INFORMATICA CASTILLISTA PRIMARIA_ QUINTO

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INFORMATICA CASTILLISTA PRIMARIA: QUINTO Más

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146100 Bienvenida Bienvenid@ al blog de informática para primaria

DESEMPEÑO: Maneja el programa Microsoft Excel para el manejo de información estadística utilizando fórmulas básicas y gráficos matemáticos. Conoce los principales hechos de la historia de la tecnología. Conoce y aplica las normas de la sala de informática. CONTENIDOS: Informática: Microsoft Excel: fórmulas básicas, gráficos matemáticos.

Tecnología: Historia de la tecnología. Convivencia: Normas de comportamiento, trabajo en equipo y mantenimiento de la sala.

Laboratorio Virtual MIN TIC NIÑOS Página de Tecnología YOOPA

Archivo del blog ▼ 2012 (1) ▼ febrero (1) COLEGIO CASTILLA IED - TECNOLOGIA E INFORMATICA

Consulta en Wikipedia

TALLER DE TECNOLOGIA 2 1. Copia el siguiente texto en tu cuaderno:

HISTORIA DE LA TECNOLOGIA

La historia de la tecnología es la historia de la invención de herramientas y técnicas. El desarrollo histórico de la Tecnología no es hablar sobre los descubrimientos científicos, sino sobre la solución

dada a los problemas. Existen dos vías de desarrollo tecnológico

1. Solución de un problema o necesidad: mediante procedimientos o la invención de artefactos o http://castillaprimaria.blogspot.com.co/p/quinto.html

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máquinas. 2. Mejorar de un procedimiento o artefacto: que se convierte en un nuevo problema tecnológico.

EDADES: período de tiempo transcurrido entre dos hechos históricos importantes

• Prehistoria: hasta la utilización de la escritura (hacia el 3.000 a.C.) • Edad Antigua: hasta la desaparición del Imperio Romano de Occidente (476 d.C.). • Edad Media: hasta la toma de Constantinopla por los turcos (1453). • Edad Moderna: hasta la Revolución Francesa (1789). • Edad Contemporánea: hasta nuestros días.

Épocas en la historia de la Tecnología

Época 1: La piedra antigua (2.500.000 aC a 10.000 aC): Las primeras técnicas del hombre primitivo con actividades como la caza, la pintura sobre rocas, el tallado de madera y huesos para hacer hachas y lanzas. El hombre era nómada y desarrolló una técnica para encender el fuego. Época 2: La piedra nueva (10.000 aC a 4.000 aC): El hombre se hizo sedentario y desarrollo los utensilios, cultivó la tierra, domesticó y crió ganado. Se aplicaron técnicas para la construcción de viviendas, templos, palacios y ciudades. También se desarrolló la alfarería.

Época 3:Los metales (4.000 aC a 1.000 aC): Surgieron los primeros artesanos, que crearon nuevos objetos, trabajando los metales (el cobre – hierro), con lo cual las herramientas y armas de guerra se fueron perfeccionando. Se creó la escritura para registrar las cosas. También se inventó la rueda. http://castillaprimaria.blogspot.com.co/p/quinto.html

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Época 4: El Agua

y

el

viento (1.000 a

1.732):

Nuevas formas

de

obtener energía con los molinos de viento y de agua. Se inventó el

telescopio

y

microscopio

el que

aumento

los

conocimientos científicos. La imprenta facilito la difusión de la información y la educación. Se facilitó la navegación con la brújula. Aparecieron las armas de fuego gracias al uso de la pólvora, y las guerras se volvieron más destructivas. Época

5:

industrial

La

revolución

(1.733

a

1.878):

Aparece la máquina de vapor. Se utilizó el carbón como fuerte de energía. Se inventó el tren, gracias a la locomotora y la construcción ferroviarias.

En

la

de

redes

comunicación

se

inventa el telégrafo y el teléfono.

