Unearthed Arcana - Aventuras Aquáticas

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UNEARTHED ARCANA

Aventuras Aquáticas “Acredite em mim, meu jovem amigo, não há nada – absolutamente nada – que valha mais a pena do que navegar sem destino”. - Kenneth Grahame, Vento nos Salgueiros As novas opções de personagens a seguir exibem uma abordagem simples de design para aventuras em alto mar. Estas regras foram criadas para serem especificamente úteis para campanhas de D&D com tema náutico, mas elas são genéricas o bastante para serem úteis em qualquer campanha. O Livro do Mestre contém as regras para gerenciar navios em alto-mar, bem como apresenta tabelas de encontros, regras para clima e outras ferramentas úteis. Ao combinar tais regras com estas novas opções, sua campanha estará pronta para zarpar.

Isso é Material de Teste O material deste artigo é apresentado para ser testado e iluminar sua imaginação. Essas mecânicas de jogo estão na forma de rascunho, usável em sua campanha, mas não refinado a ponto de estar oficialmente no jogo. Eles não fazem parte do jogo oficialmente e não são permitidos em eventos da Adventurer’s League. Se nós decidirmos fazer esse material se tornar oficial, ele será refinado baseado em sua opinião, e então ele aparecerá em um livro de Dungeons & Dragons.

Minotauros de (Dragonlance)

Krynn

No mundo de Krynn, o cenário da saga Dragonlance, minotauros vivem em uma sociedade baseada em honra onde a força determina poder – seja nas arenas de gladiadores ou na vida cotidiana. Em casa esteja na terra, como no mar, os minotauros de Kyrnn são corsários ferozes que são classificados como os mais hábeis e mais perigosos marujos do mundo.

Conquistadores Arrogantes Minotauros abraçam a noção de que os fracos deveriam perecer e que os mais fortes devem comandar - e que eles próprios são a raça mais forte e mais poderosa de Krynn. Eles acreditam que seu destino é governar o mundo, e que seu domínio se dará por meio da conquista e de seu poderio militar. Para tal fim, todos os minotauros são ©2015 Wizards of the Coast LLC

treinados com armas, armaduras e aprendem táticas desde jovens. A arrogância dos minotauros deriva da combinação de força, astúcia e intelecto, três virtudes que estimam e consideram estar na fundação de sua grandeza. Eles acreditam que essa combinação de traços é o que os diferenciam de seus rivais.

Provação Através do Combate A sociedade dos minotauros é criada no princípio de que o poder faz a razão e que as considerações da justiça são desnecessárias. Os minotauros são liderados por um imperador, servido por um conselho de oito minotauros intitulado Círculo Supremo. Todos os cargos dentro do governo – incluindo o do imperador – são vencidos pelos minotauros mais fortes e mais inteligentes, como provado nos combates dentro do Circo. O Circo é a única maneira pela qual um minotauro pode ascender na sociedade. O Circo é uma enorme exibição anual onde minotauros entram em batalhas 1x1 uns contra os outros por supremacia. Jovens minotauros devem se provar no Circo para ganhar sua passagem para a vida adulta. A participação no Circo é outra razão pela qual minotauros desprezam outras pessoas. Para os minotauros, morte e glória em batalha é a chave para garantir que os mais fortes sobreviverão e que os mais fracos serão deixados de lado antes que eles possam debilitar os grandes projetos de conquista de seus superiores.

Honra Acima de Tudo Por toda a sua crueldade, minotauros são ligados por um poderoso senso de honra. Cada vitória traz grande honra para os minotauros e suas famílias. A derrota invoca uma mácula que apenas a morte pode limpá-la por completo. A honra demanda que minotauros mantenham a sua palavra uma vez que ela é pronunciada e cada minotauro se mantém leal aos seus amigos e clã acima de tudo. Minotauros raramente fazem amizade com pessoas de outras raças - já que eles muito frequentemente se encontram apenas em batalha. Se um minotauro começa uma amizade, ela tipicamente ocorre com outras criaturas que mostram as virtudes dos minotauros e seu amor por batalhas. Para tais amigos, um minotauro se torna um aliado cujo suporte nunca irá titubear.

