intangiveis e invulneráveis. Até a magia acabar, qualquer ataque que você faça causa 1d8 de dano extra quando você acerta uma criatura a 3m / 10ft de você. O dano é radiante, necrotico ou gélido (você escolhe quando conjura a magia). Qualquer criatura que tome esse dano não consegue recuperar pontos de vida até o começo do seu próximo turno. Adicionalmente, qualquer criatura que você escolha que você consegue ver e que comece o turno a 3m / 10ft de você tem seu deslocamento reduzido em 3m / 10ft até o começo do seu próximo turno. Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando espaços de magia de 4° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cara dois círculos acima do 3°. Classes: Bruxo, Clérigo, Mago e Paladino.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

53

Sonho do Véu Azul / Dream of the Blue Veil

7° Círculo de Invocação Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 6m / 20ft Components: V, S, M (Um item mágico ou uma criatura voluntária do mundo de destino) Duração: 6 horas Você e até 8 criaturas voluntárias no alcance caem inconsciente durante a duração da magia e experiência visões de outro mundo no Plano Material tal como Oerth, Toril, Krynn ou Eberron. Se a magia alcança toda sua duração, as visões acabam e cada um de vocês encontrando e puxando para trás uma misteriosa cortina azul. A magia então termina com você mentalmente e fisicamente transportado para o mundo das suas visões. Para conjurar essa magia, você deve ter um item mágico originado no mundo que deseja alcançar, e ter consciência da existência do mundo, mesmo que não saiba o nome do mundo. Seu destino no outro mundo é um local seguro à 1,6km / 1 milha de onde o item mágico foi criado. Alternativamente, você pode conjurar a magia se uma das criaturas afetadas nasceu em outro mundo, o que faz o destino ser um local seguro à 1,6km / 1 milha de onde a criatura nasceu. A magia acaba mais cedo em uma criatura se essa criatura tomar qualquer dano, e a criatura não é transportada. Se você toma qualquer dano, a magia acaba mais cedo para você e todas as outras criaturas, e nenhum de vocês é transportado. Classes: Bardo, Bruxo, Feiticeiro e Mago.

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Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

Talentos Chef

O tempo usado para aperfeiçoar seus dotes culinários deram frutos, garantindo os seguintes benefícios: Aumente seu valor de Constituição ou Sabedoria em 1, até o máximo de 20. Você ganha proficiência em Utensílios de Cozinheiro se ainda não tiver. Como parte de um descanso curto, você pode preparar uma comida especial desde que você tenha comida e Utensílios de Cozinheiro nas mãos. Você consegue preparar comida suficiente para um número de criaturas igual a 4 + seu bônus de proficiência. No final do descanso curto, qualquer criatura que comeu a comida e gastou um ou mais Dados de Vida para recuperar pontos de vida recupera um adicional de 1d8 pontos de vida. Com uma hora de trabalho ou quando termina um descanso longo, você pode preparar uma quantidade de guloseimas igual seu bônus de proficiência. Essas guloseimas duram até 8 horas após serem feitas. Uma criatura pode usar uma ação bônus para comer uma dessas guloseimas para ganhar pontos de vida temporários igual seu bônus de proficiência.

Esmagador/Crusher

Você praticou a arte de esmagar seus inimigos, garantindo os seguintes benefícios: Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20. Uma vez por turno, quando você acertar um ataque que de dano contundente, você pode mover ele 5ft para um local desocupado desde que o alvo não seja mais do que um tamanha maior que o seu. Quando você acerta um ataque critico que causa dano contundente em uma criatura, jogadas de ataque contra a criatura são feitos com vantagem até o começo do seu próximo turno.

Adepto Místico/Eldritch Adept

Pré-requisito: Habilidade de Conjuração ou de Magia de Pacto Estudando conhecimentos ocultos, você desbloqueou poderes místicos em você, você aprende uma Invocação Mística da sua escolha da classe bruxo. Se a invocação possui um pré-requisito de qualquer tipo, você pode escolher essa invocação apenas se for um bruxo que cumpra o pré-requisito. Sempre que ganhar um nível, você pode trocar essa invocação por outra da classe de bruxo.

Tocado por Faéria/Fey Touched Você foi exposto a magia de Faéria que mudou você, garantindo os seguintes benefícios: Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.

Você aprende Passo Nebuloso/Misty Step e uma magia de 1° círculo da sua escolha. Essa magia de 1° círculo deve ser da escola de adivinhação ou encantamento de mago. Você pode conjurar cada uma dessas magias uma vez sem gastar espaços de magia. Após conjurar uma dessas magias dessa forma, você não pode conjura-la dessa forma novamente até terminar um descanso longo. Você pode conjurar essas magias usando espaços de magia do círculo apropriado. O atributo de conjuração usado pelas magias é o atributo que aumentou com esse talento.

Iniciado em Luta/Fighting Initiate

Pré-requisito: Proficiência em armas marciais Seu treinamento marcial ajudou você a desenvolver um estilo de luta particular. Como resultado, você aprendeu uma opção de Estilo de Luta da sua escolha da classe guerreiro. Se você já tem um estilo, o que você escolher deverá ser diferente. Sempre que chegar a um nível que conceda um Aumento no Valor de Atributo, você pode trocar esse estilo de luta do talento por um diferente da classe guerreiro que você não possui.