Época

6:

la

electricidad (1.879 a

1.946):

la electricidad perm itió crear maquinas eléctricas

y

una

mayor automatización del trabajo, sin embargo no se dejó de utilizar el carbón y la madera como combustibles. http://castillaprimaria.blogspot.com.co/p/quinto.html

Aparece

el

automóvil, 3/29

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los

aeroplanos

y

buques.

En

los

medios

de comunicación se destacó la radio como invento.

Época

7:

electrónica

(1.947

la a

1.972): La televisión, la máquina de escribir eléctrica

y

las

primeras computadora s fueron algunas de las innovaciones de la época. Empezó a usarse como fuente de energía el petróleo y la

energía

artificiales

nuclear. y

Aparecen

comienzan

las

los

satélites

comunicaciones

satelitales. El hombre llegó a la luna.

Época 8:

la información y las comunicaciones (1.973 a la actualidad): La información se transmite por internet. Las computadoras son las máquinas más importantes en oficinas e industrias. Se realizan avances en ingeniería genética. Se realizan exploraciones espaciales.

2. Consulta la historia de los tres inventos que más te llamaron la atención mencionados en el texto anterior. Pegar recortes de esos inventos o realizar un dibujo de cada uno. 3. ACTIVIDAD: Realizar un FRISO en forma de linea de tiempo teniendo en cuenta estas indicaciones: - En época escribe el nombre de la edad tecnológica empezando con la época de la Piedra Antigua. - En el espacio central del rectángulo realizar 1 dibujo de un invento que caracteriza a esa época. - En Inventos, escribe los nombres de los principales inventos de la época - En Años escribe en que año empezó y en que año terminó esa época. http://castillaprimaria.blogspot.com.co/p/quinto.html

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Colorear la linea de tiempo de un solo color y cada rectángulo de un color diferente.

PRIMER PERIODO 2018 OBJETIVO:

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Fortalecer el manejo de las herramientas y fórmulas básicas del programa Microso Excel para organizar datos estadís cos con información de su entorno. Comprender el surgimiento, función y evolución de las principales máquinas simples y su importancia en la vida moderna. CONTENIDOS Tecnología de la Informá ca herramientas y fórmulas básicas de Microso Excel Tecnología, contexto, descubrimiento e invención Las máquinas simples: la polea, la rueda, el plano inclinado, tornillo, palanca. Tecnología, sociedad y é ca Pros y contras del uso de las máquinas simples Normas de comportamiento, trabajo en mantenimiento de la sala.

equipo

y

Tarea: copiar el taller N.1 "Las máquinas simples" en el cuaderno y desarrolla las actividades propuestas.

TALLER DE TECNOLOGIA No. 1:        LAS MAQUINAS SIMPLES

Son dispositivos inventados por el hombre para ayudarlo a realizar trabajos con un menos esfuerzo. La parte del trabajo que una máquina hace por nosotros se llama VENTAJA MECANICA.

Las máquinas simples: son aparatos o dispositivos que se utilizan para transformar o compensar una fuerza resistente o levantar un peso . Es decir, realizar un mismo trabajo con una fuerza menor, obteniéndose una ventaja mecánica. http://castillaprimaria.blogspot.com.co/p/quinto.html

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La rueda, la palanca, la polea simple, el tornillo, el plano inclinado, el polipasto, el torno y la cuña son algunas máquinas simples. La palanca y el plano inclinado son las más simples de todas ellas. Palanca:  Una palanca es, en general, una barra rígida que puede girar alrededor de un punto fijo llamado punto de apoyo. La fuerza que se aplica se suele denominar fuerza motriz o potencia y la fuerza que se vence se denomina fuerza resistente, carga o simplemente resistencia.