Salteadores do Mar No mundo de Krynn, os minotauros dominam um arquipélago dominado pelas ilhas de Mithas e Kothas. Ligado pelo mar por todos os lados, os minotauros concentram suas tenacidades, forças e astúcias para se tornarem os mais habilidosos e ferozes marinheiros do mundo. Eles atravessam o mar em seus navios, assaltando e pilhando conforme desejam. Às vezes, minotauros empenham-se em fazer comércio, mas eles preferem muito mais tomar o que eles querem a força. Afinal de contas, como a mais forte das raças, eles merecem os tesouros e bens que criaturas menores coletaram.

Nomes de Minotauros Nomes de clãs de minotauros são originados de um grande herói, cujos descendentes carregam seu nome como se fosse o seu, dando o seu melhor para viver de acordo com os ideais de seus ancestrais. Em Krynn, nomes de clãs são sempre precedidos pelo prefixo “es-“ para minotauros das terras controladas pelas ilhas de Mithas, ou “de-“ para minotauros de áreas controladas por Kothas. Nomes de Homens: Beliminorgath, Cinmac, Dastrun Edder, Galdar, Ganthirogani, Hecariverani, Kyris,Tosher, Zurgas. Nomes de Mulheres: Ayasha, Calina, Fliara, Helati, Keeli, Kyri, Mogara, Sekra, Tariki, Telia. Nomes de Clãs: Athak, Brega, Entragath, Kaziganthi, Lagrangli, Mascun, Orilg, Sumarr, Teskos, Zhakan

Traços Raciais de Minotauros Seu personagem minotauro possui um número de traços que refletem o poder e superioridade de sua raça. Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força aumenta em 1. Virtude do Conquistador. A partir de jovem, você se concentra em uma das três virtudes: força, astúcia ou intelecto. Seu valor de Força, Inteligência ou Sabedoria aumenta em 1. Idade. Minotauros entram na vida adulta ao torno de 17 anos e podem viver até 150 anos. Alinhamento. Minotauros acreditam em um estrito senso de honra e, dessa forma, tendem em direção à lei. Eles são leais à morte e fazem inimigos implacáveis, mesmo que sua cultura brutal e desdém pela fraqueza os empurrarem em direção ao mau. Tamanho. Minotauros tipicamente possuem mais de 1,80m de altura e pesam, em média, 135 quilos. Seu tamanho é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9m. ©2015 Wizards of the Coast LLC

Chifres. Você nunca está desarmado. Você é proficiente com seus chifres, que são uma arma corpo-a-corpo que causa 1d10 de dano perfurante. Seus chifres lhe garantam vantagem em todos os testes feitos para derrubar uma criatura, mas não para evitar ser empurrado. Investida Escornada. Quando você usar a ação de Correr durante seu turno, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com seus chifres com uma ação bônus. Batedura de Chifres. Quando você usar a ação de Ataque durante seu turno para realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode tentar empurrar uma criatura com seus chifres com uma ação bônus. Você não pode usar essa tentativa de empurrar para derrubar uma criatura. Recordação Labiríntica. Você pode lembrar-se perfeitamente de qualquer caminho que você trilhou. Salteador Marítimo. Você recebe proficiência com ferramentas de navegação e veículos (marítimos). Idiomas. Você fala, lê e escreve Comum.

Vínculos de Minotauros Quando estiver criando um personagem minotauro enraizado em Krynn (ou em qualquer campanha que extrai o plano de fundo apresentado aqui), você pode usar as tabelas de vínculos a seguir para ajudar a humanizar seu personagem. Use essa tabela em adição ou no lugar do vínculo de seu antecedente ou do vínculo que você criou. d6 1

2

3 4

5

6

Vínculo Meu oponente na minha provação de vida adulta no Circo foi escolhido anos atrás. Apesar de termos treinado apenas uma vez, me apaixonei profundamente. Em vez de lutar com minha amada até a morte, eu fugi de casa e fui estigmatizado como um covarde. Eu sou o último de meu clã. Se eu morrer sem alcançar grandes feitos, o herói que é o patrono do meu clã irá ser esquecido. Eu faia parte de um grupo de assalto que foi derrotado e escravizado. Eu escapei e jurei vingança. Eu nunca compartilhei o amor por violência de meu povo. Eu sou parte de uma conspiração para derrubar o regime violento do imperador. Eu clamo que eu sou um exilado de meu povo, mas, na verdade, fui enviado para servir como um espião. É esperado que eu deixe mensagens secretas dizendo ao meu povo sobre vilas e cidades que são alvos maturados para serem conquistados. Eu sou o último sobrevivente de um naufrágio após uma tempestade. Ocasionalmente, os espíritos de meus companheiros aparecem em meus sonhos e me pedem para completar tarefas que eles deixaram inacabadas em vida.