Adepto da Metamagia/Metamagic Adept

Pré-requisito: Habilidade de Conjuração ou de Magia de Pacto Você aprendeu como exercer sua vontade nas suas magias e alterar como elas funcionam. Você aprende duas opções de Metamagia da sua escolha da classe feiticeiro. Você pode usar somente uma opção de Metamagia por magia quando você a conjura, a não ser que a opção diga o contrário. Sempre que chegar a um nível que conceda um Aumento no Valor de Atributo, você pode trocar uma dessas opções de Metamagia por outra da classe de feiticeiro. Você ganha 2 pontos de feitiçaria para gastar nas Metamagias (esses pontos são somados a outros pontos de feitiçaria que você possui vindo de outras fontes, porém você só pode gastar esses pontos para Metamagia). Você recupera todos os pontos de feitiçaria quando termina um descanso longo.

Perfurador/Piercer

Você conquistou uma precisão penetrante em combate, garantindo a você os seguintes benefícios: Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20. Uma vez por turno, quando você acertar um ataque que causa dano perfurante, você pode rerolar um dos dados de dano do ataque, e você deve ficar com o novo resultado. Quando você acertar um ataque critico que cause dano perfurante em uma criatura, você pode rolar um dado adicional de dano que determina o dano extra penetrante que o alvo toma.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

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Envenenador/Poisoner

Você pode preparar e distribuir (?) venenos mortais, garantindo a você os seguintes benefícios: Quando você faz uma jogada de dano que causa dano venenoso, ela ignora resistências a dano venenoso. Você pode aplicar veneno a uma arma com uma ação bônus ao invés de uma ação. Você ganha proficiência no kit de veneno se você já não possuir. Com uma hora de trabalho usando o kit de veneno e gastando 50PO em materiais, você pode criar um número de doses potentes de veneno igual ao seu modificador de proficiência. Uma vez aplicado em uma arma ou peça de munição o veneno se mantém por 1 minuto ou até você acertar um ataque com a arma ou munição. Quando a criatura toma dano de uma arma ou munição revestida, a criatura deverá passar em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou tomará 2d8 de dano venenoso e estará envenenado até o final do seu próximo turno.

Tocado pelas Sombras/Shadow Touched

Você foi exposto a magia de Sombria que mudou você, garantindo os seguintes benefícios: Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20. Você aprende Invisibilidade/Invisibility e uma magia de 1° círculo da sua escolha. Essa magia de 1° círculo deve ser da escola de ilusão ou necromancia. Você pode conjurar cada uma dessas magias uma vez sem gastar espaços de magia. Após conjurar uma dessas magias dessa forma, você não pode conjura-la dessa forma novamente até terminar um descanso longo. Você pode conjurar essas magias usando espaços de magia do círculo apropriado. O atributo de conjuração usado pelas magias é o atributo que aumentou com esse talento.

Especialista em Perícia/Skill Expert

Você afiou sua proficiência em uma perícia em particular, garantindo os seguintes benefícios: Aumente um valor de atributo da sua escolha em 1, até o máximo de 20. Você ganha proficiência em uma perícia da sua escolha. Escolha uma perícia na qual é proficiente. Você se torna especialista nessa perícia, o que significa que seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que faz com ela. A perícia que você escolher deve ser uma que ainda não se beneficia uma habilidade, como Especialista, que dobra seu bônus de proficiência.

56

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut

Cortador/Slasher

Você aprendeu aonde cortar para ter grandes resultados, garantindo a você os seguintes benefícios: Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20. Uma vez por turno quando acertar uma criatura com um ataque que cause dano cortante, você pode reduzir o deslocamento do seu alvo em 10ft/3m até o inicio do seu próximo turno. Quando você consegue um acerto crítico em uma criatura, você o deixa gravemente ferido. Até o começo do seu próximo turno, o alvo tem desvantagem em todos as jogadas de ataque.

Telecinético/Telekinetic

Você aprende a mover coisas com sua mente, garantindo a você os seguintes benefícios: Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20. Você aprende o truque Mão Mágicas/Mage Hand. Você consegue conjura-lo sem componentes verbais ou somáticos, e você consegue tornar a mão espectral invisível. Se você já conhece essa magia, o alcance aumenta em 30ft/9m quando você a conjura. O atributo de conjuração usado pela magia é o atributo que aumentou com esse talento. Como uma ação bônus, você pode tentar telepaticamente empurrar uma criatura que você vê a até 30ft/9m de você. Quando você faz isso, a criatura deverá passar em uma salvaguarda de Força (CD 8 + Bônus de Proficiência + O atributo de conjuração usado pelas magias é o atributo que aumentou com esse talento) ou será movido 5ft/1,5m mais próximo de você ou mais distante de você. A criatura pode voluntariamente falhar na salvaguarda.

Telepata/Telepathic

Você despertou a habilidade de se comunicar mentalmente com os outros, garantindo a você os seguintes benefícios: Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20. Você consegue falar telepaticamente com qualquer criatura que você veja a até 60ft/18m de você. Você fala telepaticamente em um idioma que você conhece, e a criatura te entende apenas se ela conhecer o idioma. Essa comunicação não garante a habilidade da criatura responder telepaticamente você de volta. Você pode conjurar a magia Detectar Pensamentos/Detect Thoughs, sem necessitar de espaços de magia ou componentes, e você deverá fazer um descanso longo antes de conjurar dessa forma novamente. O atributo de conjuração usado pela magia é o atributo que aumentou com esse talento. Se você possuir espaços de magia de 2° círculo ou superior, você pode conjurar a magia com eles.
v0.7-Arquetipos-Tasha\'s Cauldron of Everything

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