Polea:  La polea sirve para elevar pesos a una cierta altura. Consiste en una rueda por la que pasa una cuerda a la que en uno de sus extremos se fija una carga, que se eleva aplicando una fuerza al otro extremo. Su función es doble, puede disminuir una fuerza o simplemente cambiar la dirección de la fuerza. Si consta de más de una rueda, la polea amplifica la fuerza. Se usa, por ejemplo, para subir objetos a los edificios o sacar agua de los pozos.Las poleas pueden presentarse de varias maneras: Polea fija: solo cambia la dirección de la fuerza. La polea está fija a una superficie. Polea móvil: se mueve junto con el peso, disminuye el esfuerzo al 50%. Polea pasto, polipasto o aparejo: Formado por tres o más poleas en línea o en paralelo, se logra una disminución del esfuerzo igual al número de poleas que se usan. Rueda: Máquina simple más importante que se conoce, no se sabe quién y cuándo la descubrió o inventó; sin embargo, desde que el hombre utilizó la rueda la tecnología avanzó rápidamente, podemos decir que a nuestro alrededor siempre está presente algún objeto relacionado con la rueda. Plano inclinado: El plano inclinado permite levantar una carga mediante una rampa o pendiente. Esta máquina simple descompone la fuerza del peso en dos componentes: la normal (que soporta el plano inclinado) y la paralela al plano (que compensa la fuerza aplicada).

Tornillo: Plano inclinado enrollado, su función es la misma del plano inclinado pero utilizando un menor espacio. Ejemplos: escalera de caracol, saca corcho, resorte, tornillo, tuerca, rosca.

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Tarea:   1. Realizar un dibujo de cada máquina simple mencionada anteriormente. Escribir en el dibujos las partes de cada máquina y escribir 3 ejemplos de cada máquina simple utilizados en la vida real. 

2. Consulta que es un Torno y una Cuña. Realizar un dibujo de cada uno con sus partes. 3. Consultar los diferentes tipos de palancas que existen. Realizar 3 dibujos de palancas de primer tipo, 3 dibujos de palancas de segundo tipo y 3 dibujos de palancas de tercer tipo, escribiendo la ubicación del punto de apoyo, de la resistencia y de la fuerza.  4.  Realizar una pequeña maqueta con materiales reciclables en donde se observe un aparato que funcione con base en una máquina simple. 

_________________________________________________________________ ___________

SIMULACROS PRUEBAS SABER

Estudiantes de grado quinto: a través de los siguientes enlaces pueden DESCARGAR las pruebas saber que se realizaron en clase. Les solicito que realicen las prácticas de forma consciente (sin mirar los resultados o las respuestas), esto hace parte de ser honestos con nosotros mismos. Solo al terminar la prueba mirar las respuestas incorrectas y realizar las respectivas correcciones, de esta forma se estará aprendiendo de verdad. La prueba saber se realizará el próximo miércoles 13 de septiembre de 2017 y los resultados llegarán de forma individual. Les deseo muchos éxitos en la prueba. Simulacro Ciencias 1 Simulacro Ciencias 2 Simulacro Español 1

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INFORMATICA CASTILLISTA PRIMARIA: QUINTO Simulacro Español 2 Simulacro Matemáticas 1 Simulacro Matemáticas 2

CUARTO PERIODO META: Utiliza el programa Movie Maker para la creación y edición de un video sobre un himno (Himno de Colombia, de Bogotá, del colegio, del deporte). Comprende la evolución que han tenido los medios de comunicación a lo largo del tiempo. Conoce y aplicas las normas de la sala de informática. CONTENIDOS: INFORMATICA: herramientas básicas del programa Movie Maker (insertar imagenes, audio y video, transiciones, animaciones), edición de texto (ubicación en la línea de tiempo). TECNOLOGIA: Evolución de los medios de comunicación, partes del teclado: TAREA: Copiar en el cuaderno de informática el taller No. 4 Las herramientas y desarrollar las actividades. Fecha oportuna de entrega: semana del 23 al 27 de octubre en la respectiva hora de clase.