Minotauros em Sua Campanha Nós escolhemos os minotauros de Kyrnn como nossa representação desta raça por um motivo bastante específico. Ligá-los ao mar e a uma cultura distinta ajuda a dar aos minotauros mais essência do que servir como apenas mais uma criatura monstruosa grande e brutal. Afinal, nós já temos meio-orcs no Livro do Jogador e goliaths no Elemental Evil Player’s Companion. Como um bônus adicional, estes minotauros possuem tamanho Médio (em oposição à Grande para sua versão monstruosa) e, portanto, são mais fáceis de equilibrar em contraste às raças do Livro do Jogador. Apresentar os minotauros como conquistadores e piratas honrados lhes dá uma essência distinta enquanto provê muitos ganchos de interpretação para os jogadores. Quando adicionar uma nova raça para sua própria campanha, é sempre uma boa ideia pensar sobre sua cultura, seu relacionamento para com outros povos e como ambos podem se combinar para criar um lugar único em seu mundo. Criar uma tabela de vínculos como a que foi fornecida para os minotauros pode ser um bom ponto de partida. Apresentar os minotauros como marinheiros possui algumas implicações interessantes para um cenário. A habilidade Recordação Labiríntica faz dos minotauros marinheiros perfeitos, conforme eles viajam pelos mares com pouco medo de se perderem ou de perderem o caminho. Um minotauro navegador é um mestre incomparável dos mares. Quando adaptar raças para a sua campanha, procure por ganchos similares que podem estar ocultados em habilidades especiais ou elementos da história de uma criatura que você poderia ignorar. Relembre que a história que provemos é apenas um ponto de partida. Modificar este minotauro para se distanciar de suas raízes em Kyrnn é tão fácil quanto trocar as proficiências concedidas pela habilidade Salteador Marítimo por outra opção que reflete melhor o seu cenário. Como orientação, considere trocar as proficiências em ferramentas por proficiência em uma perícia, por proficiência com ferramentas de ladrão ou por proficiência com duas ferramentas que não sejam ferramentas de ladrão.

Estilo de Combate: Marujo A nova opção a seguir pode ser selecionada por guardiões, guerreiros e paladinos, para a habilidade Estilo de Combate. Seja um bucaneiro, um marujo experiente ou um marinheiro especialmente treinado, um marujo pode escalar os mastros do navio e nadar através de águas agitadas com facilidade. Adaptados para usarem armaduras leves e médias, marujos podem se defender sem depender de armaduras pesadas ou escudos maciços. Deste modo, muitos deles portam armas de duas mãos ou lutam com um par de lâminas. ©2015 Wizards of the Coast LLC

Marujo Portanto que você não esteja vestindo armadura pesada ou usando um escudo, você possui deslocamentos de escalada e natação igual ao seu deslocamento padrão e você ganha um bônus de +1 na CA.

Notas de Design: Marujo O Estilo de Combate é uma boa maneira para introduzir uma essência específica do jogo para múltiplos personagens de uma vez. Em uma campanha marítima, você pode esperar muitas batalhas no mar e a bordo de navios. Deslocamentos de escalada e natação são muito convenientes em tais ambientes, mas eles também podem se provar úteis em outras áreas. A CA bônus do Marujo vem com condições, mas cai nas restrições que um marinheiro deve se atentar para obter o deslocamento de natação ou escalada. Além disso, uma campanha baseada em navios presta-se a combatentes que usam cimitarras (representando um sabre de abordagem, ou cutlass) e uma adaga, vestindo armaduras leves. Esse bônus de CA em específico ajuda a dar suporte para esta opção de personagem.

