Unearthed Arcana - Regras Variantes

3 Pages • 1,459 Words • PDF • 589.4 KB
Uploaded at 2021-09-24 16:21

This document was submitted by our user and they confirm that they have the consent to share it. Assuming that you are writer or own the copyright of this document, report to us by using this DMCA report button.


UNEARTHED ARCANA

Regras Variantes Para a Unearthed Arcana deste mês, nós estaremos mostrando algumas regras variantes que você pode usar em suas campanhas. Algumas destas opções podem parecer familiares para jogadores de edições anteriores de D&D – já que tais regras foram apresentadas como variantes nessas edições anteriores.

Regra Variante: Jogadores Realizam Todas as Rolagens

Essa variante faz com que os jogadores rolem dados para todas as partes do combate, incluindo coisas como jogadas de ataque de monstros e testes de salvaguarda. Ao mover as rolagens de dados para os jogadores, essa opção mantém as coisas simples para você como DM. Em adição a isso, quanto mais ativo você manter seus jogadores em seu jogo, mais engajados eles estarão. Essa é uma boa opção se seus jogadores gostam de rolar dados e se você não se importa de trabalhar pouco para fazer as coisas acontecerem

Atacando e Defendendo Os jogadores rolam os dados para os ataques de seu personagem como normalmente, mas você não rola para o ataque de seus oponentes. Em vez disso, quando um personagem for alvejado por um ataque, o jogador realiza uma jogada de defesa. Uma jogada de defesa possui um bônus igual a AC do personagem -10. A CD para a rolagem é igual ao bônus de ataque do atacante +11. Em uma jogada de defesa bem-sucedida, o ataque erra – seja porque o ataque foi esquivado, absorvido pela armadura do personagem e assim por diante. Se um personagem falhar em uma jogada de defesa, o ataque acerta. Se o atacante teria vantagem na jogada de ataque, você, em vez disso, aplica desvantagem na jogada de defesa e vice-versa se o atacante tivesse desvantagem. Se a jogada de defesa for um 1 no d20, então o ataque é um acerto crítico. Se o atacante normalmente realizaria um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20, então o ataque é um acerto crítico em uma rolagem de 1 ou 2, e assim sucessivamente para margens de crítico maiores.

Salvaguarda Quando um personagem forçar um oponente a realizar uma salvaguarda, o jogador em vez disso realizará um teste de salvaguarda. O bônus para a rolagem do d20 para o teste de salvaguarda é igual a CD do teste -8. A CD para esse teste é igual a 11 + o modificador de salvaguarda do oponente. Em um teste bem-sucedido, o personagem ultrapassa a resistência do alvo e trata o alvo como se tivesse falhado na salvaguarda. Em uma falha, o alvo é tratado como se tivesse sido bem-sucedido na salvaguarda. Assim como nos ataques, o teste de salvaguarda é realizado com vantagem se o alvo teria desvantagem em sua salvaguarda e vice-versa.

Contestações e Testes Sempre que um NPC ou monstro normalmente realizaria um teste de atributo, rolar iniciativa ou tomar parte em uma contestação, nem você ou os jogadores rolarão um d20. Em vez disso, use as regras para testes passivos para determinar o resultado. Veja o capítulo 7 “Usando Valores de Atributo” no Livro do Jogador para mais informações sobre testes passivos.

Regra Opcional: Vitalidade Alguns DMs acham que os pontos de vida são enfadonhos. Um guerreiro pode sobreviver a uma bola de fogo, às garras rasgantes de um troll e a uma queda de 30m – apenas para ser amassado em uma pilha por conta de uma adaga cortante de um kobold. Essa regra opcional reflete de forma mais realista o desgaste que um personagem sofre de ferimentos. Cada personagem possui uma fonte de vitalidade em adição aos seus pontos de vida. O máximo de vitalidade de um personagem é igual ao valor de Constituição do personagem. Sempre que um personagem receber 10 ou mais de dano em um ataque ou efeito, o personagem perde vitalidade. Divida o dano por 10 e arredonde para baixo. O resultado é o quando de vitalidade que o personagem perdeu. Em outras palavras, um personagem perde 1 de vitalidade para cada 10 pontos de dano causado por um ataque ou efeito.

Se um personagem sofrer um acerto crítico, dobre a vitalidade perdida, então o personagem perde 2 pontos de vitalidade para cada 10 pontos de dano. Se um acerto crítico causar menos de 10 pontos de dano, ele ainda reduz a vitalidade por 1. Perder vitalidade faz com que os pontos de vida máximos de um personagem diminuam. Calcule os pontos de vida máximos do personagem usando vitalidade em vez de Constituição. Assim, conforme a vitalidade diminuir, o modificador de Constituição do Personagem também irá diminuir. Um personagem reduzido para 0 de vitalidade é imediatamente reduzido para 0 pontos de vida. Se um personagem tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 mas seus pontos de vitalidade permanecerem acima do 0, qualquer dano adicional é aplicado na vitalidade do jogador. Um personagem não está inconsciente até que seus pontos de vida e sua vitalidade cheguem a 0. Finalizar um descanso longo aumenta a vitalidade do personagem em 1 + o modificador de Constituição do personagem, limitado ao máximo de vitalidade do personagem. Efeitos que restauram pontos de vida não possuem efeito na vitalidade. Entretanto, um personagem com seus pontos de vida máximos que recebem cura, em vez disso, restauram 1 de vitalidade para cada 10 pontos de cura.