TALLER DE TECNOLOGIA  4:   LAS HERRAMIENTAS Herramienta: es un objeto elaborado con el fin de realizar una tarea mecánica que requiere de una aplicación correcta de energía. Las herramientas pueden ser manuales o mecánicas. Las herramientas manuales usan la fuerza muscular humana (Ej. martillo y clavo). Las herramientas mecánicas usan una fuerza de energía externa, como la energía eléctrica (Ej. taladro eléctrico).

HERRAMIENTAS BASICAS El serrucho: herramienta que permite hacer corte en madera. Existen dos tipos: El normal y el De costilla. El de costilla hace cortes más rectos por moverse menos gracias al refuerzo que tiene en la parte superior (costilla).

Tipos de serrucho que existen.

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El martillo: es una herramienta utilizada para golpear una pieza, causando su desplazamiento o deformación. El uso más común es para clavar , calzar partes o romper una pieza. Los primeros martillos datan de la Edad de Piedra del año 8000 a. C.; estos martillos constaban de una piedra atada a un mango con tiras de cuero.

Alicates: es una especie de tenaza metálica provista de dos brazos suele ser utilizada para múltiples funciones como sujetar elementos pequeños o cortar y modelar.

Destornillador: herramienta que se utiliza para apretar y aflojar tornillos y otros elementos de máquinas que requieren poca fuerza de apriete.

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Destornilladores básicos

Tarea:

1. Consulta cuales son los tipos de destornillador que existen. Dibuja cada uno.

2. Consultar la función y características de las siguientes herramientas, realiza un dibujo de cada una escribiendo sus partes:   Las tenazas El hacha la llave inglesa. Cinta métrica Escuadra 3. Consultar: - En que consiste el mecanismo BIELA-MANIVELA - Cuáles son sus elementos  - Cómo se lo utiliza en la vida real 4. Realizar una maqueta que represente el mecanismo BIELA-MANIVELA.  Exponer el trabajo en clase. 

Nota: También se preguntará acerca de las herramientas consultadas.  _______________________________________________

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TALLER 3. TALLER LOS ROBOTS 1. Copiar el siguiente texto en tu cuaderno

Un robot es una entidad virtual o mecánica, que hace uso de la inteligencia artificial, mediante la cual ofrece la sensación de tener un propósito propio. La palabra robot puede referirse tanto a mecanismos físicos como a sistemas virtuales de software (programas llamados bots) La palabra robótica, fue utilizada por primera vez por el escritor de ciencia ficción Isaac Asimov. La robótica integra 6 áreas: La mecánica, el control automático, la electrónica, la informática, la física y la matemática. Historia: En el siglo IV antes de Cristo, el matemático griego Arquitas de Tarento construyó un ave mecánica que funcionaba con vapor y al que llamó «La paloma». El ingeniero Herón de Alejandría (10-70 d. C.) creó numerosos dispositivos automáticos y describió máquinas accionadas por presión de aire, vapor y agua. Al Jazarií (1136–1206), un inventor musulmán, diseñó y construyó una serie de máquinas automatizadas, entre los que había útiles de cocina, autómatas musicales que funcionaban con agua, y en 1206 el primer robot humanoide.

Usos: los robots comerciales e industriales son utilizados para hacer tareas de forma más exacta o más barata que los humanos. También se les utiliza en trabajos demasiado sucios, peligrosos o tediosos para los humanos. Son muy utilizados en plantas de manufactura, , en transporte, exploraciones en la Tierra y el espacio, cirugía, armamento, investigación en laboratorios y en la producción de bienes industriales. Otros usos incluyen la limpieza de residuos tóxicos, minería, búsqueda y rescate de personas y localización de minas terrestres. http://castillaprimaria.blogspot.com.co/p/quinto.html

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Tipos y clases de robots: se clasifican en: 1.

Androides: robots con forma humana. Imitan el comportamiento de las personas, su utilidad en la actualidad es de solo experimentación. La principal limitante de este modelo es la implementación del equilibrio en el desplazamiento, pues es bípedo.