Arquétipo de Espadachim

Ladino:

Você concentra o seu treino na arte da lâmina, confiando em velocidade, elegância e carisma em partes iguais. Enquanto outros guerreiros são brutos revestidos com armaduras pesadas, seu método de batalha aparenta ser uma atuação. Libertinos, duelistas e piratas tipicamente seguem este arquétipo. Um espadachim se sobressai no combate corpo-a-corpo e pode lutar com duas armas enquanto se afasta com segurança de um oponente. Espadachins são especialmente talentosos para realizar manobras difíceis para escapar de inimigos ou atacar de direções inesperadas.

Elegância nos Pés

Habilidade de Espadachim de 3º nível

Iniciando no 3º nível, você é um contínuo borrão de movimento em batalha conforme você se lança a frente, ataca e escapa para a segurança. Durante seu turno, se você realizar uma jogada de ataque corpoa-corpo contra uma criatura, esta criatura não pode realizar ataques de oportunidade contra você pelo resto de seu turno.

Sempre Audacioso

Habilidade de Espadachim de 3º nível

No 3º nível, sua confiança inequívoca propulsiona você para a batalha. Você pode adicionar seu modificador de Carisma em suas rolagens de iniciativa. Além disso, você pode usar seu Ataque Furtivo com qualquer ataque corpo-a-corpo feito contra um alvo que não possua nenhum de seus aliados adjacentes.

Extravagância

Habilidade de Espadachim de 9º nível

No 9º nível, seu encantamento se torna tão afiado e perigoso quanto a sua lâmina. Com uma ação, você pode realizar um teste de Carisma (Persuasão), contestado por um teste de Sabedoria (Intuição) da criatura. A criatura deve ser capaz de lhe ouvir e vocês devem compartilhar, ao menos, um idioma. Se você for bem-sucedido no teste e a criatura for hostil, ela deve lhe alvejar com quaisquer ataques que ela realizar e não pode, de maneira voluntária, afastar-se de você. Este efeito dura por 1 minuto ou até que você se mova para além de 18m de distância do alvo. Se você for bem-sucedido no teste e a criatura não for hostil, ela fica enfeitiçada por você durante 1 minuto. Enquanto enfeitiçada, ela considera você um conhecido amigável.

Manobra Elegante

Habilidade de Espadachim de 13º nível

Você completa manobras difíceis com facilidade. Iniciando no 13º nível, você pode usar sua ação bônus para ganhar vantagem no próximo teste de Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo) que você realizar no seu turno.

Mestre Duelista

Habilidade de Espadachim de 17º nível

No 17º nível, seu domínio das lâminas permite a você transformar falhas em sucessos no combate. Se você errar um ataque, você pode escolher rolar a jogada de ataque novamente e com vantagem. Uma vez que você utilizar essa habilidade, você não poderá usá-la novamente até que finalize um descanso curto ou longo.

©2015 Wizards of the Coast LLC

Espadachins e Combater com Duas Armas O espadachim depende de um bom entendimento das regras de D&D para tornar real seu potencial, especificamente quando ele vai lutar com duas armas. Outros personagens devem usam uma ação bônus para Desengajar se desejarem escapar de um combate corpoa-corpo, mas a habilidade Elegância nos Pés engloba uma versão mais limitada do Desengajar dentro de seus ataques. Isso permite a você usar sua ação bônus para combater com duas armas e então evadir-se de cada inimigo que você atacou com segurança.

Origem Feiticeira: Tempestade

Sua magia inata vem do poder do ar Elemental. Talvez você tenha nascido durante um vendaval uivante tão potente que as pessoas ainda contam histórias sobre ele. Sua linhagem pode incluir a influência de criaturas de ar poderosas, como os vaati ou djinni. Seja qual for o caso, a magia da tempestade permeia sua alma. Feiticeiros da tempestade são inestimáveis membros da tripulação de um navio. Suas magias permitem a eles exercer controle sobre o vento e o clima nas áreas ao seu redor. Suas habilidades também se provam úteis para repelir ataques de sahuagin, piratas e outras ameaças marinhas.