Regras Variantes: Alinhamentos Customizados Alinhamentos servem como uma etiqueta conveniente para atitudes genéricas dos personagens e monstros. Ele funciona como um mecanismo de classificação, provendo uma avaliação geral de quais criaturas, facções e NPCs possuem aliados naturais ou inimigos. O sistema padrão de alinhamento abraça os pontos fundamentais de tensão em D&D: o embate entre o bem e o mau em uma mão e o conflito entre lei e caos na outra. O legal sobre esse arranjo é que ele permite tensões mesmo dentro de um grupo de alinhamento bom. A divisão lei-caos significa que os personagens ainda podem discordar de como promover o bem no mundo. Alinhamentos foram feitos para servir apenas como um rápido sumário de um personagem, não uma definição rígida. É um ponto de partida, mas elementos como defeitos e vínculos pintam uma imagem muito mais detalhada sobre a identidade do personagem. Você pode descobrir que as escolhas de alinhamento de bem ou mau, lei e caos são muito abstratos para sua campanha. Você pode preferir

atitudes que são mais matizadas, sem a demarcação implícita de heróis como criaturas alinhadas para o bem e vilões como criaturas alinhadas para o mau. Uma solução simples é descartar os alinhamentos em favor de um sistema alternativo que traz os principais conflitos em sua campanha para o primeiro plano. Identifique o Conflito. Pense sobre as importantes forças opostas de sua campanha ao questionar as questões a seguir: você pode colocálos em lados opostos de uma linha? Há múltiplos conflitos? Quais são os conflitos chaves e como todos os conflitos separados interagem? Para o seu próprio sistema de alinhamento, tente criar ao menos dois caminhos - um deles permitindo um leque de opções para os personagens dos jogadores. Os outros caminhos podem dividir o mundo entre os personagens (e seus aliados) e seus inimigos. Por exemplo: imagine um cenário de campanha onde uma crise ecológica maquinada por uma cabala de necromantes que ameaçam a transformar o mundo em uma terra devastada e morta. Formando um caminho de alinhamento estão as forças opostas da vida e morte. Como a escolha de bem ou mau, esse conflito define o cenário e você deveria esperar muitos dos personagens dos jogadores a estarem alinhados com a vida ou, ao menos, neutros em relação aos planos dos necromantes. O segundo caminho de conflito poderia ser preservação versus destruição. Pessoas que se reuniram para proteger a natureza podem discordar se devem atacar e destruir os necromantes ou devem trabalhar, em vez disso, para fortalecer a ordem natural para que nem mesmo os poderes dos necromantes possam o suprimir. Múltiplas Escolhas. Para jogos mais arrojados que evitam a classificação óbvia de bem versus mau, você poderia criar caminhos de alinhamento com mais do que duas escolhas. Em um jogo que foca em intrigas e conflitos de poder, por exemplo, o alinhamento poderia ser uma referência rápida de qual facção um personagem suporta. Um elemento do alinhamento do personagem poderia indicar sua afiliação com uma casa nobre ou guilda. Um segundo elemento poderia denominar qual deidade ou panteão o personagem está atrelado. Alinhamento Neutro. Quando criar seu sistema de alinhamento, pense a respeito do papel da neutralidade e decida se há uma “via do meio” para qualquer caminho de alinhamento. Criaturas neutras poderiam escolher sentar-se em um conflito (o que ocorre frequentemente no caso de bem versus mau) ou ver forças em ambas as

abordagens (como na lei versus caos). O papel desta escolha em sua campanha deveria fazer sentido em termos de seu conflito central.
Unearthed Arcana - Regras Variantes

Related documents

3 Pages • 1,459 Words • PDF • 589.4 KB

5 Pages • 3,353 Words • PDF • 1 MB

5 Pages • 1,662 Words • PDF • 2.2 MB

3 Pages • 1,370 Words • PDF • 176.5 KB

7 Pages • 4,382 Words • PDF • 180.3 KB

7 Pages • 4,519 Words • PDF • 193.5 KB

7 Pages • 4,519 Words • PDF • 193.5 KB

226 Pages • 185,405 Words • PDF • 6.1 MB

130 Pages • 138,647 Words • PDF • 27.3 MB

7 Pages • 2,940 Words • PDF • 10.8 MB

6 Pages • 2,891 Words • PDF • 8.6 MB