2.

Móviles: se desplazan mediante una plataforma rodante (ruedas); estos robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro.

3.

Zoomórficos: su sistema de locomoción imita a los animales. Sirven sobre todo, para el estudio de volcanes y exploración espacial.

4.

Poliarticulados: mueven sus extremidades con pocos grados de libertad, su apariencia es la de una brazo mecánico. Desplazar elementos peligrosos, pesados o de cuidado.

Las tres leyes de la robótica: son un conjunto de normas escritas por Isaac Asimov, que la mayoría de los robots de sus novelas y cuentos están diseñados para cumplir. Establecen lo siguiente:

1.

Un robot no debe dañar a un ser humano o, por su inacción, dejar que un ser humano sufra daño.

2.

Un robot debe obedecer las órdenes que le son dadas por un ser humano, excepto si estas órdenes entran en conflicto con la Primera Ley.

3.

Un robot debe proteger su propia existencia, hasta donde esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley. CUESTIONARIO

A.

B.

Consulta el significado de las palabras subrayadas en la lectura.

Consulta que es un NANOBOT. Dibújalo

C. Teniendo en cuenta la descripción de cada tipo de robot, realiza un dibujo de cada uno de ellos y escribe al frente para que se utiliza ese tipo de robot D. Escribe una historia de mínimo 1 PAGINA en la cual describas como será la vida de los humanos y los robots en el año 3.000. Realiza un dibujo de tu historia. E. Escoge 1 tipo de robot y realiza con materiales reciclables un pequeño Robots que incluya algún mecanismo de movimiento. Exponerlo en clase (explicar que tipo de robot es, que

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otros tipos de robots existen, como funciona, que leyes sigue - se realizarán otras preguntas sobre el taller).

Fecha oportuna de entrega: semana del 28 de agosto al 1 de septiembre en la respectiva hora de clase

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TALLER   EL TECLADO El teclado permite introducir texto. Se divide en: Teclas de Función: Son las teclas f1, f2, ..., f12,  permiten realizar funciones especificas en cada programa. Como por ejemplo solicitar ayuda presionando la tecla de función F1. Teclas de movimiento del cursor: Son las teclas de flechas que tienen como objetivo desplazarse ya sea en un documento, en un menú o una ventana. Teclas especiales: La tecla ALT sirve para introducir caracteres especiales como por ejemplo la @ al presionar ALT + 64. La tecla SHIFT nos permite introducir los símbolos especiales y la tecla. Teclado Alfanumérico  Se ubica en la parte central izquierda, contiene todas las letras del alfabeto, la barra espaciadora, la tecla ENTER.  Teclado numérico: se encuentra en la parte derecha y está compuesto por símbolos y números para operaciones. La mayoría de teclados contiene la tecla WINDOWS que permite abrir el menú INICIO. La tecla ESC se suele usar para salir de una pantalla o programa o cancelar una acción.

TAREA 1. Completar la guía entregada por el docente escribiendo las partes del teclado. Colorea cada rectángulo de la guía.  2. Consulta las partes de una mouse y la función de cada una (botón derecho, botón izquierdo, botón medio.). Realiza una dibujo de un mouse. 3. Consultar las siguientes funciones del mouse: clic, arrastrar, doble clic.

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TERCER PERIODO DESEMPEÑO: Maneja de forma correcta las herramientas del programa Movie Maker para la elaboración de un video acerca de la Tecnología. Utiliza la internet para el manejo adecuado de información a través de un aula virtual. Conoce que es un robot e identifica diferentes tipos de robots. Conoce y aplica las normas de la sala de informática. CONTENIDOS: Informática: Herramientas básicas de edicion de video del programa Movie Maker. Aula Virtual Edmodo

Tecnología: Taller No. 3   Los Robots                         Dispositivos de un computador: entrada, proceso, salida y almacenamiento Convivencia: Normas de comportamiento, trabajo en equipo y mantenimiento de la sala.