Nascido da Tempestade

Habilidade do Feiticeiro da Tempestade de 1º Nível

A magia arcana que você comanda é infundida com ar elemental. Você pode falar, ler e escrever Primordial. Além disso, você recebe as magias a seguir nos níveis de feiticeiro listados na tabela Magias Adicionais do Feiticeiro da Tempestade. Essas magias não contam para o número de magias de feiticeiro que você conhece.

Magias Adicionais do Feiticeiro da Tempestade Nível de Magias Feiticeiro 1º Névoa obscurecente, onda trovejante 3º Levitação, lufada de vento 5º Convocar relâmpagos, nevasca 7º Invocar elementais menores*, tempestade glacial 9º Invocar elemental** * A menos que você receba esta magia de outra fonte, você pode invocar apenas mephits de fumaça, mephits de vapor, mephits de gelo ou mephits de poeira com ela. ** A menos que você receba esta magia de outra fonte, você pode invocar apenas elementais do ar com ela.

Magia Tempestuosa

Fúria da Tempestade

Habilidade do Feiticeiro da Tempestade de 1º nível

Habilidade do Feiticeiro da Tempestade de 14º nível

No 1º nível, você está sintonizado com a magia do ar elemental. Sempre que você conjurar uma magia que não seja um truque durante seu turno, rajadas turbilhantes de ar elemental lhe rodeiam. Você pode usar uma ação bônus para receber deslocamento de vôo de 3m sem provocar ataques de oportunidade.

No 14º nível, a energia da tempestade que você canaliza através de sua magia fervilha dentro de sua alma. Quando você for atingido por um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para causar dano elétrico ao atacante igual ao seu nível de feiticeiro. O atacante também deve realizar uma salvaguarda de Força, com a CD igual a 8 + seu modificador de Carisma + seu bônus de proficiência. Em uma falha, o atacante é empurrado 6m em linha reta para longe de você.

Coração da Tempestade

Habilidade do Feiticeiro da Tempestade de 6º nível

No 6º nível, você ganha resistência a dano elétrico e trovejante. Sempre que você conjurar uma magia que não seja um truque que cause dano elétrico ou dano, uma aura tempestuosa lhe cerca. Além do efeito da magia, criaturas de sua escolha que estejam a até 3m de você recebem dano elétrico ou trovejante (você escolhe sempre que a habilidade for desencadeada) igual à metade do seu nível de feiticeiro.

Guia da Tempestade

Habilidade do Feiticeiro da Tempestade de 6º nível

No 6º nível, você recebe a habilidade de, sutilmente, controlar o clima ao seu redor. Se estiver chovendo, você pode usar uma ação para fazer com que a chuva pare de cair em uma área de 3m centralizada em você. Você pode encerrar este efeito com uma ação bônus. Se estiver ventando, você pode usar uma ação bônus para escolher a direção na qual o vento sopra em uma área de 30m ao seu redor. O vento sopra na direção escolhida até o final do seu próximo turno. Você não possui a habilidade de alterar a velocidade do vento.

Fitas No time de Pesquisa & Desenvolvimento, qualquer habilidade que é feita para transmitir a essência de algo em vez de uma vantagem mecânica é referida como uma fita – uma coisa feita para, sobretudo, ser mostrada. Manhas (habilidade de Ladino de 1º nível) é um grande exemplo de habilidade fita, e Guia da Tempestade também cai nesta categoria. Nós não colocamos na balança as habilidadesfita quando balanceamos uma classe ou opção em comparação com demais classes ou opções. Por exemplo, Coração da Tempestade é a habilidade de poder do feiticeiro da tempestade no 6º nível, enquanto Guia da Tempestade está ali apenas para mostrar o quanto estes feiticeiros podem se sobressair como marujos. Ela não foi feita pra ajudar em combate, mas ela é, potencialmente, muito útil quando gerenciando um navio. ©2015 Wizards of the Coast LLC

Alma de Vento

Habilidade do Feiticeiro da Tempestade de 18º nível

No 18º nível, você recebe deslocamento de vôo de 18m e imunidade a dano elétrico e trovejante. Com uma ação, você pode reduzir seu deslocamento de vôo para 9m por uma hora e escolher um número de criaturas dentro de 9m de você igual a 3 + seu modificador de Carisma. As criaturas escolhidas recebem deslocamento de vôo de 9m por 1 hora.
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