GLOSARIO 1 Informática: conjunto de conocimientos científicos y de técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras. Microprocesador: circuito electrónico que actúa como unidad central de proceso de un ordenador (computador), proporcionando el control de las operaciones de cálculo. Los microprocesadores también se utilizan en otros sistemas informáticos avanzados, como impresoras, automóviles o aviones. http://castillaprimaria.blogspot.com.co/p/quinto.html

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Ciberespacio: entorno creado por la interconexión de redes planetarias de sistemas informáticos. El término se aplica en la actualidad de forma generalizada a Internet, pero su utilización original en ficción científica se refería a un concepto mucho más ambicioso y especulativo: la inmersión total de los sentidos del ser humano en un entorno generado artificialmente. Virus: Programa introducido en la memoria de un ordenador que, al activarse, destruye total o parcialmente la información almacenada. Por lo general los virus se multiplican de un computador a otro al introducir CDs, memorias u otro dispositivo desde un computador infectado. Red: conjunto de técnicas, conexiones físicas y programas informáticos empleados para conectar dos o más ordenadores o computadoras. Los usuarios de una red pueden compartir ficheros, impresoras y otros recursos, enviar mensajes electrónicos y ejecutar programas en otros ordenadores.

Señor Acudiente y/o Estudiante:  los anteriores textos (desempeño, contenidos, normas de la sala y Glosario 1) deben estar copiados en el cuaderno (El trabajo de copiar se realizó en horas de clase).

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MICROSOFT EXCEL Es un tipo de programas llamados HOJAS DE CALCULO los cuales permiten realizar cálculos con la información ingresada en el. Podemos realizar cálculos matemáticos con los datos numéricos y organizar la información de texto. El programa contiene una hoja cuadriculada que tiene las siguientes partes 1. Hojas: área cuadriculada donde se ingresan los datos. 2. Columnas: área vertical de la hoja, representada por letras: A, B,C,D,E,…etc. 3. Filas: área horizontal de la hoja, se representa por números: 1,2,3,4,5,6,,,etc. 4. Celda: cada rectángulo o cuadro dentro de la hoja. Se nombre por su columna y la fila donde se encuentra. 5. Barra de fórmulas: ubicada en el menú Inicio, permite ver la celda actual y los datos o fórmulas ingresados. 6. Zoom: herramienta que permite agrandar o reducir el tamaño de la hoja, debe permanecer en 100%.

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Cuando ingresamos información en la hoja de cálculo podemos realizar operaciones con dicha información mediante LAS FORMULAS que son ordenes que le damos al programa para realizar una operación. Una formula empieza con el símbolo =

Actividad: completar la guía sobre las partes del programa Microsoft Excel.

LA EDICIÓN DE VÍDEO

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Es un proceso en el cual un editor elabora un trabajo audiovisual o visual a partir de medios que pueden ser archivos de video, fotografías, gráficos, o animaciones. En la mayoría de los casos se incluye audio que puede ser música o el diálogo de personajes. Usualmente la edición de video se realiza por computadora, junto con un programa especializado en edición de video donde el editor manipula los medios con ayuda de diferentes herramientas, para así lograr una "composición" deseada y obtener un resultado final, comúnmente llamado "video final" o "película final". La edición básica consiste en reproducir los medios, "recortarlos" y ordenarlos en tiempo real. Aunque sucede, como en cualquier otro estilo de edición, pueden agregarse efectos, transiciones, filtros o textos para mejorar o enfatizar el video que va a crearse, todo depende de lo que se quiera realizar. Hay dos tipos de edición de vídeo: la Digital o por computadora y la analógica en la cual se utilizan unos aparatos llamados magnetoscopios. Hoy en día existen varios programas de computadora utilizados para la edición digital. En la computadora existen varios tipos de videos como los AVI, MPEG2, WMV, MOV, FLV.

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GLOSARIO 2 Antivirus – Es una software que se instala en tu ordenador y que permite prevenir que programas diseñados para producir daños, también llamados virus, dañen tu equipo. También tiene la misión de limpiar ordenadores ya infectados. Aplicación – Es simplemente otra forma de llamar a un programa informático. Se instala en ordenador y nos permite realizar tareas de todo tipo. Desde mandar un correo a gestionar la contabilidad de una empresa. Backup: También llamado copia de seguridad, es la tarea de http://castillaprimaria.blogspot.com.co/p/quinto.html

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duplicar y guardar cualquier tipo de datos o información en otro lugar (disco, servidor...) para que pueda ser recuperado en caso de la perdida de la información original. Banner: Es una imagen o gráfico que permite a una empresa anunciarse. Suele ir a un lado, arriba o debajo de una página Web. Pinchando sobre el banner, se irá a la página del anunciante. Bluetooth: Es un sistema de conexión inalámbrica para voz y datos. Es utilizado en distancias cortas. Su limite de acción es de unos 10 metros.

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TAREA: desarrollar el taller de tecnología "principio de Arquimedes"

1. Copiar el siguiente texto en el cuaderno:

TALLER DE TECNOLOGÍA:  EL  PRINCIPIO DE ARQUIMEDES  

ARQUÍMEDES:   (287-212 a.C.), fue un matemático e inventor griego, que escribió importantes obras sobre geometría, aritmética y mecánica. Nació en Siracusa, Sicilia, y se educó en Alejandría, Egipto. En el campo de las matemáticas trató temas como el cálculo, con sus estudios de áreas y volúmenes de figuras. En mecánica, Arquímedes definió la ley de la palanca y se le reconoce como el inventor de la polea compuesta. Durante su estancia en Egipto inventó el ‘tornillo sin fin’ para elevar el agua de nivel, sacándola de un río. Arquímedes es conocido sobre todo por el descubrimiento de la ley fundamental de la hidrostática, el llamado principio de Arquímedes, que establece que todo cuerpo sumergido en un fluido experimenta una pérdida de peso igual al peso del volumen del fluido que desaloja. Se dice que este descubrimiento lo hizo mientras se bañaba, al comprobar cómo el agua se desplazaba y se desbordaba; sorprendido por su hallazgo saltó fuera de la bañera, y corrió por las calles de Siracusa gritando: “¡Eureka!, ¡Eureka!”, que significa “lo encontré”. Aplicando este principio comprobó que la corona de oro que había mandado fabricar su protector, el rey Hierón, no tenía la misma densidad que el oro puro, por lo que supo que el orfebre le había engañado, no había utilizado solamente el oro que el rey le había proporcionado. Su célebre frase: “Dadme un punto de apoyo y moveré el mundo”, resume el principio de la palanca. Como el rey Hierón lo puso en duda, Arquímedes pidió que se cargara un barco con pasajeros y abundantes mercancías, Arquímedes, sentado a cierta distancia en una silla, tirando gradualmente y sin esfuerzo de los extremos de las cuerdas que pasaban por un sistema de poleas, arrastró el barco en línea recta, sacándolo del agua. Entre la maquinaria de guerra cuya invención se le atribuye está la catapulta y un sistema de espejos —quizá legendario— que incendiaba las embarcaciones enemigas al enfocarlas con los rayos del sol.

Principio de Arquímedes

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ley física que establece que cuando un objeto se sumerge total o parcialmente en un líquido, éste experimenta un empuje hacia arriba igual al peso del líquido desalojado. La mayoría de las veces se aplica al comportamiento de los objetos en agua, y explica por qué los objetos flotan y se hunden y por qué parecen ser más ligeros en este medio. El concepto clave de este principio es el ‘empuje’, que es la fuerza que actúa hacia arriba reduciendo el peso aparente del objeto cuando éste se encuentra en el agua. Por el principio de Arquímedes, los barcos flotan más bajos en el agua cuando están muy cargados (ya que se necesita desplazar mayor cantidad de agua para generar el empuje necesario). Además, si van a navegar en agua dulce no se pueden cargar tanto como si van a navegar en agua salada, ya que el agua dulce es menos densa que el agua de mar y, por tanto, se necesita desplazar un volumen de agua mayor para obtener el empuje necesario. Esto implica que el barco se hunda más.

2. Investiga el funcionamiento del "Tornillo de Arquímedes" y la catapulta. Dibújalos.

3. Investiga el funcionamiento del aparato llamado "La garra de Arquímedes". Dibújala.

4. Realiza en materiales reciclables un invento de Arquimedes o un invento donde se aplique el principio de Arquímedes.

FECHA OPORTUNA DE ENTREGA: SEMANA DEL 14 AL 18 DE JULIO. 

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TAREA: 1. Realizar el dibujo de 10 normas de comportamiento de la sala de informática 2. Consultar el significado de la palabra Tecnología. Pegar recortes relacionados con esta palabra.

TALLERES     DE     TECNOLOGÍA   PRIMER    PERIODO

TALLER 1:    DISPOSITIVOS DEL COMPUTADOR

1.       Copia el siguiente texto en tu cuaderno  EL COMPUTADOR

Dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos, o bien compilando y relacionando otros tipos de información. Está compuesto de cinco elementos: una CPU (unidad central de proceso); dispositivos de entrada; dispositivos de almacenamiento de memoria; dispositivos de salida y una red de comunicaciones, denominada bus, que enlaza todos los elementos del sistema y conecta a éste con el mundo exterior. La  CPU  puede  ser  un  único  chip  o una serie de chips que realizan cálculos aritméticos y lógicos y que temporizan y controlan las operaciones de los demás elementos del sistema. Las técnicas de miniaturización y de integración han posibilitado el desarrollo de un chip de CPU denominado microprocesador Dispositivos de Entrada:  estos  dispositivos  permiten al usuario del ordenador introducir datos,  comandos y programas en la CPU. El dispositivo de entrada más común es un teclado similar al de las máquinas de escribir. Otros dispositivos de entrada son los lápices ópticos, el joysticks y el ratón o mouse Dispositivos de almacenamiento:  Los  sistemas  informáticos pueden  almacenar los datos  tanto interna (en la memoria) como externamente (en los dispositivos de almacenamiento: disquets, usb, cd, disco duro.). Dispositivos de salida: Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida más común es el monitor que presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar a la del televisor. Otros dispositivos de salida más comunes son la impresora y el módem.

2. Realiza un Mapa Conceptual de la lectura como aparece a continuación (completar la información faltante)-                      NOTA:    al terminar de copiar solicitar al docente la guía.

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INFORMATICA CASTILLISTA PRIMARIA: QUINTO

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INFORMATICA CASTILLISTA PRIMARIA: QUINTO

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CUARTO PERIODO

DESEMPEÑOS

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INFORMATICA CASTILLISTA PRIMARIA: QUINTO PRIMER PERIODO Da explicaciones teórico prácticas del manejo del entorno del programa Micromundos y sus herramientas en la elaboración de un proyecto de geometría, desarrollando talleres y aplicando en el uso del computador las normas de la sala de informática. Reconoce un problema cotidiano y elabora una herramienta novedosa para su solución.

SEGUNDO PERIODO Da explicaciones teórico prácticas del manejo del entorno del programa Micromundos y sus herramientas en la elaboración de un proyecto de aplicación de la tecnología.

TERCER PERIODO Utiliza el programa Movie Maker para la creación de un video acerca de un tema de su interés. Aplica el principio de Arquímedes en la elaboración de proyectos CUARTO PERIODO Utiliza el programa Movie Maker para la creación de un video acerca de los medios de almacenamiento de la información. Comprende la importancia de diseñar y construir soluciones tecnológicas expresadas en maquetas.

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